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flash教学设计

作者:强哥 | 发布时间:2021-03-31 00:06:30 收藏本文 下载本文

第1篇:flash教学设计

Flash动画制作——《引导线动画》教学设计

【概 述】

· 所用教材:大连理工大学出版社出版的《初中信息技术》八年级上册 · 教学内容:第十节课第三部分内容 · 所需课时:1课时

· 授课者:大连市第五中学 王爽 · 学习内容包括:

根据教材的教学内容和教学目标,设置教学内容如下:

1、引导层的添加,引导线的设置。

2、应用引导层,制作小球沿设定路径运动动画;

3、应用引导层,制作行星运动动画。 【设计思想】

根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,以建构主义理论为基础进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。采用以“自主学习、探究学习”为中心的教学设计,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力。【教学背景:】 1.教材分析

以大连理工大学出版社出版的中学课本《初中信息技术》八年级上册第十节课中的第三部分教学内容为依据。本课时的教学内容是引导线动画,主要内容是引导层的添加,绘制引导线,使图形等沿引导线运动,教学重点是引导层的添加和应用。2.学情分析

初二年级的学生对于制作flash动画有了初步的了解,学习了flash动画制作中的逐帧动画和动作补间动画的制作,对于flash中的层也有了初步的了解。对Flash动画制作有一定的基础,学习兴趣浓厚。通过本课的学习,让学生加深对动作补间动画的熟练成的,加深对层概念的理解,引导层在Flash动画制作中有重要的作用,本课时通过在线课堂和学生实验、探究,使学生掌握引导线的设置及应用,培养学生的自主学习能力和探究学习能力。【教学策略:】 1.对教材的处理

教学内容仍以教材为基础,但是不采用教材中的范例,而使用“弹跳的小球”和“行星运动”例子来完成教学内容。由于教材中的例子单一,而且对于刚接触此内容的学生来说有点复杂,所以我用一个简单的例子完成最基本的引导层动画,在通过较复杂的例子让学生进行知识的巩固和扩展。2.课时安排

由于第十课“引导线动画”中的实际内容有两大部分,一部分是“图层”,另一部分是“特殊图层——引导层”,鉴于两个部分的知识和概念都相对重要,所以作为两课时,而“引导层”这部分为第二课时,希望通过此课是学生加深对“图层”的理解和对“引导层”认识与掌握。

3、课堂教学活动的组织形式

以任务驱动进行教学,激发学生的学习兴趣;通过学生探究、实验、自主学习,培养学生的自主学习的能力和探究实验的能力;通过在线课堂,培养学生信息浏览、信息收集、信息加工处理的能力;通过任务分层、个别指导,实施分层教学;通过教师引导、小结,发挥教师的引导、促进、点拨的作用;通过优秀作品的展示,激发学生的成就感。【教学目标:】

(1)知识和技能目标:

知识目标:

①掌握和理解引导图层的含义 ②了解运动引导图层的作用 技能目标:

在制作动作补间动画的基础上,学会并掌握运动引导图层的创建,使学生能把各种知识融合贯通。

(2)过程与方法:

通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。(3)情感态度与价值观:

通过研究活动培养学生的审美观和团结协作的意识和研究探索的精神,从而激发学生对Flash产生浓厚的兴趣。【教学重点:】

本课的重点是对引导图层的含义的理解,引导层是一种特殊的图层,他有普通层不具备的引导功能。本课还要重点掌握引导层建立方法、作用,在运动引导图层上绘制引导线,拖动小球并使其中心点与引导线的端点对齐。【教学难点:】

本课的难点是引导层动画的制作,在制作这个动画的过程中容易出现一些问题,比如学生直接在引导层上画图形,引导层与被引导层的位置关系,在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。导致这些问题的主要原因是对层的概念和基本操作理解不透,对引导层动画的形成原理不明确。所以在授课时教师要根据学生的实际情况有技巧的帮助学生理解层的概念和基本操作以及引导层动画。【教学媒体】

1、网络电脑室

2、络教学软件系统

3、Web服务器

4、信息技术教学网(平台)

5、Flash MX软件、IE浏览器 【教学准备:】

1、小球弹跳的运动实例。此实例中注意小球的运动要符合生活实际,即由于地球引力小球的运动高度是逐渐变低的。

2、行星运动实例。此实例中“月球”的运动轨迹是显示的,所以应该在背景层上画出与“月球”运动轨迹相同的路径,由于封闭的路径没有起点和终点,所以在引导层上的引导线上作出缺口,形成起点和终点。【教学过程:】

一、创设问题情境导入新课 创设情景,任务驱动

1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)

2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?

3、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。

二、逐层深入,探索新知 [激发探究热情,自主实践]

1、讲授“引导图层”含义。

引导图层:就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。

作用:引导图层是专门用来制作运动轨迹的,在播放动画的时候,轨迹不会显示出来。

2、从简单的任务入手,学习引导层动画,学做“弹跳的小球”。 [学生自主尝试制作]

(1)在场景中画一个小球的元件 [教师演示,讲授新知](2)创建引导图层

单击时间轴窗口上的添加运动引导图层按钮,或单击“插入—运动引导线”,添加一引导图层。

(3)绘制运动轨迹(钢笔工具或铅笔工具)

如选用铅笔工具,并先择铅笔工具的附属选项“平滑”,并选择笔触颜色为绿色,然后用铅笔工具在场景中画一个平滑轨迹(拖曳鼠标左键)。[引导探究,自主实践](4)使小球中心点与轨迹端点对齐

[教师问]:若想使小球沿着画好的路径运动,就必须找到路径的起点和终点,那么起点和终点在哪?如何让小球听话的沿着这条路径进行移动呢? [学生自主实践回答问题]

选择工具箱中的“贴紧对象”按钮。(或“查看—贴紧对象”)选择第一层(也就是小球的第1帧)并拖动小球到轨迹的起始点,然后选择小球的结束帧并拖动小球到轨迹的终点。

注意:拖动小球前一定要保证吸附按钮被选择,就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。这样在拖动小球时,中心出现的空心圆会自动吸附在轨迹左端点,松开鼠标,小球就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。[完成作品,汇报成果,总结学生中存在的易错问题](5)测试和保存影片(6)演示作品

①没有制作动作补间动画,直接在运动引导图层上创建移动的小球,②在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。这两种情况都会使动画失败。

3、提高难度,锻炼学生的思维、探究和创新能力 再次展示“月球绕着地球旋转”的例子 [通过提问分析动画] [提问、引导、探究、自主实践] A、显而易见,这个动画是引导线动画,运动对象是谁? “月球” B、椭圆的运动轨迹如何制作?

[引导:以前我们画的都是没有边线的圆,那么我们要是只想保留边线不要中间该怎么办?] [学生探究]“画一个没有填充色的圆” C、如何找到起点终点

[教师问]:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢? [学生答]:“能”或“不能”。

[教师总结、引导]:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?

[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。[教师引导]:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢?

[教师演示]:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。D、引导线中的路径没有显示怎么办?

[总结,设置悬念]:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?

[学生分组讨论、实践探究、合作交流]:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。

[教师引导]:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。[学生动手实践操作]

4、创意练习:

[教师]:完成了“行星运动”的同学,在“行星运动”实例的基础上,请同学们完成“地球”自转的设计。没有完成“行星运动”的同学继续完成练习。

三、积极评价引导 [展示成果,评价交流]

选择部分有代表性的作品进行展示,分别从(1)动画创意;(2)使用技术;(3)动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。

四、教学小结

先由学生归纳总结引导层的添加、引导线设置的方法,以及引导线在运动动画制作中要注意的问题,然后由教师补充完整。【教学反思:】

1、这节课基本完成教学目标,整个教学过程中以“任务驱动”进行教学,两个任务成阶梯式的进行,让学生由浅入深的了解引导层能够实现多种动画形式,“行星运动”实例比较容易激发学生的学习兴趣。难易程度不同的实例,也实现了学生的分层次学习。

2、本节课以学生自主学习、探究学习、实践操作、教师引导的方式进行教学,充分发挥学生的主导作用和教师的引导作用,培养学生的实践操作能力、自主学习能力和问题探究能力;组织学生讨论、研究,归纳总结,培养学生的问题探讨能力和知识归纳能力;通过创意设计,提高学生知识应用能力,培养学生的创新精神。学生的表现欲望很强,通过作品评价和展示,提高了学生作品鉴赏能力,激发了学生的成就感。

3、学生动手制作的热情很高但是在操作的过程中经常有同学由于马虎实现不了实例的动画效果,比方元件的中心没有和起始点或终点吸附,造成小球元件不按指定路径进行运动;还有个别同学仍然是在普通层上直接画引导线或在引导层上画出运动元件,说明学生对知识的细节掌握不够,所以在以后的课堂中应该加强对学生对细节观察力和分析能力,要求学生对每一步操作要目的明确,知其然更知其所以然,坚持不懈的加强对学生创新能力的培养。

第2篇:Flash教学设计

教学设计

【课题】 熊猫的梦 【教材分析】

本教学方案是以清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材编写组编写的《信息技术》八年级上册第一单元第一课《熊猫的梦》为依据设计的。【学习者分析】

本教学方案面向的对象是中学八年级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,因为学生居住在市里,不少的学生家里已经装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。【学习需要分析】

Flash动画制作是中学生需要了解并掌握的一门技能,中学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。【教学目标】 ● 知识目标

了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。● 能力目标

培养学生自主探究,动手操作的能力。● 情感目标

激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。【授课时数】 1课时 【教学重点】

图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。【教学难点】 帧的选择与插入。【教学方法】

讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。【教学环境】

微机室、电子教室控制系统。【教学过程】

1.复习图像绘制。(3分钟)

打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。2.新课讲解(7分钟)

Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”→“工作区”→“重置基本功能”命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。3.演示示范(10分钟)

操作步骤:(1)执行“开始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可启动Flash。(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”→“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素Χ400像素。背景颜色设为黄色。(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按delete键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2 帧的位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具” 将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成↖状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。(5)调整动画时间:执行“控制”→“测试影片”→“在Flash Profeional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2 帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“熊猫的梦”,单击“保存”。4.操作练习(10分钟)

让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。5.作品展示与评价(10分钟)

请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。6.探究活动(5分钟)

课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” →“影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。

若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑》在国际获奖,后来又陆续有《三个和尚》,《葫芦兄弟》等获奖。【教学反思】

制作简单的Flash动画对于学生来说不是很难,通过一节课的学习,几乎全部学生都实现了学习目标,都能亲手制作简单的动画,这不仅让学生增加了信心,有了成就感,更大大提高了学生的学习兴趣。探究活动的开展让课堂气氛更活跃,还开扩了学生的思维,让他们更具探索精神和交流能力。对于学生在课堂提出的问题若不能解决,在课后要想出解决方法,让学生得到更全面的知识。

第3篇:初识Flash教学设计

《初识Flash》教学设计

教材版本:人教版小学信息技术四年级下册 教学内容分析:

信息技术飞速发展,Flash软件更新也较快,因此,在教学中我选用Flash CS6作为教学用的软件。

Flash是一款优秀的动画软件,要学会使用,不是一朝一夕的事,本节课主要讲解Flash动画的几种常见的类型,包括逐帧动画、遮罩动画、补间动画(补间形状、补间运动、传统补间)、引导动画和语言控制,其中语言控制的难度较大,在这节课不作过多讲解。学情分析:

小学阶段对电脑接触得还比较少,尤其是农村里的孩子,有些学生可能基础还不足,也有可能第一次接触Flash,要学习Flash这款软件的使用还比较难,因此这节课的内容我尽量做到简化、通俗易懂,有些概念可能不是非常严谨,因为过于严谨学生可能听不懂,只要求学生大致有个认识。教学目标:

1、通过老师的讲解和演示,让学生对Flash动画有初步的认识。

2、激发学生对Flash和计算机的兴趣。 知识结构设计:

(当鼠标移动到其中一个类型中,在下方即会出现相关知识,点击可进入其中的一个示例。补间动画和语言控制点击没有示例。)教学过程设计:

一、导入新课

展示一个比较优秀的Flash动画,激发学生兴趣。

二、展示《认识Flash》课件

简单介绍课件,这个课件就是用Flash做成的,片头主要用到补间形状和遮罩层。

三、开始进入知识结构页面

1、鼠标移动到“逐帧动画”上,讲解“在时间轴上逐帧绘制画面内容称为逐帧动画。”然后点击进入示例。

2、遮罩动画就像一张纸挖一个洞,透过洞可以看见后面的内容,“洞”和“内容”都是可以移动的。点击进入示例。

3、补间动画可分为:补间形状、补间运动和传统补间运动。

4、补间形状:改变基本图形的形状或颜色,并创建中间过渡而实现的动画。点击进入示例。

5、补间运动:改变实例的位置、大小等并创建过渡而实现的动画。可以改变路径创建曲线运动。点击进入示例。

6、传统补间运动只能创建直线运动。点击进入示例。(此时,学生可能会提问:

1、什么是补间?

2、补间运动和传统补间运动有什么区别?回答:

1、补间即中间过渡。

2、区别不仅仅是上面一点,传统补间头尾都有关键帧,而自CS4之后的补间运动在后面是没有关键帧的,并且可以看到和更改运动路径。)

7、引导动画:让对象沿着一条路径运动。点击进入示例。

8、语言控制:通过编写程序语言来控制动画的播放。因为难度较大,这里不作讲解。

9、结束课件。

四、老师操作演示动画制作过程。

结合逐帧动画、补间形状、补间运动、遮罩动画和引导动画,制作一个综合实例,最后加上一个播放和停止按钮控制。课堂小结:

Flash是一个功能强大的动画软件,其应用领域也很广泛,如果你有一些计算机基础,可以试着做一些简单的动画,如果还不会,没关系,先稳固一些基础再学也不迟。

饶斌

第4篇:Flash设计报告

商贸系电子商务falsh课程设计报告

设计目的1.通过课程设计,树立正确的设计思想,培养综合运用Flash动画设计课程和其他先修课程的理论与实践知识来分析和解决平面动画设计问题的能力。

2.学习Flash动画设计的综合方法,掌握Flash动画设计的一般流程。 3.进行Flash动画设计基本技能的训练,能将所学知识应用于一般的动画作品创作,提高自己制作面的实际应用能力。

本课程设计要求在课程设计过程中,学生会对设计任务进行全面的策划,根据任务的描述,通过实际查阅资料、分析设计、综合利用Flash动画的基本原理和技术,并通过实践,掌握融汇自己思维及创意创作完整作品的基本方法和过程,达到能够制作运动动画、形变动画和逐帧动画;能够制作基本层动画、具有遮罩特效的动画和具有链接引导特效的动画;能够制作和使用符号;能够制作按钮并能够为按钮设置控制动画播放的动作脚本;能够为Flash作品添加声音;能设计制作出具有完整主题要求的Flash作品,在作品制作中能理性地、有针对性地选择使用flash提供的动画表现技术,还能够撰写基本的动画剧本和制作说明书的目标以达到加深、巩固所学课程的相关知识、培养学生综合设计的能力、参阅和参考各种资料的能力,达到灵活运用各种特效功能与技巧进行设计与创作,全面综合的提高学生利用各种手段进行设计、综合策划设计能力和整体分析及艺术处理的能力。同时,通过实践教学活动,拓宽学生的知识领域,锻炼学生的实践技能,培养科学严谨、求真务实的工作作风。

1 商贸系电子商务falsh课程设计报告

设计过程 1.茶1如图:

我做的是中国比较有名度一种茶,名为铁观音,在60针加了遮罩层,轮播到下一个图层。

2.茶2如图;

这个图用ps处理了一下,这个图在flash效果是,在119针出到165针处是静止的,一直到215加传统补间动画,215针处的Alon值为0,让图有一个渐渐变没效果。

2 商贸系电子商务falsh课程设计报告

3.茶3如图:

这张图的效果是,290针到332针是一个从小慢慢变大的效果,到380是静止状态,再是从395针到425针的效果变小再向下移动在是从右上角飞出。

4.茶4如图:

这张图也是用ps先制作出来,再falsh呈现出效果,192针到250针是一个从透明渐渐变亮的过程,然后到290针处是静止状态,再是渐渐变透明。

5.茶5如图:

3 商贸系电子商务falsh课程设计报告

这个图没有什么效果,只是在390针到470针是静止的,是茶3变小时呈现出来直到结束.6.我运用按钮作图,在图层运动时把指针放到按钮上就有停止到某个图上,当指针移走是,动画又从第一针开始播放,有一个循环效果。

开发环境预计工具

硬件设备:

1.我们是在教室里完成的falsh课程设计,教室里有网线,可以提供我们上网找材料

2.用的是自己的电脑,这样方便储存资料,也不当心不见。 软件设备:

1.windows7,用falsh cs5或falsh cs3还有 ps等软件。

遇到的问题

在这次的课程设计中,我遇到最大的困难就是按钮,反复做了很多次就是做不好,也问了很多同学,但是都得不到解决,最后问了老师,在发现我用的是3.0做的,跟之前学的不一样,然后我果断改用2.0的。问题就没那么多了,但是在代码那块还是有问题,最后在老师的帮助下做出来了,顿时觉得这个世界还

4 商贸系电子商务falsh课程设计报告

是美丽的。

设计过程心得

现在学习Flash通常都是按照书本上和老师的例子来做,要是离开了例 子要自己创作,可能就有些困难。这就说明了自己缺少训练。其中要学好Flash不但要懂技术,更要懂艺术和创意,加上思维要发散,才能做出好的作品。自己就是缺少对艺术和创意的造诣,所以有时拿到一些素材就会有种无从下手的感觉。

经过本次的课程设计,使我对Flash的一些技巧有了一定的了解。实训一是文字特效处理,文字作为人类文化的重要组成部分,无论在何种视觉

5 商贸系电子商务falsh课程设计报告

媒体中,文字和图片都是其两大构成要素,文字排列组合的好坏,直接影响着版面的视觉传达效果。因此,文字设计是增强视觉传达效果,提高作品的诉求力,赋予版面审美价值的一种重要构成技术。果,针对不同的需要来对其加工,个人感觉要做到一副效果好的图片要不断练习,打好一定的基础才可以。实训三可以说是将前面所学到的知识用来制作,这需要有一定的扎平面动画设计与制作(Flash)课程设计报告实基础。Flash 是自己喜欢的一门课程,本人也很用心来学,不过就是有点懒,缺少训练,虽然平时都有上一些论坛和看一些Flash CS4的教程,但还是不够勤快,所以还不能熟练运用Flash,因此今后要持之以恒,不断练习才可以有所提高。

第5篇:《初识Flash MX》教学设计

大连理工初中信息技术教案八年级上册 初识Flash MX 第一课《初识Flash MX——熟悉基本操作》 年级:八年级

教材:信息技术编写组编,大连理工大学出版社出版,《初中信息技术》八年级上册,第一单元《云的形成》第一课《初识Flash MX——熟悉基本操作》

一、教材分析

1、本册教材的主要内容是动画制作,第一单元的主题是“云的形成”,通过这一主题任务的完成,学生能够了解并熟悉Flash动画,掌握基本的Flash动画制作方法和技巧。第一课《初识Flash MX——熟悉基本操作》是Flash入门课,其内容包括Flash MX的启动方法和操作界面、创建简单的图形元件、利用椭圆等基本工具绘制简单图形和保存Flash源文件。

2、教学重点:椭圆、矩形等基本工具的使用方法;

教学难点:椭圆、矩形等工具的使用技巧以及利用它们绘制稍复杂的图形。

二、教学/学习目标

1.知识与技能:能启动Flash,说出Flash操作界面各部分的名称;了解Flash元件,会创建新的图形元件;熟悉椭圆、矩形、铅笔、颜料桶以及箭头等工具的使用方法,能利用这些基本工具绘制一些简单的图形;能正确保存Flash文件。

2.过程与方法:教师引路,学生大胆尝试操作;通过自主和合作,学生高效地完成任务。

3.情感与态度、价值观:运用本课知识,学生可以将心中的灵感和Flash MX技术结合起来,形成作品,这有利于培养学生的设计和制作能力,有利于培养他们的想象力和审美情趣;通过让学生展示共享、交流评价,有利于培养学生共享、共创的意识,提高学生表达、鉴赏的能力。

三、学习者分析

对于八年级的学生来说,他们具备了很强的学习和接受能力,能够有效地进行自我控制,且语言组织和表达能力较强。另一方面,学生此前进行了Photoshop等的学习,这些学习和Flash的学习是有相似之处的,因此可以说,对于新知识,学生有一定的基础,具备一定的先验知识。但要注意的是,学生之间的学习情况应该是不同的,所以教师要认真观察以及时发现问题,给予某些学生某些方面必要的指导。

本课应重在引导学生探索、归纳知识和技术,并在此基础上对于学生的作品制作多给予一点时间,同时注重锻炼学生的作品展示与评价能力。

四、教学理念和教学方式

(一)教师是学习的主导,学生是学习的主体;教师是学生学习的组织者和引导者,只有学生才是学习真正的主人。新型的师生关系是平等和谐的师生关系,故一方面教师应尊重、解放学生,给予学生自主权,另一方面教师要热爱、关注学生,给予学生以帮助。

(二)教学策略设计:

1、教学方法设计及选择依据:依据现代教育教学理念,在教学方法上,打破教师一言堂的局面,教师初步引导之后,让学生尝试着按书中步骤自学,或者互学,然后在此基础上,学生独立思考设计制作。

2、教学活动设计思路:

第一步:教师带领学生欣赏“机器猫”和“黑白猪”等动画,一方面吸引学生注意,激发学生兴趣,另一方面让学生初步了解Flash。同时,教师还要带领学生欣赏“云的形成”,以便于学生从整体上把握第一单元的学习任务; 第二步:教师引导学生启动Flash,认识Flash的操作界面; 第三步:教师讲解元件,让学生总结创建新元件的几个步骤;

第四步:教师演示如何绘制“水滴”,有了绘制“水滴”的经验,学生参照课本自己绘制“树”和“太阳”,或者自己创作作品;

第五步:师生共享交流,评选较好的作品; 第六步:通过谈收获总结本节课的知识点。

五、教学过程 课题 初识Flash MX——熟悉基本操作 教学环节 教师的教学行为 学生的学习行为

一、导入新课,交代任务 1.播放“机器猫”和“黑白猪”等动画 2.播放“云的形成”动画

3.布置任务:用Flash绘制“水滴”、“树”和“太阳” 吸引学生注意,激发学生兴趣(设计意图:便于学生从整体上把握第一单元的学习任务)

二、探索新知

1.让学生自己尝试启动Flash,认识Flash的操作界面

2.讲解什么是Flash元件,找一名学生演示如何创建新的图形元件 3.演示绘制“水滴”的步骤,讲授椭圆工具的使用方法和技巧

4.请学生帮老师保存Flash文件,并说出他的操作 说一说他们都是如何启动Flash的,认一认Flash操作界面的各个部分,一名学生演示如何创建新的图形元件(设计意图:理解Flash元件)

(设计意图:学习椭圆工具的使用方法和技巧)

一边保存Flash文件,一边说出他的做法 让学生学会启动Flash MX,认识Flash MX的操作界面 让学生了解元件,学会创建新元件,反馈学生是否掌握了创建新元件的方法 让学生掌握椭圆工具的使用方法

培养学生自主学习和总结的能力

三、学生制作 引导学生自己绘制“树”和“太阳”,或创作其他作品,并提醒学生随时保存文件 学生自主绘制,随时保存作品 培养学生的动手操作能力,同时也检验了学生是否掌握了本课内容

四、作品展示与评价 鼓励学生展示作品

引导学生评价作品,对学生作品进行总评 学生边演示边讲解 学生自评,互评 培养学生的共享意识和表达能力

培养学生的鉴赏和评价能力,让学生互相学习,取长补短

五、全课总结 请同学们说一说他们都学了什么,又学会了什么,最后,总结强化重点和难点 谈收获,谈谈学了什么,又学到了什么 回顾本节课的知识点,培养学生归纳总结的能力,让学生知道利用Flash可以创作出精美的形象和动画

六、教学反思

第6篇:flash第一课教学设计1

走进flash之“心跳的感觉”

教材分析:

本节课在教材处理上以介绍计算机动画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,将简单动画制作中的对象移动和形变操作分别穿插在关键帧动画和形变动画之中。通过本节课的学习,可以使学生在了解关键帧,时间轴,图层,Alpha效果等专用名次的基础上,掌握动画制作的原理,学会制作简单动画,从而激发学生的学习兴趣和创作意识,为今后的多媒体作品集成打下基础。

教学目标:

知识与技能:1.熟悉FLASH 8.0的工作环境;

2.能够利用简单的画图工具作图;

3.了解帧和关键帧、元件的概念; 4.能够制作最简单的动画“心跳”。

过程与方法:通过介绍传统动画制作过程,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“心跳”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中体会出动画制作的主要步骤。

情感价值观:1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。

教学重点:

1.帧和关键帧、元件和库的概念; 2.属性栏的设置;

3.逐帧动画和补间动画。 教学难点:

1.区别帧、关键帧、空白关键帧; 2.心形的绘制过程;

教学过程:

一、引入

观看《小蝌蚪找妈妈》动画片段,介绍传统动画的制作原理。

传统的动画以手绘为主,绘制一连串静止但互相具有连贯性的画面,然后将这些画面(帧)按一定的速度展现在我们面前,组成了一个连续的运动的画面。可见传统的手绘的动画片是一个相当复杂的工程。那么随着我们信息技术的发展,我们可以利用电脑来来帮我们制作动画。今天我们就来学习一个常用的动画制作软件flash。

二、打开flash软件,工作环境介绍

进入FLASH就会看到如上图所示的画面,让我来说说每一块的功能。1:工具栏;

2:菜单栏,进行FLASH的各项操作;

3:工作区(舞台),所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来; 4:时间轴,我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的效果; 5:图层操作区(与ps相似);

6:属性栏,设置每个对象相应的属性; 7:调整属性栏,窗口等布局。(按ctrl+2设置最合适的舞台大小)

三、椭圆工具的介绍

1.选择椭圆工具

填充色(油漆桶,颜色的选取)

边框色(墨水瓶,边框颜色,粗细调节); 2.介绍利用选择工具变形;

3学生自主合作探究:绘制心形; 学生作品展示,点评。

四、散件转化为元件

转化为元件:全选(f8或者右击)转化为元件,在库中查找元件。

留悬念:注册点的位置关系

五、制作逐帧动画

1.介绍实例的宽、高、X、Y;

2.在第5帧,第10帧插入关键帧(介绍帧、关键帧、空白关键帧的区别); 3.学生自主合作探究:“让心跳起来”; 学生演示,点评。

六、创建补间动画

1.在第1-5帧,第6-10帧,创建补间动画。在第15帧插入空白关键帧,复制第一帧的实例(shift+ctrl+v),变回原来的心形; 2.学生自主合作探究:完成补间动画练; 学生演示,点评。

七、能力提高

自主探索:如何让心跳的过程中改变颜色,旋转? 课后作业:

同步训练 第76页(动画制作基础)

教学反思:

本节课是flash制作第一课,课堂例子比较简单,但是挺生动,能够吸引学生兴趣。学生第一次接触到flash,主要是还是以教师讲解为主,按照课堂主题“心动的感觉”,在了解软件的基本框架后,根据主题,情景一步步创建,由老师带着学生,在制作过程中学习相应的技能,我觉得这种教学方法在这节课上体现的比较好。但是这样就有个局限性,学生的思路跟着老师走,很难有自己的创新思维。所以在学生初步掌握了一些基本操作后,在接下来的课程中尽量多让学生自己探究学习,创造出富有创意的作品。

flash课件教学设计(共7篇)

flash教学工作总结

flash教学心得体会

《flash简单动画综合复习》教学设计

教学用flash 课件

本文标题: flash教学设计
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