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游戏原画师岗位职责(共6篇)

作者:gaowei | 发布时间:2020-08-12 07:03:12 收藏本文 下载本文

第1篇:2原画师是做什么的_原画师岗位职责

原画师是做什么的_原画师岗位职责

今天乔布简历的小编就带大家具体来看看原画师是做什么的,原画师岗位职责。

关键词:原画师是做什么的,原画师岗位职责

原画师,也称主镜动画师,是个动作设计者,其画成的稿件则被称为原画,原画其实相当于真人电影中的演员,是导演艺术创作的一个重要组成部分。一个原画师必须具备最少一到两年的动画师的工作经验和熟悉动画制作过程,还要对镜头的摄影技巧具有一定的研究。原画师在创作过程中,既需要考虑到导演的原始创意,又要顾及到环境,需要注意的是从背景出发,从表现的内容出发来安排画面。一般一套动画会动用二到四个原画师来负责绘画主镜动画,在稿件完成后会被送到原画指导进行监察、修订以及决定分格。

在日本,不管动画制作的资金怎么紧拙,绘画主镜动画的工作也一定会安排在日本国内,由国内的原画师来负责制作。

作为原画师需要懂得运用photoshop以及paint软件与电子手绘板来创作,要熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,由传统的绘画方式过渡到电脑绘画方式,最终理解游戏美术光影、色彩、材质的表现技能。要能够理解策划师给的文案,并能将其转换为图画。符合项目的要求,设计出风格统一的原画,还要能够给3D美术人员做出详细的三视图以及道具剖析图,色彩和材质要交代清楚,要能设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子。

说了这么多,想必大家对于原画师已经有所认知,更多讯息尽在乔布简历哦~

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第2篇:设计原画师岗位职责范本

岗位说明书系列

编号:FS-ZD-04017

设计原画师岗位职责

Design Duties of Original Artists

说明:为规划化、统一化进行岗位管理,使岗位管理人员有章可循,提高工作效率与明确责任制,特此编写。

角色设计/原画师功夫动漫功夫动漫股份有限公司,功夫动漫岗位职责:

1.美术功底扎实,有深厚的色彩和造型功底,能迅速准确地设计出风格需求下的场景;

2.人物场景的概念设计,包括总体的风格,布局,色调的把握;

3.人物细画,场景物件的设计,细画;

4.与主美和策划方面能够进行良好的设计沟通;

岗位要求:

1.熟悉游戏美术开发的各个环节及流程;

2.熟练使用Flash,Photoshop者优先;

3.具有较强的责任心,工作敬业,具备团队合作精神;

请输入您的公司名字

第1页 / 共2页 岗位说明书系列

编号:FS-ZD-04017

Fonshion Design Co., Ltd

第2页 / 共2页

第3篇:游戏原画师职业修养

年级: 班级: 学号: 姓名: 专业:

《游戏原画师修养》

年 月 日

游戏原画师修养

【摘 要】:游戏原画,游戏cg艺术是一种新兴的数字艺术,虽然对绘画者的艺术修养和绘画技法的要求与传统绘画没什么不同,但是在表现形式上却存在一些区别,随着电影与游戏动漫行业的发展数字艺术依靠本身的便利性更容易被商业领域接受。cg行业发展迅速,对于刚刚进入这一行业的新人,要正确认识自己,努力提高自己的专业素质,认真评估自己的价值,不可浮躁冒进,需要稳扎稳打,朝着高技术来要求自己。一起努力让中国的游戏原画市场健康的发展。大量有美术背景的人群在涌入这个环境之后就面临这几个就业方向:国内的游戏公司,自由插画师,国外游戏公司深造,漫画作家。希望大家能从几个大方向上把握好自己的目标。

【关键字】:IT行业 cg艺术 游戏原画 艺术修养

引 言

如今,随着计算机的迅速发展普及,中国游戏市场的日益扩大,cg美术工作者的数量也在迅猛增长,其中不乏圈内的佼佼者,而且打油长江后浪推前浪之势。Cg艺术的迅速崛起,带来了许多的新生力量,cg原创队伍的迅速扩大更是创造了更广阔的中国cg爱好者的生存空间,但随之而来的是创作者水平的良莠不齐,当然这是任何一个新兴行业都会经历的一个不可避免的阶段,本文将引导大家如何成为一名合格的游戏cg创作者

一.什么是游戏原画?

游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。

游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。

它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏培训概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。二.游戏原画岗位情况:

包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位

游戏原画包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位,前者与策划需求紧密交织,是整个设计工作的重点与难点;而后者对从业者要求的仅仅是基本功与绘制方法的熟练度。

2.1概念原画:

是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马行空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节。

2.2原画(助理):

概念原画和三维设计师之间的桥梁,基于原画承上启下的关键地位,既要领会概念设计师的原意,又要熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起 来。具体工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,为了方便角色3D化,产品化,添加色彩、细节等。

2.3工作方式:

策划需求的方式对工作的影响非常大,相应的配合方式有:

2.3.1第一种:策划只给一个时代背景、大致的世界观,然后完全自由发挥;

优点:原画被给予的框框极小,有极大的发挥空间,而策划则可以通过这个过程慢慢的明确自己的想法,是一个相辅相承的设计过程,通常在立案初期用到;

缺点:很明显,没有效率,属于探索性质的设计。

2.3.2第二种:策划给予明确的需求,甚至具体到角色的长相,服饰乃至每一个细节,原画仅仅是将它画出来并稍作润色;

优点:需求明确,效率极高

缺点:原画几乎没有发挥,主要行使绘画的职能,几乎没有设计。

2.3.3第三种:策划给到的更像是一篇故事,一段情感,一种抽象化身的描写,原画需从中捕捉角色的思绪,挖掘角色的喜恶,塑造角色的性格,确立角色的主题;

优点:就像给予原画一个有形的水泡,虚幻而又多彩,包围却不禁锢,它给予框架,同时也激发灵感,起到推波助澜的作用;

缺点:不但对策划的文学素养要求高,同时也考验原画的创造力,并且相对成本较高效率较低。

无论哪种情况,原画都需要阅读策划案一到数遍,然后,根据需求定义清楚设计目标最合适的性格,草涂几份设计稿,作一个横向对比,确定它的基本形象;然后,根据策划的背景身世定义设定目标最合适的着装主题,进行结构设计与装饰风格的把握,同样可以多做几份设计稿,经过再次对比后再定稿,以便达到相对最优设计。

绘制方式:为了快速看到效果并且方便修改调整,通常用简单的线条勾绘,根据需要辅以大块的颜色叠加,用以说明主体配色,因此在极短的时间内,就可获得大量设计稿,方便筛选。这部分工作的时间可长可短,最快10分钟,慢则可能数个小时,完全取决设计师对策划案的理解把握及其日常积累的情况。

三.游戏原画人素养

我逐步归纳出了五个无法学好插画的学习者类型。当然需要说明一下的是,总结这五个类型的意义在于能够给那些初学者指明一些心理以及行为上的误区,以及为那些正有着类似毛病的学习者提供一些行之有效的建议。同时,很有可能的是,作为学习者的你并不仅仅是这五种其一,很有可能其二其三兼而有之。但是无论如何都不要紧,了解自己改变现状才是真正的关键所在。

3.1.1跟风型

跟风呢,就是凑热闹。一旦发现热闹不好玩儿了,就一哄而散。再解释详细一点就是:“当你无聊的时候觉得非要找点事做,看见别人或者大家都在做,也跟着做,朦朦胧胧地感到这个事情可能会给你带来利益,但是仔细一想却又没有什么确凿的证据来保证。”这就是明显的跟风了。

跟风在学习插画,动漫的领域内非常普遍。这一类型的人就是搞不清楚自己到底热爱不热爱这个领域的工作。请注意我这里用的词汇是“热爱”而不是“喜欢”。如果仅仅是喜欢,还远远到不了非要做专业的程度,业余玩玩就好了。

3.1.2跟风型的学习者的成因 1)盲目扩张的动漫专业

自2000年以来,中国的高校开始盲目地扩张,什么八秆子打不到一撇的学 校都在开设动漫专业,还美其名曰“完善学科建制”。找几个动画公司的下岗技工就胡乱充作老师。这样的大时代背景下,很多以“新兴专业好就业”为“信仰”的 家长就把自己的子女送到了动漫专业里来。这些在中学时代就压根对动漫没什么太大的志向,也不具备起码的动漫知识的学生到了大学里被嘴巴油的老师一鼓动,就 开始相信什么“做动漫赚大钱”“学好3D走遍天下”“技术才是硬道理”等等歪论。

看着什么热闹就一窝蜂学什么,学也是只学个皮毛。比如这些年,美术大学生 到了四年级就开始抓狂。觉得自己在大学什么都没学到。觉得自己什么都欠缺。加上找工作的压力又大,他们就渴望有一种轰轰烈烈的,能够医治百病的感冒药存 在。而卖药的就是那些培训班,只有培训班才会承诺你在短时间内什么都能提高。所以大四的学生最喜欢的就是上各种培训班,有外语的,有3D的,甚至人体潜能 开发的。

2)本末倒置的教育理念

以下是我节选的欧美国家的中学教育实施过程于咱们国家中学教育实施过程的对比。相信你看后会有启发。

大家知不知道人的一生中什么时候记忆力是最好的?10岁?18岁?越小越好?错!是30岁左右。一般实验显示是25到30岁,有些单纯真对女性的实验甚至发现是35岁40岁。年纪大,记忆力是非常好的,认为不好纯属为懒得记自己找借口,而自我暗示的结果还真让你记不住。其实如果正常使用大脑,到70多才开始记忆损失明显。而年 纪越小记忆力越差,3岁时实际上长期记忆力几乎是零。所以大家3岁以下的事一般都记不得,有几件事记得就了不得了。怎么老有人说小孩子记忆力好呢?三岁小 孩给他换个妈他过几天就不记得了,还说好呢。所以我们发现很多家长让小孩子背东西,古诗啊什么的,正是违背了儿童的思维特点而强迫他们使用最不擅长和现在 最不用的东西,而放弃和压制了他们应该开发的那些智力。每次想到这里总来气,大人学习受点苦也罢,小孩子受了罪还受害。真是害人不浅呀!大家也许听说过国 外上小学上课尽是玩儿,很早就放学了,回了家哪有什么作业呀?还是玩儿。有作业也都是些小游戏,小实验项目等。到了中学还这样,天天关心课外活动能力和交 际能力,13岁没找对象老师还找去谈话问是否和异性相处有问题。(很多中国移民小孩被老师找,回来一问是这事儿,家长当时都吓坏了。)然后也没有什么高 考,过SAT就成。SAT上那数学题让咱初中小孩做,全满分,这些小老外那叫觉得难。你说他们不怕耽误下一代?不怕,人家明白着呢。

所以啊,跟风型的人根本就不热爱绘画,也对动漫文化不敢兴趣。无奈学着这个专业了没办法,同时他们真正追求的或许只是功名利禄,只不过接用“绘画”的外皮当个门票而已。我向来没有骗人的习惯,所以也没有必要帮助这样的跟风学者自己骗自己。

3.2.1票友型

这个类型的学习者属于很微妙的一个类型。他们通常成长于动漫圈子里的铁杆粉丝,说起某个动漫角色就如数家珍。不但语言,行为很动漫,甚至连世界观也很动 漫。这样的学习者当然有着他们天然的优势,他们阅读过大量的动漫作品,对动漫角色以及一个动漫作品背后的相关衍生文化都非常的了解。这让他们在学习的开始 很容易就能上手或与专业教师熟练沟通(如果对动漫文化不了解在学习开始的时候会局部地听不懂专业教师在讲什么)。但是这个类型的学生如果能够及时地把自己 的角色从一个动漫消费者向一个动漫创作者转换过来的话。那么基本上是不可能在专业创作领域获得什么成功的。并且请注意,这样的现象并不是个别现象,而是具 有很大的普遍性,否则咱们在这里也没有必要拿出来讨论。我本人在教学实践的过程中,就见过不少转换不了角色的“票友型”学习者,他们最终也没有能成为创作 者,大部分改了行或者做了图书编辑。

3.2.2“票友”到“创作者”的转换条件

任何的创作者早期都是标准的“票友”。只是看能不能提高认识,转换角色了。如果可以那么会很成功,如果不能,就永远不会有属于自己的作品。那 么如何转换呢?首先,要有专业的学习与严格的训练,那种光凭借一腔热血的随意性创作活动需要有个规范的制约。其次,创作目标要明确,创作量要大。最后,尽 量减少COSPLAY,电子游戏等动漫类娱乐活动,反之以旅游,户外运动来代替。这三点的意义分别在于。严格的训练可以养成好的专业创作习惯,精深你的专 业创作技巧,特别是绘画造型技巧。创作目标的明确与大的工作量可以为你培养好的工作和创作信念,创作对你来说不仅仅是一种玩耍了,而变成了一种信仰。远离 动漫娱乐是为了扩大的见识与胸怀,这个世界不仅仅是动漫文化可以解释圆满的,除了动漫还有很多值得你去学习和体会。如果能够顺利地在大学一年级就做好这样的角色转换那将是最好的。

3.3.偏执型

记得疯狂英语的创始人李阳曾经说过:这个世界的成功是属于偏执狂的。这种观点在很长时间里成为了那些追求成功的人的座右铭。别的领域我就不加以评述了,单 单是说咱们绘画学习这个领域里,偏执就大可不必了。我以前也鼓励学生一味地努力,不休息,放弃娱乐时间,等等等等。但是到了现在,我基本不这么做,因为我已经深刻地意识到,拼命地努力画画其结果往往相反,这就是为什么有:“过犹不及”这样的说法了。

3.3.1行为偏执--责任心带来的压力太大

首先我们来看看何谓“努力”何谓“偏执”

努力与偏执在行为表面上看是没有什么大的差别的,都是全身心,甚至在某些必要的时候超负荷地运作。但是在支持这种行为的心理特征上,努力与偏执却有着截然不同的两面。

努力的人是因为热爱才去做某件事情,并且全身心地投入,不计较回报与得失,并且因为事情本身带来的快乐而乐在其中。即使在某些困难的时候会强迫自己突破一些个人的极限,但是一切的行动都是一种无心理压力的,快乐的,自愿的情况下进行的。所以啊,努力的人是不知不觉的情况下就获得了成功。

而偏执就不同了,偏执的人总是强迫自己去做自己不喜欢的事情。虽然有不少人说实在的根本不喜欢画画,但是因为某种义务,或者责任,强迫自己去画。即使自律 再强,忍耐总归是有一个限度的。并且偏执的人在实施行动中总是喜欢给自己制定一些激进的计划,却不结合自身的情况,也不做理性的分析,所以往往会因为失败 而给自己增加很多完全不必要的心理压力。心理压力恰恰是学习艺术类学科最大的杀手。

3.3.2精神偏执--强烈的认识偏差导致的思想扭曲

一般的人遇到一个意见或者是困难的时候,会想办法沟通,解决,但是偏执的人往往不会这么想,也不会客观地吸取意见。他们最会做的就是“先入为主”,首先把一些癔想做为一切思考的前提。所以偏执的人我们发现他们很难真正地和人相处,自然也不可能学好绘画。

这种偏执主要发生在有一定绘画能力甚至小名气,也有一点经济收入的美术工作者身上。他们满足于现有的技巧与表现方式,内心充满了财富和名誉的各种幻想。有些严重的,一天到晚以“天才”自居,到处讲一些连小孩子听了都会笑话的道理。

因为出现这种偏执的原因和前面一样还是在于不能够正确认识自己,加上动漫看得走火入魔了,出现了一种对现实世界和虚幻世界的混淆。

在公司里工作赚了点钱,就觉得自己将来画点东西可以赚大钱,或者觉得觉得自己的画好得不得了,对别人的作品是品头论足的。

过了早期的学习者通常都会具有一定的绘画表现能力,能设计出一些自己的东西,某些比较突出的还能在火神这样的站点上混点小名气。但是他们的学习任务还远远 没有结束,在早期之后的提高期是最为艰苦的一个时期,不但做很多努力都感觉成效不大,并且还会反过头来做基础的工作。而这样的时期是一个绘画学习者的自我 反省时期,需要你对自己有个客观而清晰的认识。如果在这个时候偏执的思想行为表现出来了,不能看清自己了,内心浮躁了,那基本水平和认识就很难提高。

3.4.小聪明型

人人都希望自己成为聪明人,但是“小聪明”却不是一个好兆头,特别是在绘画学习上,那些爱耍“小聪明”,过度追求捷径,过度强调外部因素的人往往没有什么大的成就。“小聪明”具体来讲就是做事情不愿意下实在的工夫,一遇到困难就认为是外部因素造成的。不愿意在自己身上找问题。

他们学什么都快,但是几乎清一色的浅尝则止。兴趣转移非常快,只要他们发现目前所做的东西不能在他们预想的时间内达到效果,那就会迅速放弃继续努力。转而不断地追求所谓的新方法和新老师。

我所接触的小聪明型的学习者往往都是每个班级里面最早的那些专业佼佼者。这些人个人意识很强,不相信任何人,甚至包括有经验的老师的建议。他们喜欢和任何 人,在任何他们可能涉足的领域内较量,希望靠竞争胜利的快感来作为未来前进的精神动力。竞争绝对不能单纯地成为你追求绘画的精神动力,至少不能是主要的精 神动力。因为竞争除了胜利的快感更多的是压力。“小聪明型”的学习者在这个层面上表现得还不是特别明显。

总是希望自己在大学里面所有的学科和专业里表现优秀,是“小聪明型”的学习者最为失败的一点。我曾经和一个小聪明型的学习者F做过一次深入地谈话,原因在于他始终没有办法集中精力和耐性做好一件事情。经过了长达2个小时的谈话后,我终于明白了造成“小聪明”的若干原因。

F很聪明,他有着突出的美术能力。在大学一年级的 时候就已经能够应付一些简单的商业绘画委托了。也曾经自己做过工作室,但是没有成功。F后来开始画插画,漫画,他也羡慕那些优秀画家。但是他始终没有坚持 下去。后来,F上过一阵子3D软件培训班,也到设计公司实习过。但是他什么都求快,当然他做什么都很快能上手,可是却始终在一种浮躁的心理下无法深入下 去。F也 像别人一样去做过兼职,试图快速地融入社会,结果发现社会不是想象的那么简单。很多时候光凭脸皮厚也不行。F很失望,他找我谈过很多次,也讲出他的苦恼。

当初我觉得他这样的美术底子如果经过好好的培养一定会很成功的,虽然他直到毕业也比不少同学的绘画能力要好很多,也找到了一份工作。但是相对他自己的基础来讲就完全不尽人意了。

3.4.1小聪明型的学习者的成因

首先的问题出在我们的中学和小学那失败的教育上。大家都记得在小学和中学里老师要求学生追求的是什么“全面发展”,考试分数要求“不偏科”。如果你是外语 特别好,而物理比较差,老师不会认为你是外语方面的天才加以大力培养,反而会摆出一副老脸找你谈话,告诉你偏科的恶果,告诉你要全面发展,感觉似乎每门功 课都一样好才算你人格健全。于是处于世界观和自我意识在成型阶段的少年人来讲,这样的谈话往往具有非常强的心理暗示作用。咱们国家的中小学教育是一种不符 合科学规律的畸形,甚至些须变态的教育。至于为什么会这样我们这里不做探讨,以后会有专文。但是这样“高大全”的学习目标却是有百害而为一利的。

3.5.品行不佳型

中国有句俗话:“要学做事,先学做人。”关于做事与做人的相辅相成的关系我在这里就不再想多说了。但是要讲清楚的是,为什么品行与绘画学习的成败会有那么密切的联系。

首先从脑神经科学的角度来说:

绘画学习说实话是一种右脑学习,这意味着精神感受要占很大的成分。而充分感受的前提是精神放松和心灵纯洁。因为只有在这样的状态下,大脑才会通畅,思维才会活跃。而你一旦出现了恶念,或者说是整人害人的想法,大脑就开始大量放电,这会阻塞你的左右闹之间的沟通渠道,那么你自然就没什么好的感受了。

3.5.1什么是插画人应该具备的好的品行

一.懂得和他人分享你的经验,快乐以及财富

二.尊重你的父母,老师。节假日记得多打电话

三.帮助你的朋友,原谅那些冒犯过你的人

四.尊重你的领导,不在工作单位上搞派系斗争

五.专心做事,少评价别人

六.公平竞争,尊重对手

好的品行会给你带来好的同学,师生,以及上下级关系。那么你的同学才会愿意与你交流学习的心得体会,你的老师才会愿意教你更多,你的上级才会愿意提拔你给 你更有利于你成长的机会。某些人认为同学关系是靠耍出来的,老师关系是靠骗出来的,上级领导是靠巴结出来的。其实有人是傻子吗?什么是真心实意,什么是虚 情假意,一看就明白。而你一旦失去了机会,也就失去了学习的可能,真正的学习可不是闭门造车。我的学生中有不愿意和大家分享学习资料和学习经验的,一天到 晚捂着,藏着。到头来别人也不愿意和他交流。他因为自己的狭隘而丧失了多少学习的机会,不得而知。还有一些人根本不懂得尊重老师,到处散布自己老师的坏 话,所以每当有学生告诉我自己以前的老师有多麽多麽“无能”,我就会狠狠地教育他一顿。还有一些人工作了,逢人就讲自己的上司是个傻子,自己如何耍小聪明 把他哄得开心。结果到头来也没得到任何的晋升。我经常接到别人推荐工作的电话,要陈老师推荐一些好的学生到某些岗位工作,有些岗位真的很不错,待遇一个月过W。但是当想起某些人选的恶劣品行的时候,我真的不敢推荐,因为那伤害的将是一个新的团队。

好的品行会让你与世无争,善待世界便会发现更多的真善美的东西。而美好的心灵能让你充满灵感,喜悦。只要不断地去创作,作品的质量就会越来越高。而那些品 行有问题的人,创作是为了和人比高低,看别人画得不好就在网站上留言辱骂,嫉妒别人画的好的,就到处找人家的创作参考资料,然后贴出去说别人“抄袭”。这 些都是一些常见的例子。而一个人心思都上这些地方去了,怎么有时间去画画呀。

好的品行是一个画家成功事业和稳家庭固的基础。绘画对一个画家来说是一生的事业,所以稳固的家庭是奠定这个事业的基础。好的品行可以让你的伴侣 真诚地对待你,因为你一如既往真诚地对待她(他)。人到了一个阶段,很多问题往往很难一个人支持下去,所以上帝才安排一个伴侣给你,但是很多人却无法和自 己的伴侣相处好关系,我就曾经见过一个虐待自己女友的人,最后众叛亲离的真实事例,虽然这个人还在靠行骗混饭吃。但是,幸福实际上离他很远很远。

四.总结原画师必备素养

专注的力量

稍微有点判断力的成年人都知道,任何成功是建立在专注的程度上,而专注就意味着时间的大量倾注。成就一番事业,实现人生价值,是一切有志者的追求。然而,通向成功的道路往往并不平坦,影响成功的因素复杂多样。现实生活中常常会看到这样的情形:有的人对学业、工作、事业专心致志、不懈努力,不受外界诱惑的干扰,扎扎实实地向着既定目标迈进,最终获得了成功;而有的人却耐不住寂寞、经不起诱惑,好高骛远、见异思迁,对学业、工作、事业缺乏一种执着精神,结果是一事无成。无数事实说明,专注是走向成功的一个基本因素。

爱因斯坦如果又写小说又搞科研我看8成也成不了改写人类历史的伟大人物,他的成功他自己也说了:天才那就是99%的努力加1%的灵感”。爱因斯坦可以把100美圆的钞票当作数学演算的草稿,可以专心想问题居然找不到回家的方向。

所以,要想成功容易些,就不要勉强自己去干自己不喜欢的事情,你一定要选择自己喜欢的事去做。但不要浅尝辄止,一定要深入下去,以此为目标,步步跟进。一直专注于互联网,不搞多元化经营,不做自己不擅长的事,这是我一直所坚持

如果要想学好插画必须舍弃掉很多不相关的专业知识,因为知识你是学不完的,技能也并非什么都需要你掌握,关键是:学以致用,专心致志。

参考文献

[1]LeeweiArt艺术理论

[2]Wacome官方

cg插画师 冯伟个人采访 [3]教育部深化教育改革,全面推进素质教育的决定 [4]书籍 《游戏原画设计》、《CG艺术概论》 [5]百度网站

第4篇:游戏原画师职业修养分析

年级: 班级: 学号: 姓名: 专业:

《游戏原画师修养》

年月日

游戏原画师修养【摘要】:游戏原画,游戏cg艺术是一种新兴的数字艺术,虽然对绘画者的艺

但是在表现形式上却存在一些术修养和绘画技法的要求与传统绘画没什么不同,区别,随着电影与游戏动漫行业的发展数字艺术依靠本身的便利性更容易被商业领域接受。cg行业发展迅速,对于刚刚进入这一行业的新人,要正确认识自己,努力提高自己的专业素质,认真评估自己的价值,不可浮躁冒进,需要稳扎稳打,朝着高技术来要求自己。一起努力让中国的游戏原画市场健康的发展。术背景的人群在涌入这个环境之后就面临这几个就业方向:

大量有美

国内的游戏公司,自由插画师,国外游戏公司深造,漫画作家。希望大家能从几个大方向上把握好自己的目标。【关键字】:IT行业 cg艺术

游戏原画

艺术修养引言如今,随着计算机的迅速发展普及,中国游戏市场的日益扩大,cg美术工作者的数量也在迅猛增长,其中不乏圈内的佼佼者,而且打油长江后浪推前浪之势。Cg艺术的迅速崛起,带来了许多的新生力量,cg原创队伍的迅速扩大更是创造了更广阔的中国cg爱好者的生存空间,但随之而来的是创作者水平的良莠不齐,当然这是任何一个新兴行业都会经历的一个不可避免的阶段,大家如何成为一名合格的游戏

cg创作者

本文将引导一.什么是游戏原画?游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,中起着承上启下的作用。游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个

游戏概念美术师在游戏美术制作过程具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,场景、道具造型设计。在工作并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏培训概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。二.游戏原画岗位情况:包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位游戏原画包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位,前者与策划需求紧密交织,个设计工作的重点与难点;而后者对从业者要求的仅仅是基本功与绘制方法的熟练度。

是整2.1概念原画:是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马行空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节。2.2原画(助理):概念原画和三维设计师之间的桥梁,基于原画承上启下的关键地位,既要领会概念设计师的原意,又要熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起

来。具体工作就是把概念原

3D化,产品画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,为了方便角色化,添加色彩、细节等。2.3工作方式:策划需求的方式对工作的影响非常大,相应的配合方式有:2.3.1第一种:策划只给一个时代背景、大致的世界观,然后完全自由发挥;优点:原画被给予的框框极小,有极大的发挥空间,而策划则可以通过这个过程慢慢的明确自己的想法,是一个相辅相承的设计过程,通常在立案初期用到;缺点:很明显,没有效率,属于探索性质的设计。2.3.2第二种:策划给予明确的需求,甚至具体到角色的长相,服饰乃至每一个细节,原画仅仅是将它画出来并稍作润色;优点:需求明确,效率极高缺点:原画几乎没有发挥,主要行使绘画的职能,几乎没有设计。2.3.3第三种:策划给到的更像是一篇故事,一段情感,一种抽象化身的描写,原画需从中捕捉角色的思绪,挖掘角色的喜恶,塑造角色的性格,确立角色的主题;优点:就像给予原画一个有形的水泡,虚幻而又多彩,包围却不禁锢,它给予框架,同时也激发灵感,起到推波助澜的作用;缺点:不但对策划的文学素养要求高,率较低。无论哪种情况,原画都需要阅读策划案一到数遍,然后,根据需求定义清楚设计目标最

根据策划的同样可以多做

同时也考验原画的创造力,并且相对成本较高效合适的性格,草涂几份设计稿,作一个横向对比,确定它的基本形象;然后,背景身世定义设定目标最合适的着装主题,进行结构设计与装饰风格的把握,几份设计稿,经过再次对比后再定稿,以便达到相对最优设计。绘制方式:为了快速看到效果并且方便修改调整,通常用简单的线条勾绘,根据需要辅以大块的颜色叠加,用以说明主体配色,因此在极短的时间内,便筛选。这部分工作的时间可长可短,最快对策划案的理解把握及其日常积累的情况。

就可获得大量设计稿,方

10分钟,慢则可能数个小时,完全取决设计师三.游戏原画人素养我逐步归纳出了五个无法学好插画的学习者类型。

当然需要说明一下的是,总结这五个类型的意义在于能够给那些初学者指明一些心理以及行为上的误区,毛病的学习者提供一些行之有效的建议。这五种其一,很有可能其二其三兼而有之。真正的关键所在。

以及为那些正有着类似

同时,很有可能的是,作为学习者的你并不仅仅是但是无论如何都不要紧,了解自己改变现状才是3.1.1跟风型跟风呢,就是凑热闹。一旦发现热闹不好玩儿了,就一哄而散。再解释详细一点就是:你无聊的时候觉得非要找点事做,个事情可能会给你带来利益,的跟风了。跟风在学习插画,动漫的领域内非常普遍。

这一类型的人就是搞不清楚自己到底热爱不热爱

看见别人或者大家都在做,“当

也跟着做,朦朦胧胧地感到这

”这就是明显

但是仔细一想却又没有什么确凿的证据来保证。这个领域的工作。请注意我这里用的词汇是“热爱”而不是“喜欢”。如果仅仅是喜欢,还远远到不了非要做专业的程度,业余玩玩就好了。3.1.2跟风型的学习者的成因1)盲目扩张的动漫专业自2000年以来,中国的高校开始盲目地扩张,什么八秆子打不到一撇的学

校都在开设动漫专业,还美其名曰“完善学科建制”。找几个动画公司的下岗技工就胡乱充作老师。这样的大时代背景下,很多以“新兴专业好就业”为“信仰”的动漫专业里来。这些在中学时代就压根对动漫没什么太大的志向,的学生到了大学里被嘴巴油的老师一鼓动,就走遍天下”“技术才是硬道理”等等歪论。看着什么热闹就一窝蜂学什么,学也是只学个皮毛。比如这些年,美术大学生就开始抓狂。觉得自己在大学什么都没学到。

到了四年级

家长就把自己的子女送到了也不具备起码的动漫知识

3D

开始相信什么“做动漫赚大钱”“学好

觉得自己什么都欠缺。加上找工作的压力又大,在。而卖药的就是那些培训班,他们就渴望有一种轰轰烈烈的,能够医治百病的感冒药存只有培训班才会承诺你在短时间内什么都能提高。班,有外语的,有

3D的,甚至人体潜能

开发的。

所以大四的学生最喜欢的就是上各种培训 2)本末倒置的教育理念以下是我节选的欧美国家的中学教育实施过程于咱们国家中学教育实施过程的对比。信你看后会有启发。大家知不知道人的一生中什么时候记忆力是最好的?岁左右。一般实验显示是

10岁?18岁?越小越好?错!是

30相

25到30岁,有些单纯真对女性的实验甚至发现是

认为不好纯属为懒得记自己找借口,到70多才开始记忆损失明显。

35岁40岁。年纪大,记忆力是非常好的,而自我暗示的结果还真让而年纪越小记忆力越差,你记不住。其实如果正常使用大脑,3岁时实际上长期记忆力几乎是零。所以大家3岁以下的事一般都记不得,有几件事记得就

孩给他换个妈他过几天就不记得了,古诗啊什么的,正是违背了儿童的思维了不得了。怎么老有人说小孩子记忆力好呢?三岁小还说好呢。所以我们发现很多家长让小孩子背东西,特点而强迫他们使用最不擅长和现在智力。每次想到这里总来气,大家也许听说过国

最不用的东西,而放弃和压制了他们应该开发的那些

小孩子受了罪还受害。

真是害人不浅呀!

大人学习受点苦也罢,外上小学上课尽是玩儿,很早就放学了,回了家哪有什么作业呀?还是

小实验项目等。到了中学还这样,天天关心课外活动能力和

(很多中国移民小孩

考,过SAT就成。玩儿。有作业也都是些小游戏,交际能力,13岁没找对象老师还找去谈话问是否和异性相处有问题。被老师找,回来一问是这事儿,家长当时都吓坏了。)然后也没有什么高SAT上那数学题让咱初中小孩做,全满分,这些小老外那叫觉得难。你说他们不怕耽误下一代?不怕,人家明白着呢。所以啊,跟风型的人根本就不热爱绘画,也对动漫文化不敢兴趣。

无奈学着这个专业了没办法,同时他们真正追求的或许只是功名利禄,只不过接用“绘画”的外皮当个门票而已。我向来没有骗人的习惯,所以也没有必要帮助这样的跟风学者自己骗自己。3.2.1票友型这个类型的学习者属于很微妙的一个类型。他们通常成长于动漫圈子里的铁杆粉丝,说起某个动漫角色就如数家珍。不但语言,行为很动漫,甚至连世界观也很动学习者当然有着他们天然的优势,他们阅读过大量的动漫作品,漫。这样的对动漫角色以及一个动漫作很容易就能上手或与专业教

。品背后的相关衍生文化都非常的了解。这让他们在学习的开始师熟练沟通(如果对动漫文化不了解在学习开始的时候会局部地听不懂专业教师在讲什么)但是这个类型的学生如果能够及时地把自己的角色从一个动漫消费者向一个动漫创作者转换过来的话。那么基本上是不可能在专业创作领域获得什么成功的。并且请注意,这样的现象并不是个别现象,而是具本人在教学实践的过程中,能成为创作

有很大的普遍性,否则咱们在这里也没有必要拿出来讨论。我就见过不少转换不了角色的“票友型”学习者,他们最终也没有

者,大部分改了行或者做了图书编辑。3.2.2“票友”到“创作者”的转换条件任何的创作者早期都是标准的“票友”。只是看能不能提高认识,转换角色了。如果可以那么会很成功,如果不能,就永远不会有属于自己的作品。那呢?首先,要有专业的学习与严格的训练,那种光凭借一腔热血的随意性创作活动需要有个规范的制约。

其次,创作目标要明确,创作量要大。

最后,尽量减少

COSPLAY,么如何转换电子游戏等动漫类娱乐活动,反之以旅游,户外运动来代替。这三点的意义分别在于。严格的训练可以养成好的专业创作习惯,精深你的专业创作技巧,特别是绘画造型技巧。创作目标的明确与大的工作量可以为你培养好的工作和创作信念,创作对你来说不仅仅是一种玩耍了,而变成了一种信仰。远离

动漫娱乐是为了扩大的见识与胸怀,这个世界不仅仅是动漫文化可以解释圆满的,除了动漫还有很多值得你去学习和体会。如果能够顺利地在大学一年级就做好这样的角色转换那将是最好的。3.3.偏执型记得疯狂英语的创始人李阳曾经说过:

这个世界的成功是属于偏执狂的。

这种观点在很长单是说咱们绘

放弃娱乐时间里成为了那些追求成功的人的座右铭。别的领域我就不加以评述了,单画学习这个领域里,偏执就大可不必了。

我以前也鼓励学生一味地努力,不休息,时间,等等等等。但是到了现在,我基本不这么做,因为我已经深刻地意识到,拼命地努力画画其结果往往相反,这就是为什么有:“过犹不及”这样的说法了。3.3.1行为偏执--责任心带来的压力太大首先我们来看看何谓“努力”何谓“偏执”努力与偏执在行为表面上看是没有什么大的差别的,都是全身心,甚至在某些必要的时候超负荷地运作。但是在支持这种行为的心理特征上,努力与偏执却有着截然不同的两面。努力的人是因为热爱才去做某件事情,并且全身心地投入,不计较回报与得失,并且因为事情本身带来的快乐而乐在其中。即使在某些困难的时候会强迫自己突破一些个人的极限,但是一切的行动都是一种无心理压力的,快乐的,自愿的情况下进行的。所以啊,努力的人是不知不觉的情况下就获得了成功。而偏执就不同了,偏执的人总是强迫自己去做自己不喜欢的事情。的根本不喜欢画画,但是因为某种义务,或者责任,强迫自己去画。即使自律总归是有一个限度的。

虽然有不少人说实在再强,忍耐

并且偏执的人在实施行动中总是喜欢给自己制定一些激进的计划,不结合自身的情况,也不做理性的分析,所以往往会因为失败要的心理压力。心理压力恰恰是学习艺术类学科最大的杀手。

而给自己增加很多完全不必3.3.2精神偏执--强烈的认识偏差导致的思想扭曲一般的人遇到一个意见或者是困难的时候,会这么想,也不会客观地吸取意见。

会想办法沟通,解决,但是偏执的人往往不

首先把一些癔想做为自然也不可能学好绘画。

他们最会做的就是“先入为主”,一切思考的前提。所以偏执的人我们发现他们很难真正地和人相处,这种偏执主要发生在有一定绘画能力甚至小名气,也有一点经济收入的美术工作者身上。他们满足于现有的技巧与表现方式,内心充满了财富和名誉的各种幻想。有些严重的,一天到晚以“天才”自居,到处讲一些连小孩子听了都会笑话的道理。因为出现这种偏执的原因和前面一样还是在于不能够正确认识自己,了,出现了一种对现实世界和虚幻世界的混淆。在公司里工作赚了点钱,就觉得自己将来画点东西可以赚大钱,或者觉得觉得自己的画好得

加上动漫看得走火入魔不得了,对别人的作品是品头论足的。过了早期的学习者通常都会具有一定的绘画表现能力,能设计出一些自己的东西,某些比较突出的还能在火神这样的站点上混点小名气。但是他们的学习任务还远远在早期之后的提高期是最为艰苦的一个时期,不但做很多努力都感觉成效不大,没有结束,并且还会反过头来做基础的工作。而这样的时期是一个绘画学习者的自我个客观而清晰的认识。

反省时期,需要你对自己有

不能看清自己了,内心

如果在这个时候偏执的思想行为表现出来了,浮躁了,那基本水平和认识就很难提高。3.4.小聪明型人人都希望自己成为聪明人,但是“小聪明”却不是一个好兆头,特别是在绘画学习上,那些爱耍“小聪明”,过度追求捷径,过度强调外部因素的人往往没有什么大的成就。“小聪明”具体来讲就是做事情不愿意下实在的工夫,一遇到困难就认为是外部因素造成的。不愿意在自己身上找问题。他们学什么都快,但是几乎清一色的浅尝则止。做的东西不能在他们预想的时间内达到效果,谓的新方法和新老师。我所接触的小聪明型的学习者往往都是每个班级里面最早的那些专业佼佼者。人意识很强,不相信任何人,甚至包括有经验的老师的建议。他们喜欢和任何他们可能涉足的领域内较量,希望靠竞争胜利的快感来作为未来前进的精神动力。

这些人个人,在任何竞争绝对

兴趣转移非常快,只要他们发现目前所

转而不断地追求所

那就会迅速放弃继续努力。不能单纯地成为你追求绘画的精神动力,至少不能是主要的精神动力。因为竞争除了胜利的快感更多的是压力。“小聪明型”的学习者在这个层面上表现得还不是特别明显。总是希望自己在大学里面所有的学科和专业里表现优秀,失败的一点。我曾经和一个小聪明型的学习者办法集中精力和耐性做好一件事情。聪明”的若干原因。F很聪明,他有着突出的美术能力。在大学一年级的时候就已经能够应付一些

F后来开始画插画,F上过一阵子

3D

是“小聪明型”的学习者最为

原因在于他始终没有

F做过一次深入地谈话,经过了长达2个小时的谈话后,我终于明白了造成“小简单的商业绘画委托了。也曾经自己做过工作室,但是没有成功。漫画,他也羡慕那些优秀画家。但是他始终没有坚持软件培训班,也到设计公司实习过。

但是他什么都求快,下去。后来,当然他做什么都很快能上手,可是却始终在一种浮躁的心理下无法深入下去。F也像别人一样去做过兼职,试图快速地融入社会,结果发现社会不是想象的那么简单。很多时候光凭脸皮厚也不行。F很失望,他找我谈过很多次,也讲出他的苦恼。当初我觉得他这样的美术底子如果经过好好的培养一定会很成功的,毕业也比不少同学的绘画能力要好很多,也找到了一份工作。但是相对他自己的基础来讲就完全不尽人意了。

虽然他直到3.4.1小聪明型的学习者的成因首先的问题出在我们的中学和小学那失败的教育上。

大家都记得在小学和中学里老师要

特别好,而求学生追求的是什么“全面发展”,考试分数要求“不偏科”。如果你是外语物理比较差,老师不会认为你是外语方面的天才加以大力培养,话,告诉你偏科的恶果,告诉你要全面发展,感觉似乎每门功

反而会摆出一副老脸找你谈课都一样好才算你人格健全。于是处于世界观和自我意识在成型阶段的少年人来讲,示作用。咱们国家的中小学教育是一种不符于为什么会这样我们这里不做探讨,百害而为一利的。

这样的谈话往往具有非常强的心理暗

合科学规律的畸形,甚至些须变态的教育。至

以后会有专文。但是这样“高大全”的学习目标却是有3.5.品行不佳型中国有句俗话:“要学做事,先学做人。”关于做事与做人的相辅相成的关系我在这里就不再想多说了。但是要讲清楚的是,为什么品行与绘画学习的成败会有那么密切的联系。首先从脑神经科学的角度来说:绘画学习说实话是一种右脑学习,这意味着精神感受要占很大的成分。

而充分感受的前提是精神放松和心灵纯洁。因为只有在这样的状态下,大脑才会通畅,思维才会活跃。而你一旦出现了恶念,或者说是整人害人的想法,间的沟通渠道,那么你自然就没什么好的感受了。

大脑就开始大量放电,这会阻塞你的左右闹之3.5.1什么是插画人应该具备的好的品行一.懂得和他人分享你的经验,快乐以及财富二.尊重你的父母,老师。节假日记得多打电话三.帮助你的朋友,原谅那些冒犯过你的人四.尊重你的领导,不在工作单位上搞派系斗争五.专心做事,少评价别人六.公平竞争,尊重对手好的品行会给你带来好的同学,师生,以及上下级关系。那么你的同学才会愿意与你交

你更有利于上级领导是靠流学习的心得体会,你的老师才会愿意教你更多,你的上级才会愿意提拔你给你成长的机会。某些人认为同学关系是靠耍出来的,老师关系是靠骗出来的,巴结出来的。其实有人是傻子吗?什么是真心实意,什么是虚一旦失去了机会,也就失去了学习的可能,意和大家分享学习资料和学习经验的,一天到流。他因为自己的狭隘而丧失了多少学习的机会,师,到处散布自己老师的坏

情假意,一看就明白。而你

我的学生中有不愿

真正的学习可不是闭门造车。

晚捂着,藏着。到头来别人也不愿意和他交不得而知。还有一些人根本不懂得尊重老

话,所以每当有学生告诉我自己以前的老师有多麽多麽“无

自己能”,我就会狠狠地教育他一顿。还有一些人工作了,逢人就讲自己的上司是个傻子,如何耍小聪明

把他哄得开心。结果到头来也没得到任何的晋升。我经常接到别人推荐工作

有些岗位真的很不错,的电话,要陈老师推荐一些好的学生到某些岗位工作,待遇一个月过W。但是当想起某些人选的恶劣品行的时候,我真的不敢推荐,因为那伤害的将是一个新的团队。好的品行会让你与世无争,善待世界便会发现更多的真善美的东西。

而美好的心灵能让

行有问题的你充满灵感,喜悦。只要不断地去创作,作品的质量就会越来越高。而那些品人,创作是为了和人比高低,看别人画得不好就在网站上留言辱骂,嫉妒别人画的好的,就到处找人家的创作参考资料,然后贴出去说别人“抄袭”。这一个人心思都上这些地方去了,怎么有时间去画画呀。好的品行是一个画家成功事业和稳家庭固的基础。绘画对一个画家来说是一生的事业,所以稳固的家庭是奠定这个事业的基础。好的品行可以让你的伴侣

真诚地对待你,因为你些都是一些常见的例子。而一如既往真诚地对待她(他)。人到了一个阶段,很多问题往往很难一个人支持下去,所以上帝才安排一个伴侣给你,但是很多人却无法和自

己的伴侣相处好关系,我就曾经见过一个虐待自己女友的人,最后众叛亲离的真实事例,福实际上离他很远很远。

虽然这个人还在靠行骗混饭吃。但是,幸四.总结原画师必备素养专注的力量稍微有点判断力的成年人都知道,任何成功是建立在专注的程度上,而专注就意味着时间的大量倾注。成就一番事业,实现人生价值,是一切有志者的追求。然而,的道路往往并不平坦,影响成功的因素复杂多样。

通向成功

有的现实生活中常常会看到这样的情形:人对学业、工作、事业专心致志、不懈努力,不受外界诱惑的干扰,扎扎实实地向着既定目标迈进,最终获得了成功;而有的人却耐不住寂寞、经不起诱惑,好高骛远、见异思迁,对学业、工作、事业缺乏一种执着精神,结果是一事无成。无数事实说明,专注是走向成功的一个基本因素。爱因斯坦如果又写小说又搞科研我看

8成也成不了改写人类历史的伟大人物,他的成功他自己也说了:天才那就是99%的努力加1%的灵感”。爱因斯坦可以把演算的草稿,可以专心想问题居然找不到回家的方向。所以,要想成功容易些,就不要勉强自己去干自己不喜欢的事情,100美圆的钞票当作数学

你一定要选择自己喜欢的事去做。但不要浅尝辄止,一定要深入下去,以此为目标,步步跟进。一直专注于互联网,不搞多元化经营,不做自己不擅长的事,这是我一直所坚持如果要想学好插画必须舍弃掉很多不相关的专业知识,并非什么都需要你掌握,关键是:学以致用,专心致志。

因为知识你是学不完的,技能也参考文献[1]LeeweiArt艺术理论[2]Wacome官方

cg插画师冯伟个人采访[3]教育部深化教育改革,全面推进素质教育的决定[4]书籍《游戏原画设计》、《[5]百度网站

CG艺术概论》

第5篇:游戏2D原画岗位职责范本

岗位说明书系列

编号:FS-ZD-04017

游戏2D原画岗位职责

Game 2D original painting post duties

说明:为规划化、统一化进行岗位管理,使岗位管理人员有章可循,提高工作效率与明确责任制,特此编写。

2D游戏原画南京雪糕网络科技有限公司南京雪糕网络科技有限公司,雪糕游戏,雪糕网络职责描述:

1、负责Q版游戏项目的角色和场景设计制作

2、按照项目进度按时按质完成制作"

任职要求:1、精通Photoshop、Flash等主流设计工具

请输入您的公司名字

Fonshion Design Co., Ltd

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第6篇:计算机学院关于游戏软件专业申请开设游戏原画师方向的报告0(推荐)

计算机学院关于游戏软件专业申请开设游戏美术方向的报告

一、游戏原画方向市场人才需求分析

游戏原画是当前国家大力发展的文化产业之一,目前国内各地有许多企业从事游戏产品的研发。游戏美术不仅是软件科学学科,同时也是一门艺术学科,目前市场上对游戏原画师的需求旺盛,对于视觉艺术人才的需求量很高,而很多院校的计算机专业在以往的人才培养规划中没有涉及这个专业,游戏美术人才及为缺泛,由此看来这是一种很有发展前途的专业方向。(以下为“前程无忧”招聘网站对游戏美术人才的需求。)

上图可见市场对游戏美术人才的需求量,也足以证明美术在游戏软件行业中的重要性。

二、培养目标

游戏原画方向主要面向湖北省及周边地区,服务于游戏行业,培养拥护党的基本路线,适应游戏开发第一线需要,具有良好的职业道德和敬业精神,既掌握游戏美术设计基本理论知识,又熟悉相关的计算机软件操作及多媒体制作;同时具有较强的审美能力、设计能力和实际操作能力,能从事游戏设计制作行业和电脑游戏行业的概念设计师、三维动画师、三维模型制作工作的高素质技能型人才。

三、培养要求

游戏原画方向将根据动漫游戏公司人才的实际需求,在课程设置上,从基础的二维设计,循序过渡到功能强大的三维动画设计软件的学习。通过系统全面学习3D道具、场景设计、角色设计、特效制作等各内容模块,让学生熟悉掌握动漫游戏公司项目开发的整体流程和应用技能。运用所学知识分析和解决实际问题,注重动手能力。掌握动画设计、动画技法、动画制作的基本理论和基本技能。毕业生具备较高的艺术鉴赏能力和动画片设计和制作技能,能在游戏、动画、数字传媒等领域中从事研究、创意设计、制作开发等工作。

毕业生应获得以下几方面的知识和能力:

(一)掌握计算机系统的基本理论、基本知识及基本操作技能;

(二)掌握绘画基本功、创意设计及表现,具备良好的艺术修养;

(三)掌握游戏美术设计与制作的基本理论知识和制作技术,能熟练地运用各种制作软件和设备制作游戏美术项目;

(四)熟悉游戏美术行业发展规律,掌握市场调查和营销策划方法,能准确把握消费者心理;

(五)具有较强的观察分析能力、动手能力和动画艺术创新能力,并具有良好的团队协作能力;

(六)能协作完成游戏制作行业的概念设计,工作模块协调与组织;

(七)掌握文献检索的基本方法,具有一定的文献查找和撰写论文、参与学术交流的能力;

(八)具有本专业必备的英语知识和基本应用能力。

四、培养模式

按照游戏产业的职业特点和人才要求,根据“工作室化”教学模式培养游戏人才的要求,设计构建具有游戏专业教学特色的,以工作项目任务引领,虚拟和真实、加工和原创相辅相成的教学内容和方法,多方位提高学生专业技能和职业素养的项目包课程体系。

五、主要课程

1、素描

通过扎实的素描基础训练,了解设计素描基本知识,学习明暗、结构和造型的基本原理,培养学生整体观察和立体传达的设计造型能力,使学生掌握构图、透视、明暗等设计素描的基本知识和表现技法。培养良好的艺术审美观和正确理解自然、生活的艺术素质,培养其对绘画艺术的热爱。

2、色彩

色彩是美术创作的基础课。通过学习色彩的研究和训练,能够正确观察色彩,从整体出发,用比较方法区别色彩的倾向,表现色彩关系,在色彩实践训练中掌握色彩调配规律、色彩对比规律、色彩塑造形体、表现立体空间的能力。提高审美能力的同时培养训练在色彩方面动手和动脑的能力,培养在设计中从事色彩创造活动,并具有发展潜力的人才。

3、游戏角色设计 游戏角色是游戏的精髓。本课程目的是让学生开阔思维,熟悉不同角色的绘制方法的同时能使作品有一定创意,符合市场需求。通过讲解艺用人体解剖基础,让学生了解人体结构比例。主要学习人物速写、人物素描、游戏人物色彩、游戏人物造型设计(结构分析,配件设计)。要求学生在学习后能从事有关角色设定的相关工作。

4、透视与游戏场景设计

透视与游戏场景设计是游戏动画设计与制作专业的专业主干课程。本课程学习各种透视方法,掌握透视原理,把原理带入场景中,加强场景的空间感,使学生能够比较快地绘制出所需的场景,能正确地处理人景关系。

5、Photoshop图像处理 学习计算机图象处理技术,了解数字图象的合成技术,讲授Photoshop CS的基本概念、基础操作、使用环境、浮动窗口以及如何使用Photoshop CS的工具箱、通道、图层等工具和技术来创建并编辑图形图像。可以辅助产品效果图的后期处理,润色,调节效果图制作中的不足之处,完善产品效果图的制作。

6、数字绘画

本课程是电脑美术造型设计基础的深入,研究电脑美术设计的系统性,整体性,产品与环境的关系,产品与市场的关系等。通过本门课程的学习,学生能了解数字绘画、素材收集与电脑表现,场景设计与周边环境的关系。同时,学生具备设计合作的能力和团队精神。

7、计算机平面设计

平面设计课程主要讲授logo设计、字体设计、色彩设计、段落版式,图文混排等的方法与程序。通过这些基本概念的学习与实践,使学生能够独立设计出游戏主题相关的内容模块,为整个游戏软件服务。

8、3D软件

计算机3D软件的应用,主要3dmax,maya等完成3D软件造型的设计制作,学习这一系列软件对于游戏美术造型设计的三维效果图表现非常有帮助,它包含了所有的建模功能,用它建模感觉非常流畅,所以大家经常用它来建模,然后导出高精度模型给其他动漫游戏作品使用。

9、次世代角色制作

运用三维软件制作次世代游戏人物、怪物、场景、道具等模型和贴图。

10、游戏外延产品设计与制作

游戏的推广有很大程度上是宣传的作用,而游戏外延产品(如游戏角色玩偶)在宣传上起到了很大的功效。本课程主要讲解游戏角色外延产品的设计方法与制作流程以及常用的产品材料在材料的质感、性能、加工工艺特点等对整个产品外观的影响。学生通过本门课程的学习,在设计中能充分考虑和利用材料的特性,材料的加工工艺特点,提高设计的科学性和合理性。

六、主要实践性教学环节

1、手绘游戏原画(包含角色、场景、道具)

学生在任课教师指导下,应用课堂教学所掌握的素描描绘知识,根据给定课题要求,由任务分析开始经总体设计(人物设计、道具设计、动物设计、怪物设计、场景设计等)完成一个游戏项目角色开发的整个过程;使学生具备基本造型对象的比例、透视、特征的控制和表现能力。

2、游戏场景制作实训

操作三维工具和菜单命令的能力;具备调整面片、改变材质、控制渲染效果的能力、具备根据原画创作游戏场景的能力,以较为接近真实的三维效果展现出来。并能掌握场景的比例关系和空间关系。

3、游戏角色制作实训 学生在任课教师指导下,应用课堂教学所掌握绘图知识,根据给定课题要求,把握好角色造型比例关系,使用三维工具按照特定标准建模造型训练、贴图和材质设定训练、灯光和渲染训练。

4、游戏界面设计 学生在任课教师指导下,围绕操作使用界面设计制作工具和视频特效制作工具的能力,具备界面视觉元素和热键编排的能力;具备制作游戏关卡过渡视频的基本戏界面设计的方法与程序。

5、游戏外延产品制作 学生在教师指导下,培养学生从设计和构造的角度出发按照游戏产品的制作流程,根据材料特点设计和制作游戏外延产品的基本能力;具备游戏宣传视频短片的设计和制作能力。

6、毕业实习

学生在完成课堂教学后,深入到相关企、事业单位毕业实习,在有关专业人员指导下,完成对实习单位的游戏产品设计过程和制作流程的了解,培养适应社会的能力,并写出实习报告。

鉴于此,我们拟在游戏软件专业下设置:游戏原画方向,主要招收艺术类学生。

特此申请!

计算机技术与软件工程学院 2012.11.30

插画师 岗位职责(共20篇)

插画师求职信(共10篇)

执法原岗位职责(共3篇)

真画师文言文翻译

原料中控岗位职责

本文标题: 游戏原画师岗位职责(共6篇)
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