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游戏3d美术岗位职责(共13篇)

作者:来中国万邦 | 发布时间:2020-05-18 11:29:01 收藏本文 下载本文

第1篇:3D 设计师岗位职责

3D设计师岗位职责

为了进一步协调各部门的工作,提高自己的专业技能,提升工作效率,做到在注重结果的同时,让过程能更好更快更轻松的推进,现将3D制图员岗位职责,制图规范内容规定如下 岗位职责:

1、3D设计师必须遵守公司规章制度,在各方面对方案负责。

2、3D设计师在日常工作中,必须服从领导的安排。

3、直营店店面尺寸 测量,店面验收

4、通过大区经理了解加盟店概况、加盟商意图和要求,负责方案效果图的绘制。

5、负责图纸深化,包括设计方案中模型、材质、灯光、综合参数以及方案设计阶段相关工 作的完善。

6、设计师应对所绘图纸负责

7、有义务提出意见以及合理化建议。

8、提高自身的专业能力,配合大区经理完成加盟店工作中设计方案的完成。

9、活动、商品协助拍摄

规范:

1、各人电脑的设置:统一在E盘—设计师名字—项目名称及日期;

2、模型库:分清各种展柜分类,直营、加盟分开,内部协调好;

3、材质库:图片按石材、瓷砖、木材、画、图案等分类清楚,内部协调好;

4、3D软件应为2009版本,VR为1.5以上版本、CAD为200

7、2010两个版本、PS为6.0 以上版本,内部协调好;

5、具体3D建模:应规范,准确、美观、迅速、并养成备份的习惯每10分钟保存一次, 材质:选择尺寸大的图片,纹理清晰、为无缝贴图,灯光:光域网精选常用的,合理添加与减少,综合参数:VR的渲染设置十一项参数,内部协调好;

6、小样图的参数,大小、成图的参数、大小、通道大小应根据实际情况灵活掌握;

7、PS亮度、对比度、饱和度、清晰度等调整应根据空间氛围灵活掌握;

8、对所做项目的效果图、施工图进行整理归档;

第2篇:3D游戏美术要学什么?

3D游戏美术要学什么?

3D游戏是相对于2D游戏而言,D就是维,3D游戏就是三维游戏,由于我们所处的现实空间是3D空间,所以3D游戏的可操作性更强,更具真实感,所以受到玩家的喜爱,现在市面上的游戏,大多是3D游戏。

3D游戏美术是CG艺术的分支之一,分为3D游戏原画美术、3D游戏角色美术、3D游戏场景美术、3D游戏UI美术、3D游戏动画美术、3D游戏特效美术,这些不同岗位3D游戏美术设计师共同合作才能完成一部完整的3D游戏。

3D游戏原画美术需要学习:手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、动物角色设定、场景设定。

3D游戏角色美术需要学习:CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q

GAMFE丨汇众教育

版人物角色、怪兽角色制作。

3D游戏场景美术需要学习:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q版场景制作。

3D游戏UI美术需要学习:UED概述、GUI设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI设计。

3D游戏动画美术需要学习:运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律。

3D游戏特效美术需要学习:3Ds max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解。

汇众教育在游戏培训领域已有10余年的教学经验,数以万计的学生成功就业,实现了自己的游戏梦想。课程由浅入深,提前适应游戏公司的开发需求,零基础,能够全面掌握游戏开发的全流程。如果您想了解课程详情,可以直接登陆汇众教育官方网站http://页面 我这里暂时没有考虑兼容性问题,只是给出了一个简单的例子。(这部分内容足够我写一篇文章了,呵呵)

可以看到主要是用了 这个标签,里面关键的是定义了claid,这个id的具体内容,是你的控件的全局唯一ID,VS2005已经帮你自动生成好了,在项目名Ctrl.CPP这个文件的“初始化类工厂和 guid”下面。

如果你的插件注册好了,那么打开IE浏览器,就可以看到你所绘制的东西。

第10篇:技术前沿 3D手机游戏

技术前沿 3D手机游戏

综述

今天的手机游戏,可谓是品种繁多,令人眼花缭乱。不过,在这浩浩荡荡的手机游戏热潮里,3D手机游戏一直是人们停步驻足的地方。由于手机的硬件原因,作为游戏设备,还尚有很多不成熟的地方,人们一直满怀信心等待着3D手机游戏时代得到临。

而就在人们翘首期盼的时候,不少公司开始开发3D手机游戏比如数位红公司,这些公司如同雨后春笋一般,接二连三的推出了数款3D手机游戏,瞬间填补了空白的市场,同时也让用户第一时间领略了3D手机游戏。

虽然,在某些角度来说,手机的3D游戏受硬件限制,跟PC的3D游戏还不能媲美,但是3D手机游戏无论在3D图形质量和计算速度上,都看不出任何得迟缓,流畅的画面以及良好的游戏性很快就博得了用户的喝彩。

硬件

在PC绘图芯片市场打的火热的ATI与NVIDIA,看好移动电话市场的无限潜力,早已将战线拉至移动电话市场,推出可携式装置专用的媒体处理器(Media Proceor)及3D加速器(3D Accelerator),让手机厂商加入这类芯片,以提升绘图效能,成为媲美掌上游戏机的万能手机。

目前已知NVIDIA于2月25日推出了GoForce 4000/3000媒体处理器,前者提供300万像素数字相机、8倍数位变焦、视讯会议、JPEG编译码、MPEG-4/H.263编码及播放等功能,后者则提供200 万像素、8倍数位变焦、JPEG编译码、MPEG-4/H.263播放等功能,以提升新一代多媒体照相手机的整体战力。此外在3D部份,NVIDIA则是推出代号为AR10的3D绘图处理器,以主打PDA或手机等移动电话市场。

再看ATI方面,ATI先前就陆续推出了Imageon 100、3200、2200...等多媒体辅助处理器,从最早的2D加速、JPEG编译码、MPEG-4解压、视讯撷取...等需求,进而到最近的Imageon 2300/2320的主打3D的绘图处理器,提供手机与PDA在3D绘图加速上的需求。

虽然有硬件芯片,然而也要有支持的API才能相辅相成,已知SGI于2003年7月发表的OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems),就是OpenGL的嵌入式版本,与Sun的Java 2平台搭配,可勾勒出未来Mobile 3D Game新标准,而Java+OpenGL也是双方营造出双赢最佳的策略,许多软件大厂已宣示支持OpenGL ES。至于硬件厂商,目前已知NVIDIA AR10与ATI Imageon 23xx行动3D芯片,已符合OpenGL ES 1.0的标准!而Symbian OS v8也将支持OpenGL ES API。相信不久后,手机上也能玩像是CS、DOOM、Quake的FPS游戏了!

至于微软部份,从Windows 3.1时代,微软就推出了WinG,然而不受软件厂商青睐而导致失败,后来Windows 95之后,微软极力推出DirectX API,在Windows 98加入Direct3D API,让软件厂商有规可循,在多次的改良与强化之下,如今Direct3D API已是PC的3D游戏最佳平台,目前PC的3D游戏有超过9成都是采用Direct3D来设计。至于在移动电话部份,微软则是推出了Direct3Dm,m就是mobile的意义。目前Direct3Dm尚在制定阶段,已知NVIDIA AR10会支持Direct3Dm。总之有了Direct3Dm之后,未来游戏厂商要移植到Mobile平台就很容易,不需再去用新的平台去设计游戏,以降低游戏开发/移植的成本。

图形引擎

OpenGL ES库符合OpenGL? ES 3维图形编程接口标准。它使得SH-Mobile3中的PowerVR? MBX-Lite*2高性能3维加速器功能最佳。OpenGL ES库提供下面的特性。

(1)使用符合OpenGL ES V1.0的API,可以提高应用开发的效率和缩短开发时间。OpenGL是个人计算机和工作站上进行3维图形绘制的实际业界标准API。OpenGL ES是OpenGL的子集,用于嵌入式设备应用如移动电话。

OpenGL ES库符合OpenGL ES V1.0,完全支持common-Lite Profile和common Profile。由于符合工业标准API的要求,可以提高3维应用的开发效率,并缩短开发时间。

(2)使用PowerVR MBX-Lite的最佳性能,可以很容易地开发复杂的应用。

对OpenGL ES库进行了优化,可以充分利用SH-Mobile3中的PowerVR MBX-Lite 3维加速器的所有性能。因此,OpenGL ES库符合标准API的要求,可以实现每秒500,000个多边形的高性能,当加速器工作在最高频率54 MHz下时,性能还要高。这种高绘制能力可以在QVGA尺寸的显示屏上绘制最高质量的3维图形,可以很容易地开发一系列复杂的3维应用。

近年来,移动电话系统开始使用具有音频和视频内容的大量多媒体应用。同时,对高图形质量的多媒体应用的需求很大,根据多媒体应用的不同,可以区分一家公司及其竞争对手,并为消费者提供更高级的服务。其结果是,出现了更高质量的3维绘制功能。在未来几年中,这将成为取得竞争优势的重要技术。此类技术可以用来开发游戏、墙纸和电视电话及其它应用。

作为3维绘制规范,OpenGL图形API实际上已经是个人计算机和工作站的世界范围内的标准。OpenGL规范由Khronos Group制订,OpenGL ES是其子集,用来在嵌入式设备如移动电话中进行应用开发。预计OpenGL ES将成为具有3维绘制功能的嵌入式设备的应用开发标准,因此,对其进行支持是必不可少的。

3D游戏实例

《潘多拉》

《潘多拉》是专为SONY ERICSSON P802/P908移动设备制作的全3D游戏,以未来战争为背景,是一款专门以未来机器人和战车为题材的3D虚拟系列游戏,第一个版本以可变形的多用途战车为主要蓝本。战车以优秀的战斗及机动性驰骋在沙漠、荒芜地带;而变成机器人状态后可以用强大的火力狠狠的教训敌人。

游戏中,玩家可以操作一个代号为H5-N1的可变形为战车的机器人,在机器人状态时,它由名字叫做RICHARD的男驾驶员控制,这个时候它的任务就是战斗,干掉每一个敌人;在战车状态时它由一个名叫SELENA的女驾驶员控制,她可是飚车的高手,一般的敌人别说攻击了,根本只能看到H5-N1的尾烟!H5-N1有5种武器可供玩家选择,威力大小和攻击特性也各有不同,合理的使用它们,就可以在战火纷飞的未来战场上杀开一条血路。

整个游戏里面为玩家准备了超过10种的形态各异的敌人,它们有的行动灵活,但是火力稍逊;有的体态笨重,但是装甲厚,火力猛;有的兼而有之。不但如此,完全真实化的场景与绚丽的光影展现使整个游戏都充满了奇幻色彩。

《极限滑雪》

《极限滑雪》是一款非常酷的极限运动游戏,为了表现整个游戏的速度感以及花样滑雪的动作技巧,游戏同样采用了3D技术,在视角的转换方面,尽量做到尽善尽美,使游戏最大限度的体现极限滑雪运动的特色。

在游戏中,玩家扮演一位花样滑雪运动员,在一条左右呈“U”型的赛道上滑行,并完成各种难度不同的花式动作,来获取高分。另外,在游戏中还随机出现各种游戏道具,它们会给玩家带来不同能力值上的加升。这样可以使玩家在规定时间内有更多的机会来完成各种优美的高难度动作,夺取桂冠。

星际争霸战

“星际争霸战”是在这个时期众多给人留下深刻印象的多媒体Palm游戏中值得夸奖的一款。Larry Garfield跳入“机舱”进入战场后,让人对这个游戏留下了深刻的印象。

“星际争霸战”并不是一个新游戏。它曾经出现在移动版Windows和Sharp Zaurus handhelds上,但是这是它第一次出现在plam上。它的出现是一个里程碑,如果你已经拥有了可以支持它的设备,那么你会发现它是一个让人难忘的多媒体应用的壮举。

“星际争霸战”是一个巨大的程序,它的多媒体引擎将占用你设备1.5MB的空间。这个游戏的内容大致是这样的:像很多其他的邪恶的外星人常做的一样,游戏里的邪恶的外星人已经派出了一支庞大的舰队来摧毁地球,和其他时髦的游戏一样,这款游戏将会让玩家作为一个拥有足够能力的战士,去维护地球和平彻底摧毁外星人的舰队和基地。这是一个老套却又被一遍又一遍使用的情节。:)

这款游戏本质上是一款“rail game”,也就是说,玩家操控的战士向前飞得多或少,需要在一个稳定的速度下预先确定自己的飞行路线。在飞行时只允许作局部的导航。在穿过流星和雷区后飞行路线将到达外星人的驱逐舰(根据游戏任务叙述估计有30米宽30公里长哟)和基地。当消灭了敌人阻拦你的士兵和防空炮之类的东西之后,游戏者前进的道路中他需要根据具体任务去摧毁一些特定的目标。像发电机的防护罩、巨大的驱逐舰舰炮等。被消灭的敌人士兵有时会掉下一些供你提升武器和防御力的宝物。游戏分为3个关卡12个等级,玩家打通之后会出现一个奖励关,并且以后将能直接使用该关卡开始新游戏。

这个游戏是使用手写笔来导航的。用笔点左游戏者操纵的飞船就会向左移动,反之则向右,向上向下移动也是同样的操作方式。这个游戏还支持analog-based控制,但是不支持按键控制,现在的palm游戏通常都支持多种操控方式,以便让游戏者能得心应手,但可怜的“星际争霸战”却根本不能支持除用笔点击以外的任何方式。

除了游戏公平性很好之外,它的卖点还在于它的影响力和及好的视觉效果。这个游戏在视频变化上有着多样而详细的设置。不管是在游戏的显示的线条还有点阵上都是非常的让人赏心悦目。色彩丰富,移动流畅,这些都需要强力的后台处理支持。这款游戏支持自动调节图形处理速度,当处理器不能支持更高的图形时显示时,图形的显示会自动减速至游戏默认运行模式,事实上,所谓的“缓慢”就是指的最低是在palmOne Zire 71上的144 MHz,较新一点的palmOne,像拥有400 MHz 的Tungsten T3无论在何种状态下都能更好的支持这款游戏平稳、优良的显示。

其音效也给我们留下了相当深刻的印象,建立在高保真的Mobile Wizardry上的,它由多流派和多背景声道构成,具备相当好的音质效果。当许多palm游戏在为了省电而使用游戏音源的今天,它强有力的音效支持无疑给这款游戏添色不少。

当然,这款游戏仍有不少的缺陷,许多游戏本身大都支持自身与Palm系统的关联。在它的Windows版本中,虽然在游戏中不能改变操作选项,但在未开始时游戏者可以用命令设置火力连发或单发,但在它的Palm版本中,它的火力选项锁定在自动开火,无法调控。事实上在Palm版本上,它的变化相当大。比如在这款游戏中的很多武器使用都变得相当不便,发射缓慢,对于某些点的射击不精确。很多武器在得到了升级宝物后反而效果比未升级的时候还要差,总的一句话就是在这个游戏的Palm版本,对于这个游戏的火力和武器都很难操控和把握。

《企鹅总动员 极速快感》

魔宝科技表示,已开发出 Mobile 3D content 的开发工具,除了加速 Mobile 3D 产品的开发外,还可针对 3D 内容进行优化处理,可以自由增加游戏内容的变化性而不受任何限制。目前《企鹅总动员 极速快感》这款游戏仅支持 MOTO E680 型手机,等未来下一世代支持 3D 绘图之手机换机潮展开,相信将陆续有更多新游戏能带给玩家不同以往的立体感受。

游戏中有三大游戏场景,分别是森林、火山融岩和污染工厂,每个场景都各具特色。玩家从气氛轻松的森林河道一路过关斩将到臭气冲天的污染工厂,而游戏中的障碍物更是依据每个场景的主题,从可爱的章鱼怪到火球兼具。每一个关卡的最后,都藏着一个面目狰狞的大魔王,每个魔王都会发出连环的子弹不停地攻击企鹅宝宝,就看企鹅宝宝有没有足够的胆识直闯到最后关卡啰!

人性化的操作设计:

一般的 3D 游戏操作会比较复杂,但因为考虑手机本身硬件上就操作不易,这款 3D 企鹅游戏特别设计简化的操作模式,同样只使用上、下、左、右和 fire 键,却可同时控制企鹅的动作、发射子弹、甚至调整摄影机的视角,让玩家更容易上手。

发布时间:2006-11-25 浏览次数:1494次

第11篇:Unity3D编写雷电游戏

基础实用的一篇经验教程!

一、搭建游戏的框架。

一般的游戏都可以分为四个场景:

1.开始界面

2.游戏场景

3.暂停界面

4.结束界面

开始界面,就是存放开始菜单的地方了,游戏场景就是游戏的主场景,游戏的主要元素都在这边体现,暂停和结束画面我就不多说了。更多的还有在开始和主游戏场景之间加入过场动画等等。当然你也可以在暂停界面中插入广告

我们会发现这几个场景之间其实就是切换来切换去的关系。如果知道设计模式中的State模式,就会发现跟这个很象。可以通过State模式来实现这几个场景的分离,然后分边为他们添加不同的元素。

想要挂接在Unity3D中的结点的脚本都得继承MonoBehaviour,State就是所有的状态的父类了,主要是三个函数,Init()用于这个状态的初始化,Update用于场景的更新,Exit()用于当离开当前状态时所进行的一些操作,比如隐藏当前界面等。

创建一个空的Object用来挂接我们游戏的主脚本,代码如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public cla Main_Script : MonoBehaviour { public State m_CurState;public void ChangeState(State newState){ m_CurState.Exit();m_CurState = newState;m_CurState.Init();} // Use this for initialization void Start(){ m_CurState.Init();} // Update is called once per frame void Update()

{ m_CurState.Update();} } 这样我们就可以轻松的在不同的状态中切换了。想要增加一个新的状态,就只需继承State类,然后在其中写这个状态所要的元素,在适当的地方ChangeState一下就好了。

脚本的层次结构如下: 例如我在按钮按下时切换到开始场景:

using System.Collections;public cla BeginGame : MonoBehaviour { public StateRun m_RunState;public Main_Script m_MainScript;// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } void OnMouseEnter(){ print("enter");} void OnMouseUp(){ m_MainScript.ChangeState(m_RunState);} void OnMouseExit(){ print("exit");} } 这个脚本是挂在一个板上面的,点击它时就进入游戏的主场景了。下回说一下飞机的移动。

现在开始真正的游戏元素的编写了。

第一步,让飞机动起来。

首先是飞机的前进,通常2D中的做就是背景的循环滚动。

在3D中我们可以让摄像机移动,背景我们可以做超一个大地形。在地形上摆一些固定的东西。

// Update is called once per frame void Update(){ TurnLeft = false;TurnRight = false;if(Input.GetKey(KeyCode.W)){

Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height > screenPos.y)this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} if(Input.GetKey(KeyCode.S)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(0

if(CurRotation screenPos.x)this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime *-m_nMoveSpeed);//向右转

if(CurRotation >-RotateLimit)CurRotation-= RotateSpeed;TurnRight = true;} //回归

if(!TurnLeft &&!TurnRight){ if(CurRotation > 0.0)CurRotation-=RotateSpeed;else if(CurRotation

//让相机和飞机一起以一定的速度前移

this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);Camera.mainCamera.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} 飞机的主要控制代码。不知为什么,我的两个角度限制没有效果。郁闷。有空还看一下。

这次先加入子弹的发射吧,没用模型,先用的一个capsule的prefab代替吧。

一想到各种武器之间的随意切换,就不由的想到了设计模式中的Strategy模式。

有关策略模式的详细介绍可以通过百度和维基来学习。

这个模式其实和State模式差不多。

Weapon类是所有武器的基类,新的武器继承于它,设置发射点,子弹模型,然后实现Fire函数就可以了。

WeaponManager用于管理所有武器,切换武器。

using UnityEngine;using System.Collections;public cla WeaponManager : MonoBehaviour { public Weapon m_CurWeapon;private float m_FireElapseTime = 0;

// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ m_FireElapseTime += Time.deltaTime;if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){ if(m_FireElapseTime > m_CurWeapon.GetBulletInterval()){ m_CurWeapon.Fire();m_FireElapseTime = 0;} else { } } } } 记录子弹发射后的时间,然后在大于时间间隔后才能发射下一个子弹。

武器父类:

using UnityEngine;using System.Collections;using System;public cla Weapon : MonoBehaviour { //子弹时间间隔

protected float m_fBulletInterval = 0;//子弹类型

public String m_typeName ="";public float GetBulletInterval(){ return m_fBulletInterval;} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public virtual void Fire(){ } } 最基本的一种子弹:

using UnityEngine;using System.Collections;public cla WeaponNormal : Weapon { private const int MAX_FP = 2;public Transform[] m_FirePoint = new Transform[MAX_FP];public Rigidbody m_BulletPre;WeaponNormal(){ m_fBulletInterval = 2;m_typeName = "Normal";} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public override void Fire(){ for(int i = 0;i

最后的效果图:

现在子弹出来了,但是我们没有加上子弹的消亡,这样子弹被创建出来后就一直存在于场景中不会消失,会越积越多,所以我们让子弹在移出屏幕时就把他销毁掉。

using UnityEngine;using System.Collections;public cla BulletControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){

Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height

己方的飞机控制已经初步完成了,现在要加入敌机了。

理论上应该有两种方式:

1.预先设定,就是在编辑器里在你想要的位置上加上敌方的攻击单位

2.动态生成,根据游戏进行的时间来控制敌方攻击单位的产生。

这边采用第2个方式来产生,有一些地面单位倒是可以用第一种方式来产生。

我们首先要设置一个敌机的产生位置,用空的object可以随意的定一个坐标。

using UnityEngine;using System.Collections;public cla EnemyManager : MonoBehaviour { public GameObject m_EnemyPre;public Transform m_CreatePoint;//一波飞机的数量

public const int MAX_GROUP_ENEMYS = 4;//两波飞机之间的时间间隔

public float GROUP_INTERVAL = 2.0f;//同一波中两架飞机之间产生的间隔

public float CREATE_INTERVAL = 0.25f;private float m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;private float m_fTimeAfterCreate = 0.0f;private int m_nEnemyNum = 0;// Use this for initialization void Start()

{ } // Update is called once per frame void Update()

{ m_fTimeAfterOneGroup +=Time.deltaTime;m_fTimeAfterCreate += Time.deltaTime;if(m_fTimeAfterOneGroup > 2.0f){ if(m_fTimeAfterCreate > 0.25f){ GameObject clone =(GameObject)Instantiate(m_EnemyPre, m_CreatePoint.position, m_CreatePoint.rotation);clone.Addcomponent("MoveScript_Shake");m_nEnemyNum +=1;m_fTimeAfterCreate = 0;} if(m_nEnemyNum == MAX_GROUP_ENEMYS){ m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;m_nEnemyNum = 0;} } } } 敌机的移动脚本,可自己再定义新的移动脚本,在创建新敌机时挂上去就好:

using UnityEngine;using System.Collections;public cla MoveScript_Shake : MonoBehaviour { //标志左右移动方向

private int m_nDir = 1;//原始位置

private Vector3 m_OriginalPos;//水平移动速度

public float m_HoriSpeed = 0.1f;//翻转速度

public float m_RotSpeed = 1.0f;//向前移动速度

public float m_MoveSpeed = 0.0005f;public Vector3 curScreenPos;public Vector3 LDPoint;// Use this for initialization void Start()

{ m_OriginalPos = transform.position;LDPoint = GameObject.Find("LDPoint").transform.position;print(LDPoint);} // Update is called once per frame void Update()

{ float relativeOffset = transform.position.x10){ Destroy(this.gameObject);} // print("Cur:"+transform.position);// if(transform.position.z

原来那个用Unity3D自带的火焰老改不出想要的效果,去看了一个教程,调出一个还好的感觉。

最后的效果是:

本文转自:http://www.xiexiebang.com/gameprogram/

第12篇:3d游戏人物建模

目前效果如图:

本人研究LOW POLY时间不长,到现在也就做过一个象样的东西。但想献自己一点微薄之力,写点东西,有不对的地方希望大家多包涵。尽管好多人说游戏公司对人物的要求比较高,但我们也不是说不能去尝试嘛~~ 这个模型是《FATE》上的SABER的女仆装,纯粹练习用,三视图是自己画的,不是很标准,不过可以把握比例~

BOX了,大家应该都会,主要就是讲讲自己的思路了~~(有不妥之处请更正了)把左半边删除掉,加个symmitry工具。

选中边用conect工具可以加线。配合shift键+移动就可以拉面出来了~~ 加线之后进行调点,大家可以在左试图和正视图里依靠参考图来调整。我只给出了透视的效果,大家一定要多切换到透视里来观察比例和效果,不要单纯依赖图纸。拉出头部和手臂,操作过程就是在重复的选边并拉出。注意透视的效果就可以了 用inset的工具就可以挤出胸部造型了: alt+x可以切换为半透明模式。把腿也弄出来吧 这里需要这样处理是因为考虑到动画的原因,两根线保证腿在弯曲的时候膝盖不会变形。继续发: ,用conect命令加线 肩膀也需要加线 ,需要加条线:

脚的制作过程要注意透视的造型,因为不会单独做脚,而是和鞋子一起做出来的,所以需要多考虑布线,选这些面进行extrude.加线,注意正反都要像图中那样布,以便于拉出手指,注意在调点过程中要多切换到透视图里找感觉,差不多这样就可以了.接下来就是头部了,算是重头戏了吧

看起来有点外星人的感觉很吓人,没事慢慢就好了~~~~

脸上的线用文字很难表达,我画了一张小图,大家可以参考,基本上需要加线的地方我都用红色涂了:

嘴巴需要两条线来定型,到末端就可以处理成三角面了。其实这里一条线也是可以的,如果不考虑面数问题纯粹练习的画还是尽量做好一点~~~

再给一张正面的嘴巴:

在最终调整的时候多用软选择工具:如图

尽量能调整到红色线的那种感觉,因为从这个角度看会有这样一条曲线的:

脖子这里可以选着一圈面复制出来,然后调整比较快:

由于前面没有考虑清楚,这里必须把胸部删掉了~~~ extrude就可以了,然后调整一下,中间要细点

腿上的花边也比较容易做,加一条线,chamfer一下再选着面进行extrude,当然最后还是要调整一下造型的这里和脖子一样的做法,复制出一个圈

然后可以拉伸出裙子

再复制出一小段

这里我在制作中没有把过程记录下来,望大家见谅,不过不算太难,应该都能拉出来的.头发的制作比较复杂,我也没有详细的记录,给几个角度的图大家参考的建吧,方法并不唯一,关键是自己的思路了。我这个地方弄的也不好,每次头发总是处理不好的~~

下面讲讲UV了,这个地方很枯燥,而且比较繁琐。上次在做北欧女神的时候就被人狂P UV展的有问题,呵呵,贴图的展开的确是很需要花时间去弄的,可能它关系到资源利用吧。UV我总结了两中方法,一种是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以进行选择面,然后进行planner map,这种方法似乎不能选择展开方式,所以现在用不很合适。

所以一开始我们还是先选择面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。选择头部的面,在UVW mapping里选择cylinder的方式。

unwrap uvw

点右边的EDIT编辑命令,就会弹出窗口。我们要把展开的脸的UV尽量的往边上放,因为等会我们会继续添加poly select修改器,再次展开后就看不到原先展好的脸的UV了,为了避免重合,所以尽量放的远一点吧。

继续添加修改器poly select,然后选择新的要展的面。然后就是重复了,添加UVW mapping 选择展开方式,然后再添加unwrap uvw,把展开的UV尽量靠边放。

把所有的面都搞定之后,这时修改器栏里肯定爆满了,没关系把模型convert to editable poly就可以。

第13篇:装饰公司岗位职责d

金禧装饰公司岗位职责

营销部岗位职责

【部门职能】

1.根据公司目标制定的营销决策、方针、制度、并跟进营销目标计划的达成; 2.责公司品牌品牌推广、对内对外的资源整合; 3.市场信息的的收集与分析; 4.市场渠道维护与开发。

(一)营销部经理 直属下级:企划、市场专员、电话营销员

职务陈述:

主持营销部部管理工作;根据公司目标制定的营销决策、方针、制度、并跟进营销目标计划的达成。岗位职责:

1.负责营销各阶段市场研究与定位;

2.全面参与市场前期策划、推广策划及营销策划方案的制订; 3.负责销售各阶段的营销策划方案的制订与执行; 4.负责市场决策的事后评估与调整;

5.参与产品研发,对产品设计、销售策略提出建议; 6.参与项目文案创意。

8.负责制定项目销售计划和销售任务; 9.负责销售现场的日常管理及团队管理

10.领导本部门协助完成公司下达的业绩指标;

11.积极在本部门推行公司的各项政策和管理制度,并监督实施; 12.协调本部门内部整体工作关系和员工关系;

13.制定本部门工作计划及培训计划,组织安排客服部的整体培训和考核,提高本部门全体员工的素质和业务水平;

14.负责总体协调配合与其他部门的工作,使相关工作顺利进行; 15.按时提报相关报表。

(二)企划 职务陈述:

(1)市场调研、情报收集、分析与预测;

(2)负责公司品牌推广与市场推广方案策划; 岗位职责:

1.在部门经理指导下,根据企业内外环境条件和发展战略,提出企业经营思路和策略的多个方案,供领导比较优选;

2.主持和参与市场调研、情报收集、分析与预测,不断主动提出经营发展的建议和设想,指出发展方向;

4.深入公司内部调研诊断,找出经营中存在的问题和弊病,提出改进方案,并追踪其效果。

5.协助其他部门制定或审查营销、广告、宣传、公关、企业文化、危机处置、诉讼等方面的策划。

6.协助部门经理完成公司品牌宣导及关活动的策划、组织工作; 7.公司内部刊物、网络等企业内部传讯工作;8.负责公司平面设计;

9.完成领导临时交办的其他任务。

(三)市场专员 职务陈述:

(1)负责小区拓展及关系维护;.(2)负责公司理念、产品、服务、设计等优势的宣传和推广 岗位职责:

1.开拓和建立信息渠道,维护并保持各渠道的信息资源的畅通;(小区拓展及关系维护)2.及时了解客户需求并积极作出合理正确的反应;

3.负责公司理念、产品、服务、设计等优势的宣传和推广; 4.积极主动的完成上级领导交办的其他工作。

(四)电话营销员 职务陈述:

市场开发及产品销售 岗位职责:

1.通过电话进行产品销售,完成各项销售指标;

2.通过电话沟通了解客户需求, 寻求销售机会并完成销售业绩; 3.开发新客户,拓展与老客户的业务,维护老客户关系; 4.协调公司内部资源,提高客户满意度。

设计部岗位职责

【部门职能】

1、接待装修客户来访;

2、承揽装修业务,促成装修交易;

3、完成装修设计任务;

4、与营销部、客服部、工程部协调互动开展工作。

5、对装修设计方案负责任。

(一)设计总监 直属下级:设计师

职务陈述:

全面主持设计部管理工作,保证公司业绩指标的完成,并争取新高,为公司的发展提供建议并参与决策。岗位职责:

1.全面负责设计部的各项管理工作,并承担责任; 2.领导本部门完成公司下达的业绩指标;

3.不断完善设计部内部管理,调动设计师积极性,提高工作效率; 4.积极在本部门推行公司的各项政策和管理制度,并监督实施;

5.协调本部门内部整体工作关系和员工关系,将设计部建设成团结合 作、奋发图强的团队;

6.制定本部门工作计划及培训计划,组织安排设计部的整体培训和考核,提高本部门全体员工的素质和业务水平;

7.为公司的发展,积极培养、挖掘、推荐优秀人才,不断优化团队组织; 8.负责总体协调配合与其他部门的工作,使相关工作顺利进行;

9.全面了解并掌握市场动态及发展趋势,把握设计方向,为公司的总体发展,提供战略性建议并参与高层决策;

10.按时参加或组织公司或部门各项会议,汇报或传达有关情况。

(二)首席设计师 直属上级:设计总监

职务陈述:

做好设计研发工作,解决设计中的难题,指导和帮助提高设计师的设计能力,研究施工工艺及出现的问题,协助其他设计师谈单,为签单客户提供服务,与客户良好相处,以最佳的设计方案满足客户的需要,做好公司的样板工程。岗位职责:

1.研发制作绘图方案;

2.与设计师研讨设计方案;

3.到施工现场解决设计缺陷问题; 4.与客户洽谈;

5.解决技术难题,培训设计师,对设计部工作提出改进意见; 6.完成个人业绩指标和总业绩指标;

7.关注、分析行业动态,提供研发报告。

(三)各级设计师 直属上级:设计总监

职务陈述:

与客户进行交流,做好设计、选材、施工工艺的确定指导工作,注重客户关系维护工作,巩固老客户关系吸引新客户。岗位职责:

1.遵守公司制定的各项规定,服从上级的管理;

2.接洽客户,了解客户需求,作出令客户满意的设计方案; 3.按照公司规定做好签单工作,报价、图纸符合公司的要求,达到公司需要的工作能力,完成设计师业绩计划;

4.到施工现场进行技术指导,做好与工队、质检、客户三方协调和良好沟通,保证工程顺利进行和客户满意;个人签单工程至少下三次工地,进木工前必到现场与工程监理交底,5.随时解决客户装修问题,做好客户回访,与客户建立良好关系,不断开发新客户; 6.接受公司的各项培训,不断学习和交流专业知识,提高个人素质和业务能力; 7.深入学习和认识公司的企业文化,向客户宣扬企业精神。

(四)绘图员 直属上级:设计总监 职务陈述:

根据签单设计师设计要求,完成全套设计方案的效果图和施工图。岗位职责:

1.严格遵守公司的各项规章制度; 2.配合设计师做好量房工作;

3.遵守制图员职业道德,保守公司技术秘密,保护图纸信息安全; 4.及时、认真的完成公司分派的各项任务,对设计成果负责;

5.发扬团队精神,互帮互助,取长补短,提高部门能力,保证工作质量;

6.积极参与培训、讲座、技术研究等活动,并在工作中注意学习,主动提高业务水平; 7.支持并遵守公司的各项规章制度,积极响应及落实公司的工作计划; 8.完成公司领导交办的其他工作。

客服部岗位职责

【部门职能】

1、接待装修客户来访,提供家装咨询服务;

2、为客户提供优质的售前、售中、售后服务,建立公司服务品牌;

3、建立完整的客户信息库;

4、监督公司全员的服务意识、服务态度、服务技能;

5、与营销部、设计部、工程部协调互动开展工作;

6、对公司服务工作负责任。

(二)客服主管 直属下级:客服专员

职务陈述:

主持客服部管理工作;客服人员处理客户投诉,服务客户能力的培训、考核以及管理等。监督公司全员的服务意识、服务态度、服务技能。岗位职责:

1.全面负责客服部的各项管理工作,并承担责任; 2.领导本部门协助完成公司下达的业绩指标; 3.不断完善客服部内部管理;

4.积极在本部门推行公司的各项政策和管理制度,并监督实施; 5.协调本部门内部整体工作关系和员工关系;

6.制定本部门工作计划及培训计划,组织安排客服部的整体培训和考核,提高本部门全体员工的素质和业务水平;

7.负责总体协调配合与其他部门的工作,使相关工作顺利进行;

8.按时提报相关报表。

(二)客服专员 职务陈述:

负责客户咨询、前台接待、客户回访、客户关怀、受理客诉及维修工作。岗位职责:

1.遵守公司制定的各项规定,服从上级的管理; 2.接待客户,提供客户咨询及礼仪服务;

3.做好工作区域卫生工作创造良好的工作及客户洽谈坏境; 4.做好客户档案资料登记管理工作;

5.做好售前、售中、售后回访工作与客户建立良好关系;

6.接受公司及店面的各项培训,不断学习和交流专业知识,提高个人素质和业务能力; 7.深入学习和认识公司的企业文化,向客户宣扬企业精神。

监理部岗位职责

【部门职能】

1、施工质量监查。

2、材料质量监查。

3、工地管理、现场文明施工监查。

4、与工程部、客服部、材料部、设计部协调互动开展工作。

5、对装修工程质量、材料质量、现场文明施工负责任。

职务陈述:

对项目进行质量监督、检测和计量等具体监理工作; 核查并记录进场材料、设备、构配件的原始凭证、检测报告等质量证明文件,以及施工人员的使用情况和竣工后的检验工作。

岗位职责:

1、负责监理所承接工程在施工过程中的质量、用料、工艺、工期及安全文明施工等内容;

2、进行施工过程中的隐蔽工程验收、工程竣工验收工作;

3、对所分管监理的每个工地做好监理记录,及时处理施工中发现的各种问题;

4、严格执行公司关于施工管理的各项办法及奖罚条例,对施工现场出现的违纪事件执罚;

5、及时向工程部经理汇报监理情况,协助工程部经理对施工单位进行管理;

6、对重大质量事故或施工单位其他重大违纪现象,不能处理的,须及时向副总报告,并提出处理意见;

7、完成直属领导交办的其他工作;

8、积极配合其他部门的工作。

工程部岗位职责

【部门职能】

1、审图、核对预算。

2、制定施工计划。

3、完成装修施工任务。

4、与设计部、客服部、材料部协调互动开展工作。

5、对装修工程质量负责任。

(一)工程部经理

直接下级:项目经理、工装施工员、施工班组

职务陈述:

负责公司开发项目施工计划的执行,参与公司项目前期工作,与设计部进行沟通工作,参与方案论证工作,负责项目施工的进度、质量、安全及成本等方面的工作。

岗位职责:

1、全面负责工程部的各项管理工作,并承担责任;

2、项目的图审、预算核对;

3、合理安排项目工程施工;

4、组织召开工程部各项会议;

5、组织施工单位进行施工经验交流、评比活动;制定本部门工作计划及培训计划,组织安排工程部的整体培训和考核,提高本部门全体员工的素质和业务水平;

6、审核检查各项目施工工人工资发放情况;

7、协调公司内部各部门工作;

8、协调公司业务往来单位工作;

9、对本部门人员进行工作安排,对下属员工进行绩效考核工作;

10、完成公司领导交办的其他工作;

11、按时参加或组织公司或部门各项会议,汇报或传达有关情况。

12、积极配合其他部门的工作。

(二)项目经理

直接下级:项目经理、工装施工员、施工班组

职务陈述:

负责公司开发项目施工计划的执行,参与公司项目前期工作,协助工程部经理工作,具体与设计部进行沟通,参与方案论证工作,具体负责项目施工计划和方案的制订工作,负责施工现场的管理工作。

岗位职责:

1、项目经理在工程部经理领导下工作;

2、负责公司所承接项目的施工组织、劳动力、材料安排等各项施工管理工作;

3、负责施工工人技能培训工作;

4、负责施工现场文明安全施工工作;

5、负责管理所承接项目的施工质量;

6、严格遵守公司关于使用施工材料、售后服务、客户关系维护等各项办法;

7、完成领导交办的其他部门任务;

9、积极配合公司其他部门的工作。

办公室文员岗位职责

部门名称:行政部

直接上级:办公室主任 主要职责:

1、认真贯彻和执行公司各项规章制度。

2、负责转接电话做留言记录、讯息处理;文件复印、收发传真及来宾接待。

3、工作资料的保存、分类、归档、保管、辅助工作。

4、负责公司公文、信件、邮件、报刊杂志的分送。

5、负责会议记录和文字材料的整理。

6、负责票务酒店预定、公务用车协调安排。

7、负责员工考勤管理,统计每月考勤并交财务做帐,留底。

8、负责员工工作餐误餐情况的登记。

9、负责公司图书的借阅登记。

10、负责做好办公室档案收集、整理工作。

11、管理办公各种财产,合理使用并提高财产的使用效率,提倡节俭。

12、负责制定办公室用品计划,并交由办公室主任审批。

13、负责办公室开锁门,检查灯光,门窗。

14、完成公司、部门交办的事项,追踪结果及时汇报。

本岗位职责如有未尽事宜或随着公司的发展有些条款不适应工作需要的,各部门可提出修改意见交总经办研究并提请总经理批复。

游戏技术美术岗位职责

d d engineer岗位职责

美术游戏活动方案(共15篇)

d类党员岗位职责

岗位职责游戏(共3篇)

本文标题: 游戏3d美术岗位职责(共13篇)
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