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教学媒体设计(共8篇)

作者:霸天虎 | 发布时间:2020-07-08 07:03:20 收藏本文 下载本文

第1篇:教学设计中如何选择教学媒体

你的教案设计如何选择媒体?

我觉得在教案设计中一定要有针对性的选择教学媒体,教学媒体的使用应该看哪些文本适用,哪些文本部分适用,不要盲目的使用教学媒体,有时不当的使用会影响整节课的教学效果。所以在教学设计中如何选择教学媒体是很有必要的。针对我所教的高中学生我觉得目前PPT幻灯片教学还是课堂教学中最实用最简便的教学媒体。因为幻灯片易操作还容易插入各种FLASH动画和其它音乐视频图片素材,但在选取教学用的幻灯片时不论是素材的使用,还是各种动画的应用一定要适合教学设计的三维目标这样才能真正起到教学媒体的功效。

在选择教学媒体时要满足以下要求:

1、满足教学目标每个单元、每个课题、项目都有一定的教学目标即具体的教学要求。为达到不同的教学目标需要使用不同的媒体去传输教学信息如果我准备讲英语课文用纯文本就很难讲清楚如果用图形或图像就好多了用视频展示实物的分解图就更清楚再如讲英语听力用文字也很难表现而用图形和录音配合就好多了。

2、依据教学内容,各门学科的性质不同,运用的教学媒体会有所区别。同一学科内各章节内容不同对教学媒体的要求也不同。进行教学设计时就应该分别对待。

3、根据教学对象 ,不同年龄阶段的学生对事物的接受能力不一样,因此选用教学媒体又必须顾及他们的年龄特征。针对我所教的学生更能够吸引他们的是视频、网络等媒体。

4、依据网络条件 ,由于现在网络条件的限制存在服务器瓶颈带宽瓶颈等问题,网络传输速度受限,根据教学内容主要在局域网使用还是广域网使用选择不同的媒体,在局域网中速度较快较宽可选择图像图形音频视频等,相反在广域网络中应尽量少用这类媒体。

5、依据交互能力选择,由于在网络教学中更多的是以个人自学为主,当学生有疑问时应能向教师及时反馈,教师应及时回答。因而在选择媒体时应选择交互能力强的媒体。

第2篇:教学媒体选择分析表教学设计

教学媒体选择分析表 学科:思想与政治 课题:《自尊》(八年级上册)知识点 学习目标 媒体 类型 媒体内容要 点 教学 作用 使用 方式 所得结论 占用 时间 媒体来源 自尊的表现 掌握

多媒体课件展示 ①自尊的含义

②自尊是人的基本心理需要 激发兴趣,为下文铺垫。

边播放、边让学生讨论 随着生理的发育和心理的发展,我们越来越注意容貌上、行为的表现„...这些都是自尊的表现,自尊是人的基本心理需要 10分钟

自制多媒体课件 自尊的重要性 理解

多媒体课件展示

①自尊对于健康人格的意义

小组讨论,展示事例,深入讨论,得出结论。播放与小组讨论相结合 自尊使人有所为,有所不为,自尊是人进步的动力 20分钟

自制多媒体课件

做人必须要有羞耻心,学会自觉维护自尊人格 应用 多媒体课件展示 ①自尊心与羞耻心的关系

②羞耻心对于良好品德的作用 ③拒绝卑下,有所作为

明白自尊心与知耻心的关系,树立维护自己人格尊严的明确意识,对庸俗卑贱的行为能够加以抵制。

边播放、边讲解,讨论

真正有自尊的人必定是知道羞耻的人。知耻,是自尊的重要表现。

惟有自重知耻,才会格外珍惜自己的自尊,才能赢得他人的尊重。否则,永远不会赢得别人的尊重。

不要让缺点蒙住双眼,缺点并不可怕,关键是能够正确地对待自己的缺点,将缺点转化为优点,悦纳自己,重塑自尊。20分钟 自制多媒体课件

九月开学季,老师你们准备好了吗?幼教开学准备小学教师教案小学教师工作计...初中教师教案初中教师工作计...第一课时 自 尊

一、教材分析

1、教材目标的理解

知识目标:通过教学,使学生进一步了解自尊的内涵,认识自尊是人的基本心理需要,是形成健康人格的基石。

能力目标:通过教学与活动,明白自尊心与知耻心的关系,懂得做人必须有羞耻心,能够识别什么是卑下无耻的行为,学会节制自己,拒绝卑下,维护自尊。

情感态度与价值观:通过教学,培养学生追求健康高尚人格,树立维护自己人格尊严的明确意识,对庸俗卑贱的行为能够加以抵制。

2、对教学重难点的认识

教学重点:自尊的重要性 教学难点:自尊心与羞耻心的关系

二、学生分析 对于初一的学生而言,都已经怀有强烈的自尊心,但对于自尊产生的前提及对自尊的理解都存在认识上的误区。因此,有必要让学生切身感受自尊带来的快乐,使其产生一种想强烈争取自尊的动力。

三、综合设计思路 [课前准备] 让学生收集自己在自尊方面的成功事例,编写、表演格林尼亚的故事,列出自己的优缺点细目等。[新课导入] 播放香港回归时的音像资料

谈一谈:当时为什么全国都沸腾了?

设计意图:通过回顾历史,激发学生树立民族自尊心的同时,导入到本课: 自尊是人人都需要的。[教学过程] 活动一:我自尊,我快乐

活动内容:想一想,填一填:请同学们完成下列句子:

如果老师让我在大会上发言,我会在衣着上穿得_______________。在公共场所,我之所以会约束自己的不良习惯,是因为_____________。有人当众叫我的外号时,我会__________________________________。父母、老师当众批评我时,我会_______________________________。当受到别人的歧视或侮辱时,我会_____________________________。设计意图:由生活中的实际入手,让学生在具体的生活中感受那份自尊。

教师行为:归纳:随着生理的发育和心理的发展,我们越来越注意容貌上的修饰、举止方面的文雅以及行为的后果,为的是塑造更好的形象,以赢得别人对自己的肯定。这些都是自尊的表现。活动二:与我分享 以小组为单位,交流自己的经历: ① 你觉得自己做得最有尊严的事是什么? ② 你被人尊重最难忘的经历是什么? ③ 你当时的心情是怎样? 小组交流后,推荐回答有代表性的同学发言。教师提出问题:什么是自尊? 学生根据自己的理解回答后,师生一起归纳:自尊的含义。活动三:与我分享

1、活动:体验自我尊重

学生以表演或叙述的方式,表达自己是怎样维护自尊的,体验对自己的喜爱。

设计意图:通过此活动,学生在回忆自己获得的自尊中重温自尊带来的快乐。

先在小组内交流,再选代表在全班交流,这样不仅每一个学生都有机会与他人交流,而且还节约了时间。

教师小结:我们可能有不如人的地方,但我们自己尊重自己,就可以赢得别人的尊重。无论是自尊还是赢得别人的尊重,都是快乐的。从而点题:自尊是快乐的。

2、教师讲故事:自尊无价

某纽约商人看到一个衣衫褴褛的铅笔推销员,顿生一股怜悯之情。他把1元钱丢进卖铅笔的怀中,就走开了。但他忽然又觉得这样做不妥,就连忙返回,从卖铅笔人那里取出几枝铅笔,并抱歉地解释说自己忘记取笔了,希望不要介意。最后他说:“你跟我都是商人,你有东西要买,而且上面有标价。”

几个月后,在一个社交场合,一位穿着整齐的推销商迎上这位纽约商人,自我介绍道:“你可能已经忘记了我,我也不知道你的名字,但我永远忘不了你,你就是那个重新给了我自尊的人。我一直觉得自己是个推销铅笔的乞丐,直到你跑来告诉我,我是一个商人为止。” 设计意图:对陷入困境的人给予无私的帮助确实重要,但更为关键的是,要让他意识到自己的自尊和价值,自尊是重要的。活动四:我知耻,我自尊

1、初始耻辱 读一读:“耻辱戒指”的故事

有一所大学的毕业生在设计桥梁的时候,由于计算不精确,致使完工后的桥梁倒塌,造成巨大的经济损失,也使这所学校蒙受了巨大耻辱。校方为了让学生记取教训,花重金买下了这座桥梁的钢铁,做成一个个戒指,名为“耻辱戒指”。每当学生毕业时,他们都会得到这样一枚戒指,戴在手上。这枚耻辱戒指成为推动他们认真工作的动力。

议一议:耻辱的事情应当尽快忘掉还是要牢牢记住? “耻辱戒指”的故事可以给我们哪些启发?

情景预测:有的学生认为耻辱的事情应该记住;有的认为应该忘掉。

引领对策:教师应该引领学生对待事情要因人因事而论。具体问题具体分析,有些事情应当记住,有些事该忘就不要念念不忘。设计意图:;以生动的故事导入,引发学生的思考,在深入浅出的讨论中让学生明白道理。教师小结:真正有自尊的人必定是知道羞耻的人。知耻,是自尊的重要表现。

2、品味知耻:表演改编剧————格林尼亚的故事

格林尼亚的故事:化学史上有名的“格氏试剂”的发明者格林尼亚,年轻时游手好闲,不务正业,荒废了许多大好时光。在一次午宴上,一位女伯爵毫不客气地对他说:请站远点儿,我最讨厌你这样的花化公子。”这句话像针一样刺痛了他的心,也换醒了他的自尊心。他挥泪辞别双亲,来到里昂,拜师苦读,补上了荒废的课程。后来,他对化学产生了浓厚的兴趣,经过无数次的探索和实验,研制出一种重要的试剂,填补上化学史上的空白。1912年,瑞典皇家科学院授予他诺贝尔化学奖。1912年,瑞典皇家科学院授予格林尼亚诺贝尔化学奖时,此时,他突然收到女伯爵的贺信,信中只有廖廖一语:“我永远敬爱你!” 说一说:是什么使格林尼亚由一个花花公子变成一个获诺贝尔化学奖的科学家? 设计意图:通过角色扮演、观看表演来让学生深刻地体会格林尼亚当时的心情与前后变化的内在原因,感悟到知耻、自尊也是一个人前进的一种强大动力。

教师小结:惟有自重知耻,才会格外珍惜自己的自尊,才能赢得他人的尊重。否则,永远不会赢得别人的尊重。

3、悦纳自己,重塑自尊。 活动:缺点改造方案

活动内容:让学生设计一个参照以下表格,自己设计一个表格,让学生抓住一二条主要缺点,自我修正实施,过一段时间后,再与老师和同学一起评一评,看看自己到底改了多少?

设计意图:“缺点改造方案”这一活动是针对常常被眼前的不足与缺点蒙住眼睛,看不到缺点,体验不到自己的价值,对自己很失望,产生沉重的耻辱感的学生而设计,旨在帮助学生学会运用正确的方法对待自身存在的缺点。悦纳自己,建立起自尊。

教师小结:不要让缺点蒙住双眼,缺点并不可怕,关键是能够正确地对待自己的缺点,将缺点转化为优点,悦纳自己,重塑自尊。最后,本课小结:

尊重是人类最起码的道德共识,是全球的底线伦理原则。尊重自己是人生的一个亮点,自尊无价。愿我们在生活中一起去感受自尊的快乐吧!

设计意图:总结自尊的重要性,激励学生做个自尊自重的人!

第3篇:基于现代教学媒体的教学设计

1.2 任意角的三角函数

1前期分析

1.1学习需要分析

对于课堂教学设计,期望的学习状态主要是由教学目标决定的,因此,学习需要分析是指教学目标所期望的学习结果与学生当前的学习状态之间的差距分析,主要做到以下几点。1)能从实际中识别并建立起三角函数的模型;

2)借助单位圆理解任意角三角函数的定义并认识其定义域、函数值的符号;

3)能初步运用定义分析和解决与三角函数值有关的一些简单问题;

1.2学习内容的分析

学习任务分析,是指对学习者所必须掌握的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等进行分析的程序或过程,旨在揭示学习者从起点行为到终点行为之间必须掌握的任务及其任务间的关系。

本节内容在全书和章节中的作用是:任意角的三角函数是必修4第一章第三节的内容。在此之前学生在初中阶段已初步学习了角度,这为过渡到本节的学习起着铺垫作用。本节为以后学习三角函数打好基础。

教学重点:任意角三角函数的定义.教学难点:正弦、余弦、正切函数的定义域.1.3学习背景分析

数学教学要培养学生发现问题、提出问题、分问题、解决问题的能力及创造性思维,通过数学实验对培养学生以上能力具有重要意义。教师以日常生活实际设置学习情境,引导学生围绕问题制定计划,设计方案进行实验,在收集数据并分析的基础上,提出假设并验证,得出结论,最后通过集体评价交流,不断完善实验探究方案。另外,学校的多媒体教学设施和现代数学软件技术为创设建构主义学习环境提供了充分的条件,有助于学生高投入、高效率学习。

2教学目标阐明

教学目标阐明,是指根据教学设计的前期分析,将期望学习者达到的结果性或过程性加以明确化和具体化的过程。教学目标不仅是编制评价试题的依据,而且也是教学过程设计、教学设计形成性评价实施的依据。

知识与技能目标:

1)知识点的划分与学习目标的确定

表1任意角的三角函数学习目标分析表

课目内容名称

在单位圆中,设a是一个任意角,它的终1

边与单位圆交于点p(x, y),那么y叫做a的正弦 在单位圆中,设a是

知识点

学习目标

知道领会应用分析 任意角的三角函数一个任意角,它的终正弦、余弦、边与单位圆交于点p正切的概念

(x, y),那么x叫做a的正弦

在单位圆中,设a是一个任意角,它的终边与单位圆交于点p(x, y),那么y/x(x≠0)叫做a的正弦

三角函数的√ √ √

√ √ √

1 正弦函数 √ √ √

分类 2 余弦函数 √ √ √

3 正切函数 √ √ √

三角函数的1 定义域

√ √ √ √

2)知识点的学习水平描述

表2任意角学习水平描述表

知识点 学习水平

描述语句

行为动词

1 分析 能够分析弄清初中和高中对角的认识 分析、弄清

2 应用 掌握正负角的概念 掌握

3 应用 会写角的集合的表示方法 运用

4 应用 了解运用象限角 阐明运用

5 应用 给出一个角知道它是第几象限角 求解

过程与方法:

1)通过学生观察、独立思考等过程、培养学生归纳、概括的能力。2)进一步让学生感受到并尝试寻找解决问题的方法。

情感态度与价值观:

1)激发学生浓厚的学习兴趣,使学生有独立思考、勇于创新的精神,养成按客观规律办事的良好习惯。2)培养学生严谨的思维品质。

3)通过学生间的相互交流、沟通,培养他们的协作意识。

3教学策略的制定

基于上面的教材分析,我根据自己对学生认知结构以及接受能力的理解,结合学生实际,为适应新课程改革对教师的信息技术水平的要求:

1)利用PPT教学创设问题情景,以生活中熟悉的路程问题引入,充分调动学生求知欲,并以此来激发学生的探究心理。

2)是运用启发式教学方法,就是把教和学的各种方法综合起来统一组织运用于教学过程,以求获得最佳效果。

3)运用数形结合的方法,让学生作图判断象限角,这样可以使学生更牢固地掌握知识。

4)在探究问题时留给学生充分的时间,以利于开放学生的思维。

3.2学习方式预设

新课标明确提出要培养“可持续发展的学生”,主要以引导为主,让学生自主去发现问题、解决问题。让学生自己通过数形结合,求出角度的大小,从而培养学生“动手”、“动脑”、“动口”的习惯与能力。使学生真正成为学习的主人。

3.3教学组织形式

班级授课制+分组教学

4教学过程

(一)、情境引入;

(二)、新课教学;

(三)总结归纳;

(四)练习;

(五)作业布置。

5教学过程流程图

第4篇:教学设计及媒体应用思路

教学设计及媒体应用说明

>是北师大版七年级下册《生活中的轴对称》的第一节内容,它与现实生活联系紧密,为充分调动学生学习的积极性,有效地完成本节的教育教学任务,在本节课设计时,我遵循以下原则:观图引入激发兴趣,学习过程体现自主,知识建构循序渐进,思想方法有机渗透。

一、教学方法的设计

新课程理念强调“经历过程与获取结论同样重要”,但体验过程更能提高学生思维与实践能力,所以我采用探究式教学方法,整个探究学习的过程充满师生间的交流和互动,充分发挥教师组织、引导作用,真正体现学生是学习的主体。

在教学中按照知识建构,采用直观演示法、设疑诱导法。精心设计启发性和思考性的问题,创设问题情景,诱导学生思考、操作,教师适时指导,运用多媒体教学,激发学生探求知识的欲望,逐步推导归纳得出结论,使学生始终处于主动探究问题的积极状态,从而培养思维能力。

二、学法设计

在学法指导上,针对学生的认知规律,根据自主性和差异性原则,指导他们动手操作、交流合作,体验发现问题、探索问题和解决问题的学习过程。参与知识的发生、发展、形成的过程,使学生掌握知识。

三、教学手段

运用多媒体教学,激发学生探求知识的欲望,通过直观演示,切实有效地提高了课堂教学的效果。

四、教学过程设计

1、演示导学,形成概念

多媒体展示图片,由展示的图片归纳轴对称图形的概念.并指导学生阅读加深理解概念.点燃学生思维的火花,让学生不能满足于一个现成图形的结论,而要有一种自己去探索、去发现的精神,要注意问题的一般性,学生在这一过程中投入到了获取知识的过程中去,较好地体现了学生学习方式的变革,这也较好地体现了教师组织者的作用。这一过程中的剪拼能力煅炼,对今后学习图形是有帮助的。

2、动手操作,加深认识

为了帮助学生准确判断轴对称图形和找出对称轴,让学生把图形折一折,看看哪些是轴对称图形汇报结果。接着从不同方向折一折,看各有几条对称轴。然后进一步加深他们对轴对称图形概念的理解.在图形成轴对称概念教学时让学生动手作出图案,类比图案,从区别与联系中找概念.在操作中,学生动手、动口、动眼、动脑,充分调动了学生的各种感官参与学习,既发挥了学生学习的主动性,又培养了学生的发散性思维。

3、综合练习,发展思维

(1).举例生活中的轴对称图形.拓展学生学习的空间.(2).判断图形是否是轴对称图形,找出对称轴,加深概念的理解,能熟练运用.(3)发展思维,锻炼学生的观察能力.通过本课堂学生可以展示自己对所学内容的理解,交流对某一问题的看法,动手操作的表演,各种问题尝试解答等活动,使教师从学生思维活动、有关内容的理解和掌握,以及学生参与活动的程序等多层面地了解学生。在整个教学过程中,可以增强学生参与数学活动的程度、自信心、合作交流的意识以及独立思考的能力、发现问题的能力。

第5篇:教学设计中如何选择媒体

教学设计中如何选择媒体

以下是我对如何选择媒体的一点看法,希望对你有用。

目前,在广泛使用电教手段参与数学课堂教学的过程中,有些教师在某些方面已在经意与不经意之间违背了小学数学教学规律,教学中增加了牵强的成份。许多老师一味的认为现代化的电教媒体比传统的教育媒体作用大、效果好,处处用现代化的电教媒体替代传统的教育媒体,其实传统的教育媒体(实物、挂图、教具、学具等)在数学教学的某些方面仍发挥着现代化的电教媒体无法替代的作用。我认为充分发挥各种教育媒体的综合优势,合理、有效地使用各种教育媒体,才能使课堂教学更加优化。

现代课堂教学中教育媒体的运用必须遵循并适时体现课堂教学的基本观念、基本原则,否则这一切的运用都是无效率可言的。在教学中,我们应该选用比较经济的方法,宜用则用,不宜用则不勉强。教师必须吃透现代数学课堂教学的观念,并以此为准绳,根据教学内容确定媒体的应用。认真推敲教材,严谨设计教法。本课有没有必要应用媒体?选用什么样的媒体?在哪些环节应用媒体?怎样在需要处应用媒体?

多媒体课件,以其形象、直观、生动,声、光、色、形兼备,静动结合等诸多优点运用于小学数学课堂教学,有效地传递信息,延伸和扩展了教学时空的维度,创设愉快的教学氛围、激发兴趣、模拟操作、突破难点等。就“圆的认识”一课,我认为,应用多媒体课件更能优化课堂教学。课近尾声时,学生普遍比较疲惫,我适时提问:“你能用今天学习的知识说明汽车的车轮为什么要做成圆的?”在学生思考和小组讨论片刻后,教师演示课件,屏幕上出现一片绿地,一只小猴子坐着一辆方形车轮的车上,在音乐的伴奏下前进。看到小猴子被车颠得一上一下,学生开怀大笑。这时,老师引导学生讨论:小猴子为什么会感觉颠簸?有的学生回答:因为车轮是方的,有棱有角。老师再问:“难道坐在车轮没棱没角的车上就不会感到颠簸吗?”教师继续演示课件,屏幕出现小猴子坐在椭圆形车轮的车上,伴着音乐声向前进的画面,仍见小猴子随着车轮的转动上下颠簸。“这又是为什么?”教师的提问,激活了学生的思维。学生经过热烈的讨论,运用所学的知识做出了正确的回答。再次引导学生看屏幕:一只小猴子端坐在圆形车轮的的车上,在悦耳的音乐伴奏中平稳前进,车轮向前滚动时,车轴“画”出一条与地面平行的“直线”,鲜明地揭示了车轴与地面的距离始终保持不变的道理。本节课中应用多媒体课件模拟方形车轮、椭圆形车轮的运动,这一现象是其它教育媒体做起来无法达到的效果。

又如,在“圆锥的体积”一课中,我认为,应用传统媒体则更适合本节课的内容。心理学研究认为:思维往往是从动手开始的,切断活动与思维的联系,思维就得不到发展。在他们的头脑中形象思维占主导地位,他们的抽象思维过程仍然离不开具体形象的支持。要解决数学知识的抽象性与学生思维形象性之间的矛盾,关键是依靠动手操作。在教学中,我把学生分成A、B、C、D四个小组,其中A、B、C、三个小组用等底等高的圆锥体和圆柱体容器让他们做实验,党小组用不等底等高的圆锥体和圆柱体容器进行实验。实验开始,教师提出问题:“各小组利用老师准备的仪器研究一下圆锥体和圆柱体体积之间有什么关系?”通过动手操作,其中A、B、C、三个小组发现拿一个圆锥体容器往一个圆柱体容器里面装水,3次正好装满,党小组发现他们不是3次而是4次装满,教师及时点拨:“观察党小组进行实验的圆锥体和圆柱体容器和A、B、C、三个小组的有什么不同?”通过观察、讨论学生不难发现,等底等高的圆锥体和圆柱体容器装水时正好是3次装满,从而得到圆锥体和圆柱体体积的关系。即:等底等高的圆锥体的体积是圆柱体体积的1/3,圆柱体的体积是圆锥体体积的3倍。学生经过动手操作,亲身感受到等底等高的圆锥体和圆柱体体积之间的关系。化抽象为具体,变主观为客观,使学生从亲身体验中取得了丰富的感性经验,直观鲜明地揭示客观事物的联系。

布鲁纳认为:在学校教育教学中,所有教学计划在很大程度上将依赖于为达到教学目标而采用的教学媒体。我们在实际课堂教学中,千万不能为了电教而电教,不能搞电教形式主义。而要根据教材内容,根据学生的实际情况,把现代化的电教媒体与传统的教育媒体恰当的结合起来综合运用。只有这样才能充分发挥各种教育媒体的综合优势,合理、有效地使用各种教育媒体,使课堂教学更加优化;也只有这样才能算得上是现代化意义上的教育媒体,更能称得上完全意义上的电化教育。

第6篇:教学设计与媒体总复习

第一单元 技术、媒体与学习Technology, Media and Learning

内容解析

1 . Learning(学习)1.1 What is learning?

Learning is the development of new knowledge, skills, or attitudes as an individual interacts with information and the environment.Learning takes place all the time.We learn things by walking down the street, watching TV, surfing the Net, conversing with others, and just by observing what goes on around us.(we are concerned primarily with the learning that takes place in response to instructional efforts on the part of students and teachers).Learning involves the selection, arrangement, and delivery of information in an appropriate environment and the way learners interact with that information.1.2 Some Psychological Perspectives on Learning

(1)Behaviorist Perspective on Learning

The most famous behaviorist is B.F.Skinner;he conducted scientific studies of observable behavior.Behavior patterns of an organism could be shaped by reinforcing, or rewarding, the desired response to the environment.The result of behaviorist perspective is the emergence of programmed instruction, a technique of leading a learner through a series of instructional steps to a desired level of performance.How to evaluate the behaviorist perspective? They rely solely on observable behavior, and refuse to speculate on what goes on internally when learning takes place.As a result, behaviorism has limited application in designing instruction for higher-level skills.(2)Cognitivist Perspective on Learning

Cognitive psychologists explore the mental procees individuals use in responding to their environment, including how people receive, proce, and manipulate information.Cognitivism deals with how people think, solve problems, and make decisions.How to evaluate the cognitive perspective? Cognitivist have a broader perception of learning than held by behaviorists: students are le dependent on the guiding hand of the teacher and rely more on their own cognitive strategies in using available learning resources.(3)Constructivist Perspective on Learning

Constructivist emphasize that learners create their own interpretations of the world of information.The role of instruction is not to dispense facts but to provide students with ways to aemble knowledge.So, we usually say that learning occurs most effectively when students are engaged in authentic tasks that relate to meaningful contexts-learning by doing.(4)Social-Psychological Perspectives on Learning

Social-Psychologists look at the effects of the social organization of the claroom on learning.For example, what is the group structure in claroom? A small group learning, independent study, or the cla as a whole?

1.3.Approaches to Learning--Instruction

Instruction is the arrangement of information and the environment to facilitate learning.This may be done by the learner or instructor.• Behaviorists:(1)specify behavioral objectives,(2)then limit instruction to

whatever is neceary to master those objectives.This approach has been very succeful in teaching basic skills and knowledge.• Cognitivist do not limit their definition of learning to observable behavior.They believe that learners learn more than is expreed in immediate behaviors.• Constructivists provide a rich environment and allow learners to create their own experience.1.4 Finding a Middle Ground

• Active participation: Effective learning happens when students are actively engaged in meaningful tasks, interacting with the content;

• Practice: New learning requires more than one exposure to take root;practice, especially in varying contexts, improves retention rate and the ability to apply the new knowledge, skill, or attitude;

• Individual differences: Learners vary in terms of personality, general aptitude, knowledge of a subject, and many other factors;effective methods allow individuals to progre at different rates, cover different materials, and even participate in different activities;

• Feedback: Learners need to know if their thinking is on track;

• Realistic contexts: Rote learning leads to “inert knowledge”-we know something but never apply it to real life;

• Social interaction : Fellow humans serving as tutors or peer group members can provide a number of pedagogical as well as social supports.1.5 A Philosophical Perspective on Learning

A: A college lecture with little or not interaction between the profeor and the students-low in technology and low in humanism;

B: computer-based leons—low in humanism and high in technology;

C: Similar to sample B;

D: A group meets on a regular basis to discu common reading aignments—low in technology and high in humanism.第一单元 技术、媒体与学习Technology, Media and Learning 内容解析

2.Media(媒体)

2.1 The definition of media

• A media is a means of communication and source of information.Derived from the Latin word meaning “ between ” , the term refers to anything that carries information between a source and a receiver.The purpose of media is to facilitate communication and learning.• Instructional Media: when media provide meages with an instructional purpose, they are considered instructional media.2

2.2 Six basic types of media

• Text: it’s the most commonly used medium.Text is a alphanumeric characters that may be displayed in any formats—book, chalkboard, computer screen ……

• Audio: includes anything you can here—a person’s voice, music, mechanical sound, noise ……

• Visuals: includes diagrams on a chalkboard, photographs, graphics in a book, cartoons ……

• Motion media: media that show motion, including videotape, animation ……

• Manipulative: three dimensional and can be touched and handled by students

• People: these may be teachers, students, or subject-matter experts.2.3 The concrete-abstract continuum

Instructional media that incorporate concrete experiences help students integrate prior experience and thus facilitate learning of abstract concepts.Dale' s cone of experience

3.Technology (技术)

3.1 What is technology?

从单纯的硬件到解决问题的具体方法,都可以称为技术。

“The systematic application of scientific or other organized knowledge to practical tasks.”(Galbraith,1967,p.12)

When technology refers to procees to enhance learning, we will call them instructional systems.3.2 Instructional technology

1994 年,美国教育传播与技术协会(AECT)把教育技术定义为:“教学技术是设计、开发、利用、管理和评估教学过程和教学资源的理论与实践”(Seels&Richry,1994,p.9)

当我们提起“教学技术”这个术语的时候,我们指的是计算机、远程学习硬件系统和国际互联网这样的技术“产品”。

4 . The Roles of Technology and Media in Learning

There are two types instruction in our life, the one is that instruction may be dependent on the presence of a teacher(instructor-directed learning);and the other is that instruction may not require a teacher, this type usually be called as self-instruction.4.1 The roles of technology and media in instructor-directed learning

A common use of technology and media in an instructional situation is for supplemental support of the “ live ” instructor in the claroom.And their effectivene depends on the instructor.课堂教学中,技术和媒体常见的作用是辅助教师教学。设计适当的教学媒体可以提高和促进学习,支持教师的教学。但是使用的结果主要取决于教师。

Research has long indicated the importance of the instructor’s role in effective use of instructional media.(Wittich&Fowlkes,1946);

Later research confirmed and expanded on these original findings.For example, the advance organizers, Dale’s cone of experience, and so on.3

4.2 The roles of technology and media in learner-directed learning

Technology and media can also be used effectively in formal education situations where a teacher is not available or is working with other students.For example, the cooperative learning.But please pay attention that this is not say that instructional technology can or should replace the teacher, but rather that media can help teachers become creative managers of the learning experience instead of merely dispensers of information.Media are often “packaged” for the purpose: objectives are listed, guidance in achieving objectives is given, materials are aembled, and self-evaluation guidelines are provided.在这种情况下,教学媒体通常是一个教学“包”,其中包括:教学目标、学习指导、学习材料和自测指南等内容。

• 协作学习是一个与自我学习密切相关的概念。当学生通过小组合作,或者与教师合作完成学习任务时,他们承担了更多的学习责任;

• 类似超媒体这样的新技术鼓励学生依靠自己的认知策略自学;

• 基于超媒体的协作学习能够增加学生之间的交流,讨论和分享彼此之间的观点;

• 采用自学材料,使教师有更多的时间判断和纠正学生的错误,为学生提供个别学习指导,增加小组教学和一对一教学的时间。

(1)Portfolio

① Definition: A portfolio is a collection of student work that illustrates growth over a period of time.Portfolios often include some artifacts, for example, written documents, media presentations, audio recordings, video recordings, computer multimedia projects, and so on.档案袋是学生作品集,描述了学生在一段时间内的成长。档案袋中通常包括学生制作的带插图的书、视频作品和计算机多媒体方案。将档案袋的概念引入到学校教育的核心目标是以多媒体形式为中介,让学生展示自己对一个学科主题的理解程度,以及他们使用媒体展示自己观点的能力。

② Portfolio might contain the following artifacts:

• Written documents such as poems, stories, or research papers;

• Media presentations, such as slide sets or photo eays;

• Audio recordings of debates, panel discuions, or oral presentations;

• Video recordings of student’s athletic, musical, or dancing skills;

• Computer multimedia projects incorporating print, data, graphics, and moving images.计算机多媒体,包括印刷文字、数据、图形和动态图画等。

③ Portfolio allows students to do the following:

• Gather, organize, and share information;

• Analyze relationship;分析主题之间的联系;

• Test hypotheses;检验假定、假设

• Communicate the results effectively;

• Record a variety of performance;记录大量的行为表现

• Reflect on their learning and activities;反思学习和活动

• Emphasize their goals, outcomes, and priorities;强调目标、结果和优先权?

• Demonstrate their creativity and personality.展示他们的创造性和个性。

④ How to design a portfolio? ⑤ Portfolio and e-portfolio

First, creating e-portfolio can expand the size of the audience to include other teachers,4

principals, parents, and students;second, storage space is anther benefit;Third, navigation.(2)Thematic Instruction ① Definition: Many teachers are now organizing their instruction around topics or anchors;this is known as thematic instruction.目前,很多教师围绕一个主题或者“锚”来组织教学,这样的教学成为主题教学。特别是在小学,教师把不同学科的知识和技能组合在一起,设计教学活动;在初中,来自不同学科的教师组成工作小组,一起工作,对相关或重叠的教学内容进行统一设计。

② What is a good thematic?

A good thematic must capture and hold student’s attention, provide problem-solving experiences, support interdisciplinary 各学科间的 activities, and include a variety of media and technology.You can begin the unit with a “shared experience” by having all students read the same book, view a videotape, participate in a simulation, or hear a guest speaker.Then move to “ shared experience ” through which students cooperate to gather data and information, analyze their findings, draw conclusions, prepare a group report, and share their results in a mediated presentation.一个好的主题必须紧紧抓住学生的注意力,为他们提供问题求解的经历,支持交叉学科活动,含有多样的媒体和技术。在教学中,教师可以在开始时引导学生通过读书、看录像、参加模拟游戏、参观博物馆或者听报告等方式,培养“共同经验(Shared experience)”,然后过渡到“分享技能(Shared Expertise)”,学生们合作完成收集数据和信息、分析数据、得出结论、准备小组报告,通过演示,与大家分享研究成果。

(3)Distance education

The distinguishing characteristic of distance education is the separation of the instructional team and students during learning, as a consequence, the course content must be delivered by instructional media.第一单元 技术、媒体与学习Technology, Media and Learning

内容解析

5 . Methods(方法)

Methods are the procedures of instruction selected to help learners achieve the objectives or to internalize the content or meage.We have divided the various methods into two categories: students control and direct & teachers aume the major role.5.1 Student-Directed Methods

(1)Discuion: As a methods,discuion involves the exchange of ideas and opinions among students or among students and teacher.It can be used at any stage of instruction and learning,and in small or large groups.(2)Cooperative Learning: A growing body of research supports the claim that students learn from each other when they work on projects as a team(Slavin,1989-1990;Harris,1998).(3)Gaming: Gaming provides a playful environment in which learners follow prescribed rules as

they strive to attain a challenging goal.It is a highly motivating technique,especially for tedious and repetitive content.(4)Simulation: Simulation involves learners confronting a scaled-down version of a real-life situation,It allows realistic practice without the expense or risks otherwise involved.(5)Discovery: The discovery method uses an inductive,or inquiry,approach to learning;it presents problems to be solved through trial and error.(6)Problem solving: Problem solving involves placing students in the active role of being conpronted with a novel problem situated in the real world.5.2 Teacher-directed methods

(1)Presentation:In the presentation method, a source tells, dramatizes,or otherwise dieminates information to learners.It is aone-way communication controlled by the source,with no immediate response from or interation with learners.(2)Demonstration: In this method of instruction,learners view a real or lifelike example of the skill or procedure to be learned.(3)Drill-and-practice: In drill-and-practice,learners are led through a series of practice exercise designed to increase fluency in a new skill or to refresh an existing one.(4)Tutorial: a tutor--in the form of a person,computer software,or special printed materials--presents the content,poses a question or problem,requests a learner’s response,analyzes the response,suoolies appropriate feedback,and provides practice until the learner demonstrates a predetermined level of competency.

第7篇:《移动媒体游戏设计》教学大纲

《移动媒体游戏设计》教学大纲

课程名称(英文):移动媒体游戏设计(Mobile media Games Design)课程代码:0112B02 课程类别:专业基础课程 学 时:32学时 学 分:2学分 考核方式:考查 适用对象:本科专业

一、课程简介

《移动媒体游戏设计》是数字媒体技术的选修课。是一种基于Android技术的程序设计课程,通过课程的学习,可以使学生自主的开发与设计手机类游戏。

二、教学目的及要求

通过本课程的学习,培养学生掌握Android无线开发的的基本概念、游戏设计、通信基础;本课程强调理论与实践相结合,突出应用,为学生今后从事手机游戏程序设计打下基础。

通过本课程的学习,使学生达到如下要求:

1了解Android及SDK的基本概念;

2掌握利用Java进行Android开发的基本流程和工具;

3掌握Android中基本类库、界面设计、IO、数据存储、多线程、网络编程等技术;

4能够设计和开发出基本的应用程序。

三、教学重点及难点

教学重点:

1、Android单帧游戏开发与设计

2、Android多帧游戏的开发与设计 教学难点: Android多帧游戏的开发与设计

四、与其它课程的关系

先修课程:《Java程序设计》、《像素图的绘制》等。

五、教学内容

第1章 Android简介

(2学时)

本章主要教学内容:

1.1 智能机介绍

1.2 Android环境搭建

本章教学目的及要求:初步了解移动媒体游戏设计的软件的安装,程序设计框架,及智能机的概念

本章教学重点及难点:Android环境搭建 思考与练习:

1.Android环境搭建过程

第2章

Andriod游戏框架

(6学时)

本章主要教学内容:

2.1 Andriod游戏框架构造方法

本章教学目的及要求:了解Andriod游戏框架搭建过程,申请、构造、绘制、更新、控制的实现。

本章教学重点及难点:Andriod游戏框架。思考与练习:

1.如何实现Andriod游戏框架

第3章

弹球游戏实例

(4学时)

本章主要教学内容: 3.1弹球游戏的实现

本章教学目的及要求:实现弹球游戏 本章教学重点及难点:实现弹球游戏 思考与练习:

1.如何实现弹球游戏关卡

第4章

图片导入(2学时)

本章主要教学内容:

4.1图片导入方法

本章教学目的及要求:如何导入单帧图片 本章教学重点及难点:导入图片 思考与练习: 1.如何导入单帧图片

第5章

帧动画实现

(4学时)

本章主要教学内容:

5.1 多帧图片导入 5.2多帧图片分割

本章教学目的及要求:掌握精灵动画的原理,及图片的分割方法

本章教学重点及难点:精灵动画原理

思考与练习: 1.精灵动画的改进

第6章

声音导入(2学时)

本章主要教学内容:

4.1声音导入方法

本章教学目的及要求:如何导入声音,播放声音 本章教学重点及难点:导入声音 思考与练习: 1.如何导入声音

第7章

飞机大战游戏实例

(12学时)

本章主要教学内容:

7.1飞机大战游戏实例的实现

本章教学目的及要求:通过接钢镚游戏了解飞机大战游戏实例及手机游戏设计框架和理念,及如何发布游戏

本章教学重点及难点:游戏的设计 思考与练习:

1.如何增加游戏的可玩性

六、教材及参考书

1、教材: 自制。

2、教学参考书:

①《J2ME技术手册》,Kim Topley 著 张伶,林琪 译,中国电力出版社,2009年版。②《J2ME 手机游戏开发技术详解》,李振鹏,龚剑编著,清华大学出版社,2009年版。

第8篇:《多媒体的认识》教学设计方案

《多媒体的认识》教学设计

教材分析:

本课是闽教版六年级信息技术教材的第一课,其内容主要是介绍多媒体。多媒体技术作为当今信息技术领域最活跃的技术之一,是学生必须了解关注的。教材以媒体的定义为基础,介绍了多媒体技术方面的基本概念和入门知识,概括性较强,偏重于理论教学,实践的环节不多,但教学意义却十分重要,在渗透德育工作以及提高学生的信息素养方面有着不可忽视的作用。

学情分析:

1、六年级的学生对文字、声音、图像、动画、视频已经非常熟悉,但是他们并不明白这些就是媒体,对媒体与多媒体的意义了解并不透彻。

2、大多数学生进入计算机教室就喜欢动手操作,对于理论知识的学习时常感觉很枯燥。

教学目标:

1、知识与技能:让学生了解媒体、多媒体、多媒体技术、多媒体系统的含义;让学生了解媒体的类型、多媒体的常见元素及特征;了解多媒体计算机和多媒体系统的组成。

2、过程与方法:使用任务驱动的方法,通过一些小组讨论,让学生可以自己解决一些学习上的问题,这样也能加深学生对知识点的了解,此外通过小游戏让学生体会多媒体的优越性。

3、情感态度价值观:在教学过程中重视与学生的情感交流,对学生的进步进行表扬,关注学生的情感。

教学重难点:

1、教学重点:了解媒体和多媒体的特征

2、教学难点:了解媒体的数字化和存储

教学方法:

讲授法;游戏学习法;自主学习法;讨论法;

教学过程:

一、趣味导入,激发兴趣 用课件展示几种典型的媒体实例:

1、文字媒体:甲骨文

2、图片媒体:大运会赛场

3、声音媒体:歌曲《鲁冰花》

4、动画媒体:动画片《玩具总动员》的片段

师:同学们,我们刚才看的这一些实例,它们都有一个共同的名字,叫做媒体。你们能不能说一说生活中还要哪些媒体可用于表达、传播知识?

【设计意图】富有趣味性的导入,可以集中学生的注意力,调动学生的学习积极性,使学生在情境中主动、积极地接受任务,从而乐学、好学。

二、自主探究,合作交流

1、认识媒体

师:随着社会的发展和技术的进步,人们越来越方便地使用媒体,请同学们以小组为单位结合生活中的实例,阅读书本P2-3,了解、讨论媒体的应用。生回答,媒体的作用有哪些;结合具体实例说说自己常使用的媒体。游戏:你比我猜

分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(排球、超人)

师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作 可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢? 请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(熊猫、海宝)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。于是,多媒体就出现了。

2、认识多媒体

(1)认识多媒体的定义

师:请同学们自学书本P4第一段,思考组成多媒体的元素,理解什么是多媒体

学生通过自学及总结,得出:将文字、图像、声音、动画等媒体融为一体,形成了多媒体。(2)认识多媒体计算机

师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?

请学生回答。再次让学生体会何为多媒体。(3)了解媒体数字化

师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做

数字化呢? 学生发表自己的看法

师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

【设计意图】这一部分是本课的重点,主要分成两部分内容,通过学生的自主探究、合作交流达到获取知识和掌握技能的目的。学生获得了探究的主动权,我让学生先自主学习,然后小组讨论,最后再组间交流,最终达到分享信息的目的。

三、归纳总结,巩固加深

教师对课堂内容进行总结,对课堂的重点和难点进行概括总结,并提醒学生一些需要注意的事项,对课堂要求是否达到进行判断,对一些掌握得比较不好的知识点,可以进行适当的巩固。【设计意图】归纳总结,有助于学生对知识点的记忆。

教学媒体选择与设计

把媒体教学

媒体调查报告(共7篇)

介绍信媒体(共7篇)

交互媒体环境下教学心得体会(共6篇)

本文标题: 教学媒体设计(共8篇)
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