d级教案模板
第1篇:D级危房报告
蔡家滩小学D级危房隐患报告
东河乡党委、人民政府、区教育局项目办:
蔡家滩小学校园内一年级教室及科学仪器室(即进校门第二排马路西侧教室)为1984年修建的钢屋架结构教室,计108平方米;另学校教职工食堂44平方米,为1995年修建土木结构房。以上房屋共计152平方米,于2009年全国校舍安全工程鉴定中被兰州城市建设设计院鉴定为D级危房,但由于我校学生增多学生教室缺少,教学中对各功能室的需要等因素,我校仍在继续使用上述房屋。
特此向东河乡人民政府及上级部门报告,申请解决学校危房隐患。
东河乡蔡家滩小学
2012年11月29日
第2篇:D级危房申请书
D级危房改造申请书
朱衣镇人民政府:
申请人:XXX,男,汉族,家住XX镇XX村X组,身份证号码XXXXXXXXXXXXXX。
申请事由
我家一直居住在XX村X组(小地名:XXX),现居住房屋修建1982年,土木结构。因年代久远,地质沉陷,房梁出现松散,瓦片破损严重,不遮风雨,导致房顶部分地方垮塌,墙壁裂缝,无法遮风挡雨,彻底成了危房。特别是今年雨水较多,严重危及到生命安全,无法再继续居住。现特申请政府能对我房屋进行D级危房改造,望相关部门领导能给予办理为盼!
特此申请
申请人:XXX
2014年X月XX日
D级危房申请书
朱衣镇人民政府:
申请人:孙仁坤,男,汉族,家住朱衣镇砚瓦村2组,身份证号码***615。
申请事由
我家人口2人,现居住在砚瓦村2组(小地名:四藤子),房屋修建1981年,属土木结构。因房屋年久失修,房顶多处漏雨,部分墙壁垮塌,无法遮风挡雨,每逢下雨天,屋内多处漏水,已经严重影响到了家人的生命安全。现特申请政府能对我房屋进行D级危房改造,望相关部门领导能给予办理为盼!
特此申请
申请人:孙仁坤
2014年6月24日
第3篇:D级理论试题
中国足协D级教练员培训理论课考试
一、教练指导的要求?
1总体印象:外表、激烈与感染力、热情与态度2组织安排:组织安排场地、设施和分组的能力和效率、真实感、重组情况。3观察指导:认识并找出错误、诊断错误原因与正确指导、进展依据队员能力。4表达交流:理解明白课题、清晰语言表达、正确使用示范。
二、什么是教练指导?
通过训练去教育和改善:
1、在表现方面能带来永久改变。、2在态度及应用上也带来永久改变。何为教学和训练?教学:灌输知识的过程。训练:反复练习得到巩固提高和升华。
三、有效的指导程序:1组织、2示范、3 练习步骤(1让队员了解练习的流程2让队员满满从较低的要求开始3逐渐做出干预并且要求改进4最后要求达到比赛情况和速度)、4观察、5指导、6练习、7进展。
四、准备活动的原则是什么? 1带有移动的活动2简单有效3有必要的活动4具有多样性5适宜的天气环境6与主题相结合的有球练习7不要指导8容易安排组织9选择决策
五、训练的原则和方法有哪些? 原则:1.目的;2.计划;3.用球;4.训练转移;5.强度与练时;6.竞争性;7.教学与指导;8.沟通与交流;9.检讨与评估;10.个别;11.趣味性。
方法:1.技术训练:基于个人或几个人的训练,队员主要训练踢球的各种技术动作,没有对手紧逼压迫,着重训练正确的技术动作。2.技能:基于个人或小组的训练,训练队员在对抗条件下运用正确的技术动作,队员需要在类似比赛实战的情况下作出决策。3.小型比赛:两队之间的比赛,规则与正式比赛相似,各队队员少于11人,双方队员人数可相等,也可不等,根据队员实际情况以及教练员意图设计训练目标。4.附加条件的比赛:如限制触球次数5.团队练习(团队攻守练习,不是22人的训练,只是每条线上可以减少队员,但只能不减)6.职能练习(位置训练,训练要有实战场景,有对手及比赛区域)7.阶段打法练习:比赛中在某个场区、某个时刻的打法练习,如中场的反击打法等。8.正式比赛:在正式比赛人数下进行训练。如参加5人制比赛,可以进行5对5正式比赛;如参加7人制比赛,可以进行7对7正式比赛;如参加11人制比赛,可以进行11对11正式比赛;
六、论述青少年各个发展时期的特点
6-8岁 身体素质力量较弱、极强的模仿能力、得到快乐的欲望、缺乏注意力和集中力、热爱足球,为自我而战。9-10 耐力和速度力量的增加、更好的协调性、更好的视觉记忆、充足的自信、分析的能力、学习和发掘的欲望、团队精神,团队意识。11-12 较大的生理变化、更好的平衡和协调能力、更好的视觉和听觉记忆、批判思想,分析的能力、较高的注意力、求知欲望、具有主见、对抗能力的提高、团队精神。
七、技术与技能指的是什么? 技术:完成一个有球或无球的简单动作的能力。技能:是运动员在有干扰的情况下在恰当的时间和位置上根据需要选择使用正确技术的能力。
八、足球训练原则
1.目的;2.计划;3.用球;4.训练转移;5.强度与练时;6.竞争性;7.教学与指导;8.沟通与交流;9.检讨与评估;10.个别;11.趣味性。
九、论述教练员的素质,条件和角色
良好的足球经历,教学能力,训练能力,管理能力,电脑知识,执教技巧,足球知识,观察能力,心理素质,习惯,理解能力,学习经历,形象,语言表达能力,设计能力,学习能力,领导才能,语言表达能力,智力。有激情耐心。
十、如何设计一堂训练课?其具体内容有哪些? 比赛是最好的老师,所有在比赛发生的情况均可以拿出来练习。如何设计?从比赛中发现问题;首先找出要改善的实际发生情况;制定一个最接近比赛的练习;再根据这个练习慢慢简化;从反复的练习回到最简单的技术练习。
制定练习:从比赛开始;建立最接近比赛的练习;从而慢慢制定到最简单的技术练习;当你开始练习时,是从简到难从而到比赛。
制定训练计划需要考虑:课的目的;上课区域;上课时间;上课人数;装备;队员水平;训练方法;训练助理;其他。
训练中的运用:从简单到负杂;安排球员仅仅只练习技术,不要有压力;可以在进攻队员身后增加防守队员;球员可以有选择性;加强攻击的一方,体现重点;最后发展成游戏情况;回到比赛。
十一、足球赛三个主要时刻:1.当队伍拥有球的时刻;2.当对手拥有球的时刻;3.当转换交替的时刻—攻到守或守到攻。当队伍拥有球的时刻:
持球队员可作出如下选择:传球向前、带球和过人突破、射门; 无球队友可作出如下选择:移动协助进攻、移动破坏对方防卫; 持球队员和无球队友之间的战术配合。
当对手拥有球的时刻:整队队伍均要防守;最近球的队员压迫;其余队员马上保护、盯防对方球员;队伍或会整队运用压迫对手并尽快夺回控球权。当转换交替的时刻:
从攻到守:尽快在态度上转换;尽快在行动上转换---技术性:包括压迫、盯人及追人等;战术性:包括保护、逼迫与紧逼。
从守到攻:尽快在态度上转换;尽快在行动上转换----快速向前传球;目的向前场目标;其他突破队员快速移前;尽快攻门。十
二、技术与技能的发展
技术:运动员完成单个动作的能力。
技能:运动员在正确的时间和位置上根据需要选择使用正确技术的能力 技术种类: 类型 分项技术 具体内容 无球技术 起动
原地起动、活动中起动 跑
快跑、冲刺跑、曲线跑、折线跑、侧身跑、插肩跑、后退跑 急停
正面急停、转身急停 转身
前转身、后转身 假动作 无球假动作
有球技术 踢球
正脚背、脚背内侧和外侧、脚尖、脚弓、脚跟 停球
脚弓、脚底、内和外脚背、胸部、腹部、大腿、头部 顶球
前额正面、侧面 运球
脚背内和外侧、脚背正面,脚内侧 抢截球
正面抢截球、合理冲撞抢截球、侧后铲球及断截球 假动作 有球假动作 掷界外球
原地和助跑掷球 守门员技术
准备姿势、移动、选位、接球、扑接球、击球、托球、掷球、踢球 技术的发展:从单一到组合、从简单到复杂、从缓慢到快速 技术的发展方向:越来越快速、简练准确、个性化
如何发展技术:用越来越快速、简练准确、个性化的标准来指导学生 如何选择:运动员是否选择了合理的方法(传球or控球)
如何去做:当运动员做出最佳选择时,他们就要确定如何达到目标
如何使用合理技术:在决定如何做后,运动员需要在恰当时机里运用正确的技术动作 发展技能的基本过程:A.无对抗条件的单个技术动作练习机会B.增加其完成技术动作的难度C.通过良好的演示鼓励运动员大胆展示所掌握技术动作D.使其相互合作和对抗,使其有机会正确使用技术动作。
第4篇:d t教案
d t教案
教学目标:
1、能借助图学会声母d、t。能认清形,读准音。
2、学会声母d、t与单韵母a、e、í、u与复韵母ai、ei、ao、ou、ui拼音,掌握拼音方法。
3、练习着图读音节。
教学重点:
1、指导七的发音。
2、指导练习d和u,七和a两个音节的四声。
教学难点:
练习用直呼音节。
教学时间,2课时。
教学设计:
一、复习。
1、抽读d、p、m、f卡片。
2、说一说你是怎么记住这四个声母的。
二、授新课。
今天我的学习汉语拼音第9课,(板书课次9)这课学习两个声母,哪两个呢,请同学们看图片。
1、出示d的图片,学习声d.。
师问:图上画着一匹什么:(犬马)
2、指导读音。
师问:大马跑时发出什么声音?
我们把马跑时发出的d.d.d的声音读得短而轻就是声母“d”的音。
教方法:舌尖抵住上牙床,突然放开,不吐气。
范读→齐读→指名读→学生自由读→再指名读。
(2)、记字母形。
①记忆半圆的位置。
半圆在一竖的左下边是d。
顺口溜:左下半圆d.d.d。
②用手势示意。
右手大拇指向上,回指握紧面向自己时,形势d。
2、出示t的图片,学习声母t.
(1)出示图片。
师问:图上画的是什么:(一把伞)
追问:我们看下个字母象伞的什么?
(这个字母象伞把。)它念什么?
(2)指导读音。
教学法:舌尖抵住上牙床,突然放开时,要吐气。
范读→领读→学生自由读→再指名读。
(1)记字母形。
教顺口溜:伞把朝下t.t.t.。
3、区别:t-f、d-b字母的形。
师问:今天我们学的声母d与我们的前学哪个声母相似:
你怎拌分清两个字母的形状呢?
(b)
①用手势示意。
左手大拇向上,四指握紧面向地形似了b,当右手做同样的动作时,形似d.(左手向上b.b.b,右手向上d..d.d.)
师问:t与以前学的哪个声母相似:你怎样区别t与f?
4、指导书写。
5、学习拼音:
1、出示图1。
师问:图上画的是谁干什么?(小学生读书。)
师说:“读书的”、“读”这个音节应怎样呢?请同学们看黑板。
板书:d――ú――dú
(1)指名拼读音节。
(2)教直呼音节方法。
摆好声母d的发音口型,心里想着ú的读音,一口气呼出dú(读).老师边说要领,学生边做,然后直呼音节的本音.(3)用同拌的方法练习du的回声.dūdúdŭdù
2出示图2。
师问:图上画的是谁干什么:(小学生踏步。)
用同拌方法练习读t――a――ta和ta、ta、ta、ta。
3、出示图3、4。
方法:先看图意,再读音节:dà.dao.(大刀)、baitu(白兔)。
4、练习不带图不带调音节的读法。
Uiaidd
Di>ao
Iuoutt
(1)自己练习读。
(2)互相读。
(3)指名读。
5、抽卡片读音节。
Detedaideidoutui
6、结束语。
这节课学习了声母d.t,还学习了看图读音节,主要是学习了直呼音节的方法。请同学们回家把课文读熟。
板书设计:
大马图
伞图
t
d-et-e
读书图
踏步图
d–ú-dút-à-tà
dudududutatatata
大刀图
白兔图
Dadaodaitu
第5篇:汉语拼音d 教案
汉语拼音d 教案
一-教学目标:
1、复习巩固单韵母及标声调的单韵母的读法。
2、学会d 这个声母,能读准音,记清形,正确书写。
3、学会d与单韵母a、u相拼。
4、能够用d与单韵母相拼的音节练习组词或说话。 教学重点:
学会d 这个声母,能读准音,记清形,正确书写。教学难点:
1、学会dg与单韵母a、u的拼读。
2、用与音节相应的汉字组词或说话。 活动准备: 拼音卡片、图片 教学过程:
一、谈话导入。
(1)老师:小朋友们好,又到了学习汉语拼音的时候了,我们再一起去漫游拼音王国,好吗?
老师:那就让我们乘上这“快乐列车”出发吧!“小小火车开起来,轰隆轰隆,呜„„”
(2)老师:啊,我们到了。瞧,拼音王国朋友们已经在这里欢迎我们了。我们来和他们打个招呼吧。
二、读读练练(复习已学的单韵母和声母)。(1)请同学们读一读单韵母。
(2)老师:呀,这几个朋友有一个共同的名称你们还记得吗?谁来告诉大家?(他们叫单韵母)单韵母有几个?(单韵母有6个)哪6个?(a、o、e、i、u、u)
(3)小朋友真聪明,现在这些单韵母朋友已经戴好帽子排好队了,我们一起来点点名吧。(读带调的单韵母)
(4)老师:小朋友们读得真好!再让我们一起坐上火车去请出我们的声母朋友吧!(出示已学的声母b、p、m、f小朋友们读一读)
(5)老师:小朋友们真不错,记住了我们已学的声母朋友。今天老师又给你们带来了一位新的声母朋友,他究竟是谁呢?我们一起来认识他吧!
二、学习声母d:
谈话过渡:听说拼音乐园正在举行一场有趣的游园活动,让我们去瞧瞧。(课件出现一马正在河边草地上跑情景图)
1、看图,提示:你看到了什么?把你看到的情景告诉大家。马跑的声音是怎么样的?听声dedede,我们今天要认识的声母d,就藏在图中,你能找出来吗?(点击d从中拖出并闪烁)
2、教学d的发音。过渡;瞧,多么可爱的拼音朋友,你能向他打个招呼吗? ⑴、学生尝试发音。
⑵、教师范读,讲解发音要领,学生仔细观察。⑶、让学生自己感受舌尖的变化。⑷、领读,齐读,同桌互读,开火车读。3、辨别“d-b”的形。过渡:d的好朋友b也来了。(课件出示)⑴、看看这两个声母朋友你们有什么发现吗?
⑵、谁能想想办法记住他们,但是又不会把他们认错。学生自编顺口溜:右下半圆bbb。左下半圆ddd„„(课件演示:bd是对好兄弟,竖起拇指对面坐,b的半圆朝着右,d的半圆朝着左。)学生拍手念
⑶、我们再来做个小游戏“摆一摆”。快拿出老师发给你们的竖条和半圆(老师举起竖条和半圆),就用竖条和半圆把这两个拼音朋友摆出来,自己试试吧,一边摆一边读。(教师巡视检查)
⑷、我们来个比赛吧!准备好了,注意听!老师发出哪个声母的音,你们就摆哪个,准备,看谁听得准、摆得快。“dd”学生摆d的形。(同桌检查)“bb”学生摆b(再检查)三 学习音节 1 出示音节
2 学生尝试拼音节 3 教师教念音节
4 游戏(摘苹果)教师准备一棵苹果树把本课要认的音节写在苹果形状的卡片上贴在苹果树上,学生分两组每组四人上台摘苹果,读音节,读对了就把苹果带回家,读错了就把苹果再贴回去。最后比比哪组的果子多。
四、指导d的书写:
大家已经认识了d朋友,他邀请咱们到他家去做客呢!让我们去看看他住在四线格的哪几层?点击课件出示四线格,声母的书写顺序。范写一个,学生书写。
第6篇:3d教案
3dmax7.0教案
3d即是三维,三维的物体具有三个从标轴XYZ轴,在空间中占有一定的体积
第一章 概论
重点难点:制作效果图的四大步骤
1、概念:
3Dmax是目前应用最广泛的三维设计软件。这是针对windows平台开发的一款优秀的三维制作软件。
2、用途:
凭借强大的功能和简单上手的特点成为专业的三维建模和画制作软件,在影视广告、建筑设计、装潢、机械设计制造、军事、电脑游戏、医学研究等诸多领域广泛应用。我们主要涉及到室内效果图。
3、窗口:○1界面:标画控制区、状态栏。
4、制作效果图的四大步骤:(如果我们把做图比成建楼的话,)
○1建模:(即盖房的过程):注意事项:物体单位、网格捕捉、物体名称
○2材质:材质是体现模型质感的重要因素之一。必须为模型赋矛相应的材质,才能表现出具有真实质感的效果。包括不锈钢、玻璃璃质戌感、镀铄、镀金等等
○3灯光:灯光的设置相当重要。在场景中进行灯光设置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因为光线照射到室内是非常复杂的,在布光时要考虑实际结构和复杂程度。
○4摄像机:我们可以应用摄像机视图,以降低场景的复杂程度在摄像机视图中只需创建可见面,作为一个室内效果图设计人员来讲,应注意两件事应该多观察事物和多发信三维设计素材
强调重点:3D概念及用途、室内效果图的四大步骤。
第二章 基本操作
重点:几个视图的理解及实际应用、物体的选择方式、物体的变换、物体的复制
1、四个视图窗口
顶视图(T)、前视图(F)、左视图(L)、透视图(P)
此处可以以长方形模型为例,让学生亲身体验几个视图的意义
2、坐标系统: viw(视图坐标)]
Screen(屏幕视图)
World(世界坐标)
Parent(父坐标系统)
Local(自身坐标)
Grid(栅格坐标系统)
Pick(自定义坐标系统)
3、物体选择方式:
区域选择:矩形、圆形、多边形、套索
基本方法:即鼠标 按名称选择: 编辑菜单 过滤选择集 物体编辑成组
4、物体的变换
移动
旋转
缩放
三者如何选择、快捷键、及精确移动或旋转或 缩放的方法
本节重点是物体的选择方式和物体的变换
难点是四个视图的理解
第三章 物体的复制
一、物体复制
1、Shift 注意各轴的控制
2、利用镜像
3、利用间距复制物体
(利用到二维线体可以稍点)
4、利用阵列复制物体
四者在复制时,还有四项可选参数即复制、实例、参考,并讲解四者的区别
二、捕捉工具
为精确定位、使建模精确、空间角度、百分比和微调
三、对齐物体:用于使当前选定的对象按指定的坐标方向和方式与目标对象对齐
一般对齐
对齐时各轴必须认识透彻,理解轴心与中心的不同
高光点对齐
摄像机对齐
视图对齐
四、撤消和重复
五、物体轴心控制:是物体发生变化时的中心,只影响物体的旋转和缩放。
轴心点控制
集合中心点控制
变换坐标中心控制
结合对齐讲解物体本身轴心的对齐
第四章 建模
一、建模的方法
原始物体建模:
三维实体:长方体、球体、倒角方体、圆柱等等。
二维线体:长方形、圆形、文字、螺旋线等等。
复制物体建模
Shift间距阵列镜像
修改器建模:
复合物体建模
多边形与网格建模
面片建模
二、三、四、五、NURBS曲面建模 原始物体建模 三维物体建模 二维线体建模 复制物体: Shift 间距工具 阵列 镜像工具 修改器建模
二维升三维命令:挤出、车削、倒角 弯曲、锥化、扭转
编辑曲线与编辑网格、网格光滑 倒角剖面
FFD长方体、FFD4*4*4 晶格
复合物体建模
三维实体复合:布尔运算
二维线体复合:放样、布尔运算 地形、连接
重点:各种建模的方法难点为布尔运算及放样
第五章 材质的编辑
一、二、三、四、材质编辑器的简介
材质的类型:标准材质;默认材质类型,适合各种模型的表面
光线追踪材质:表现真实反射与折射的光效还可以创建出雾效,半透明、荧光效果
复合材质:
建筑材质:
各种材质以通用参数
Blinn:以光滑方式进行表面渲染,易表现冷色坚硬的材质。
Phong:适用于光滑对象表面,可以产生强烈圆形高光。
Metal:专用于金属 材质可表现金属强烈反光效果。
Anisotropic:多用于随圆表面物体,能很好的表现毛发、玻璃、陶瓷等
Multi-layer:两组高光控制选项,能产生更复杂的高光效果。
Strau:属性与金属相似,多用于表现金属
Translucent:专用于设置半透明材质,多用于表现光线穿过半透明物体。Oren nayar blinn:一种可以控制的Blinn类型,它有柔化物体所有边缘的作用,非常适用制作绒毛效果。
贴图及贴图坐标
反射、高光、阴影、漫反射、自发光、折射、不透明、凸凹、等等 各类型材质的具体设置 金属类 玻璃
不透钢
木材
石材
半透明材质
灯材质
布料
墙壁
各式地板
通过具体材质的参数设置,让学生逐步明确各个属性参数的实际意义,以便在今后的学习中活学活用。
第六章 灯光
光对我们并不陌生,有了光动植物生成成为可能,如果没有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D[到[室内创作我们随时能接触到灯泡,用来照明房子,需要照明的地点和方位。
一、1、人造光源分类
主体光源:以照亮为主,为空间提供足够照明度
辅助光源:以衬托为主,为场景烘托气氛,填补主体光不足 背景光源:为物体增加空间感立体感,是物与空分隔的方法 装饰:用来缀,不起照明作用,只是创造视觉感受
2、光线跟踪原理:是一种全局光照算法,通过屏幕上的5每一个像素点到三维模型反向跟踪光线得到屏幕上每个像素点的颜色。
3、光线传递原理:弥补光线跟踪不足,计算机图像专家借鉴热学工程师模拟发热物体表面热量辐射的算法
二、无论哪种灯光都遵循。“三点照明”
主体光:通常用它来的主阿对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系曲主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯来共同完成。如主体在15-30度称顺光,45-90度侧光90-120度侧逆光,主要用聚光灯来完成。
辅助光:又称补光,用一个聚光灯照射户型反向面,以形成一种均匀的非直射性的柔和光源,用它来直译阴影区以及被主体光遗漏的场景,调和明暗反差,同时形成景深与层次,而且此广泛均匀布光我使它场景打一层底色,定义了场景的基调,由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5%-8% 背景光:它们作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离,一般使用灯亮度宜景不可太亮。
三、灯光的类型
目标聚光灯:有方向光源,类似舞台上的追光灯,也可以准确控制光束的大小,建模常用。
自由聚光灯:类似目标聚光灯,只是少了目标点
平行光:一个方向上发射平行光源,与物体间没有距离限制,模拟太阳光,沿路复杂劳动移动时,应用目标平行光。
泛光灯:点关光源,向各个方向发射光线,能照亮而向它的对象模拟点光源或作为辅助光在场景中添加充足的光照效果。
天光:创建一种全局光照效果,配合沟通传递渲染功能,可以创建历史学家自然,渲染效果。天光没有明确方向,好像一个覆盖整个场景的很大的半球发出的光能从各个角度照射场景中的物体。
四、各种灯光的参数基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改参数。
1、普通参数:对各类灯通用,用于设定灯光的开启和关闭,灯光的阴影,包含或排除对象以及灯光阴影的类型等等。
2、灯光类型
3、阴影
ON用于开启和关闭灯光产生的了影,在渲染时,可决定渲染否
1、Use Global settings 开启,则其他有关阴影的设置的值将采用场景中默认○全局统一的参数,如果修改其中一个,场景中所有的灯发生相应变化。Shadows Type:
Shadows map:产生一个似阴影,从灯光角度计算产生阴影对象的投影,后将它投影到后面对象上,优点渲染快,阴影的边界较柔和,缺点不真实,不能反映透明效果。
Ray Traced shadows:可以产生真实阴影,它计算时考虑对象材质和物理属性,缺点计算量大。
Area shadows 可以模拟面积或体积光所产生的阴影,是模拟真实光照效果的必备功能。2Intensity/color/Attenuation ○
Multiplier:
>1时增加亮度
1> decay
none
不产生衰减
Inverse 从光源处开始线性,距离越远,光越弱。
Inerse square 按照淘汰距离的平方比倒数进行,衰减这种
类型接近真实世界的光照特性。
Start:用于设置距离光源多远开始衰减。
Show:用于视图中显示减开始的位置,它在光锥中用绿色
来表示。
2> near Attenuation start and end.start 灯光从亮度为0开始逐渐显示的位置,在光源到start之间,灯光的亮度为0从start到end灯光亮度逐渐增强到灯光设定的亮度。在End以外,灯光保持设定的亮度和颜色。
3 > Far Attenuation.start设定灯光开始从亮度为初始设置逐渐减弱的位置,在光源到start灯光亮度设定为初始亮度颜色从start 到End灯光逐渐减习为0在End以外亮度为0 3spotlight parameters ○该参数栏用于控制聚光灯的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光灯特有的参数展栏。
1> light cone 是否显示灯光范围框,选择后,即使灯光未被选也显示
2> overshot 作为泛光灯使用,但阴影和阴影贴图仍被限制在光灯范围内。3> Hotspot/Bean 用于调整灯光聚光区光锥的角 度大小,它是以角度为测定单,默认是43度,光锥以亮蓝色。
4> Falloff/Field 调整灯光散光区光锥的角度大小默认为45度 5> Hotspot /Baen和Falloff/Field 可以理解为调节灯光的内外衰减 6> Circle/Rectangle 决定聚光区和散光区是圆形的还是方形的。默认为圆形,当用户要模拟光从窗户中照射进来的可以设置为方形的照射区域。
7> Aspect /Bitmap Fit Rectangle 时,用Aspect来设定长和宽bitmap fit 为照射区域指定一个位图,使灯光的照射区域同位图的长宽比相匹配。
3、Advance Effects :用于控制灯光影响表面区域的方式,并提供了对投影灯光的调整和设置
1> Affect surfaces 设置灯光在场景中的工作方式
Contrast:调整最亮区和最暗区的对比度,取值范围0-100,默认0正常对比度。
Soften Diff.Edge
0-100 值越小边界柔和,默认50 Diffuse:用open或close灯光的漫反射效果 Specular
高光部分。
2> Atmosphere shadow color 控制大气效果是否和生阴影,一般大气效果是不和生阴影。
Opacity=0时大气效果没有阴影
=100时产生完全的阴影。Color Amonnt调整大气阴影颜色的混合度
4、shadow paremeters :设置阴影效果
5、shadow Map paremeters 控制灯光投射阴影的质量。第五章 摄像机
一、摄像机的视角,位置都可以自由调整,还可以利用摄像的移动制作浏览动画,系统还可以提供景深,运动模糊特殊效果的制作。
1、摄像机的创建
目标摄像机:可以将目标点链接到运动的物体上,用于表现目光跟随的效果。目标摄像机适用于拍摄以下必种画面:静止、漫游、追踪或从空中拍摄的画面。创建方法与目标聚光灯相同。
2、自由摄像机
可以绑定在运动目标上,随目标在运动一起运动,还可以进行跟随和倾斜。自由摄像机适合处理游走拍摄、基于路径的动画。创建方法与自由聚光灯相同。
3、视图控制工具
创建摄像机后,在任意一个视图中,点C可以转换为摄像机视图
4、摄像机的参数
两种摄像机的参数基本相同。
焦距:设置摄像机的焦距长度,48mm为标准人眼的焦距。近焦造成鱼眼的夸张效果,长焦用于观测较远的景色,保证物体不变形。
视角:设定摄像机的视野角度。系统黑夜值为45度,是摄像机视锥的水平角,接近人眼的聚焦角度。
景深:该卷展栏中的参数用于调整摄像机镜头的景深效果,景深是摄
像机中一个非常有用的工具,可以在渲染时突出某个物体。
