互动 游戏 策划书
第1篇:晚会互动游戏策划
游戏名称:
嘀哔嘀哔嘀
游戏介绍:
嘀哔嘀哔嘀游戏是很有趣的动作互动游戏,原本的游戏中是一人挑战一组人员,虽然很有意思,但是对抗人数的不均等使得游戏看似不是很激烈,对其进行了一些改编,希望将该游戏带入大众化的晚会游戏当中。
游戏人数:
分为两队,每队5人以上,两队人数必须相等
游戏规则
首先,让两队人员熟悉下图中的三个姿势,抱拳、勾手、展翅;
然后,让双方的队长进行石头剪刀布——"王的角逐",接下来两组人员站成两队,按照顺序,双方队员依次进行比划,作为王的队伍成员可以任意比划姿势,而另一队则不能与其相同,比划之前两人需要同时喊口号“嘀哔嘀哔嘀”,假如A队是王队,那么B队在一轮比赛中可以有1次失误的机会,在比赛中如果B队队员与A队队员姿势一样就算失误,一轮中有两次失误则B对失败,否则A队失败,失败的队伍需要接受惩罚。
最简单的比赛就是每队队员只比划一次,要增加难度,则每队队员两者比划两次,当然,每次比划前还是要喊“嘀哔嘀哔嘀”。
第2篇:亲子互动游戏活动策划书
亲子活动策划书
一、活动目的家长和孩子牵手投身大自然,相伴走进大社会,开阔孩子视野,密切亲子感情,密切家园关系,促进家园合作。亲子活动通过亲子群体间的活动交流,增进亲情,增进家长及孩子间的感情,以提高孩子的综合能力,增强家长与孩子之间的透明度、信任度,更好地发展儿童的社会交往能力。帮助家长营造与孩子间的交流、交往,从而促进孩子健康成长的氛围。提高家长育儿的理念和技能,促进孩子的健康成长.指导家长和孩子开展有情趣的亲子游戏活动,使孩子在欢乐的游戏中长身体、开心智。
二、活动时间:(待定)
三、活动地点:(待定)
四、活动流程: 活动目的:活跃气氛打破僵局;材料:无 ;时间:5-10分钟
活动程序 :
1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。
3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。
4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。
五、主题活动
A、活动名称----盲行之风雨人生路 活动目的:
增进亲子之间的感情,父母与子女互换角色,体验彼此换位后的感觉。通过角色互换增进彼此之间的了解。材料:绳子、木头、瓶子等障碍若干 活动步骤:
1工作人员先在场地上用绳子布置障碍
2以家庭为单位组队,一对亲子一组(由父母与子女中各挑选任意一人参加)
3.多组同时参加(根据现场道具决定上场的组数)
4.首先用黑布将子女的眼睛蒙上,开始时父母牵着子女的手从场地的启始点开始往终点行进,其间父母要带领子女在自己的话语的指导下绕过各种障碍到达终点,然后父母返回起始点并用话语指导子女如何绕过障碍物从终点走回起始点。
5.父母子女角色互换,让父母蒙上黑布,由子女牵引父母行进,重复以上的步骤,直到最后一组成员会到起始点,活动结束
6.各组成员分享自己的活动感受。
7.分享结束,让子女拥抱父母,并对他们说我爱你或感想。
8、领导者总结,有时候亲人之间并不缺少爱,缺少的可能只是一种沟通,在活动中父母与子女通过彼此的互换角色从而站在对方的角度上思考问题,子女更加深刻的体会到作为家长的艰辛与不易,使他们懂得珍惜那份爱,父母也可从中体会到多花些时间与子女沟通多了解了解子女的感受或许比一味的给与要来的更重要。
备注:组织者提供分享的方向:
一、父母为领路人 1被领路者:
(1)当父母带着你一起穿越障碍的时候有什么感觉?(感觉到安全感了么,还是自己长大了不需要父母的跟从了)
(2)当只有你一个人走的时候的感觉跟父母在一起走的感觉有什么区别么?(可联系到生活中,当父母不再你身边时而需要你自己来克服困难的时候你会有什么心情呢)2领路人
作为家长,当看着自己的子女一个人穿越障碍时是什么样的心情呢?(焦急但只能间接的帮助他们,该放手让他们自己独立成长呢,还是继续给予子女无限的关怀,孩子将来的路还是得靠他们自己来走)
二、孩子为领路人 1被领导者:
(1)被孩子引导穿越障碍,你的感觉?(放心还是忐忑?是否觉得孩子长大或者将要长大了呢?他们也都有了独立自主的能力了呢?,他们的指导语让你放心么?作为父母的有时候是不是也该听取一下孩子的意见呢?)2领导者:
(1)由你来引导父母穿越障碍,有什么感触?(1.父母带着自己走过这么多年的人生历程充满了坎坷很不容易2.明白父母的艰辛,学会感激和体谅他们)B、互动游戏活动 C、互动游戏活动 D、DIY环保袋涂鸦
活动目的:涂鸦是视觉经验、身体、手指肌肉动作协调的一种产品,反映宝宝当时的身心状态,具有促进感觉统合和人格形成的意义。材料:套装小型环保袋
现在请大家以家庭为单位,一起合作画一幅你们理想的未来之家,并为这个家命名。时间为5分钟,并同大家分享你们的想法。
六、尾声
请用一句话说说今天的感受。
七、小结
第3篇:活动 策划之 互动游戏
互动游戏
一、游戏名称:开火车
用具:无
人数:两人以上,多多益善
方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北 京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪 开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传
第4篇:互动类游戏策划方案
互动类游戏策划方案
方案一:“谁动了我的芥末?”
方案设计:
准备一些食物,在某些食物里放少许一些芥末,请每队派出一名“实验鼠”队员组成一组进行试吃,分别由各队推选“火眼金睛”进行猜。共进行4组人员4回合,四个“火眼金睛”依次猜。根据这些人脸上的表情来猜测哪只“实验鼠”谁真正吃到了芥末。备注:“实验鼠”人员可以重复上场。
奖惩措施:
若“火眼金睛”猜对,则由“火眼金睛”指定吃到芥末的“实验鼠”所在队伍任意成员获得一次免费体验芥末的机会。若“火眼金睛”失败,则由吃到芥末的“实验鼠”指定“火眼金睛”所在队伍任意成员与“火眼金睛”共同获得免费体验芥末的机会。
方案评价:
此方案制衡效果好,无需担心游戏平衡性不好。无论获胜失败队伍中都有两人接受到惩罚。奖惩连带效果使火眼金睛与实验鼠都会为了团队其他成员的利益来努力猜和伪装,有利于增强团队意识。但对于不喜芥末的队员有所影响。可是当控制芥末量。
方案资源需求:
1、食物:橘子苹果或者其他亦可。
2、芥末。
3、最好搭配近似于芥末的对照组,以增加游戏的观赏性。如抹茶等之类。
方案评估:游戏可玩性:★★★★☆
娱乐性:★★★★★
成本评价:★★★★☆
互动效果:★★★★☆ 方案二:“终极密码”
方案设计:
每队推举1人参赛,共4人。
1.先选一个人当裁判,从1-100中挑选一个数字,举例数字是16;
2.第一个人说出一个数字,由裁判宣布区间。第一个人说56,就代表接下来范围在1-56之间;
3.接下来重复第2个步骤,如:第二个人说36就代表接下来范围在1-36之间,然后重复直到说出数字。
奖惩措施:
最终喊到指定号码的就要接受惩罚。方案评价:
游戏主要是考验你的临场反应。成本低,参与群体广,简单易懂,娱乐性好。可以重复进行。运气成分高,游戏平衡效果不佳。适合垫场及热场。
方案资源需求:无
方案评估:游戏可玩性:★★★★☆ 娱乐性:★★★☆
成本评价:★★★★★
互动效果:★★★☆ 方案三:歌曲接龙
方案设计:
两队分为一组进行PK,每队派出两名选手参赛。主持人制定主题,如“花”,则每队两名成员必须在指定时间唱含有花字歌词的歌曲,依次接下去。
奖惩措施:
哪队在规定时间接不上,就为输。方案评价:
此游戏互动性较差,娱乐性不高,可能会受观众影响较大。队友提醒会影响比赛质量。
方案资源需求:无
方案评估:游戏可玩性:★★☆
娱乐性:★★☆
成本评价:★★★★★
互动效果:★★☆ 方案四:大家合作“搭错线”
方案设计:
此游戏每个队伍取1人,由两个队的两个人组成一队,轮流于问题板及答案板抽选一句句子并读出,若两人说出的问题和答案与标准答案相符,则可得1分,否则不得分。每队从10组候选句子中抽取6组。
奖惩措施:
最后总分最高的队伍则为胜出。另一方接受惩罚。方案评价:
此游戏适合两个团队之间交流合作。增加队伍之间的合作意识。娱乐性也较高,念错句子会带来很多欢笑。运气成分较大,平衡效果不好
方案资源需求:题目板20道,答案版20道,分为两套,每套10对句子,两个题目板相对应两个通顺的答案板。以便提高连对成功的概率。
方案评估:游戏可玩性:★★☆
娱乐性:★★☆
成本评价:★★
互动效果:★★★☆ 方案五:大家一起蹲蹲蹲
方案设计:
各队推选2名队员,共组成8名队员。随机抽取动物卡通名字,音乐开始后由主持人随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”,依次接下去。
(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆 奖惩措施:
蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。获胜方可指定任意队伍的任意成员或者派一名成员进行受罚。
方案评价:
此游戏在相互之间不熟悉的前提下不利于发挥惩罚性。但娱乐性是可以的。临场反应能力考验较高。比较老套,影响互动效果。
方案资源需求:写有名称的A4纸若干(8张以上)。随机抽取8张使用。
方案评估:游戏可玩性:★★★☆
娱乐性:★★★☆ 成本评价:★★★☆
互动效果:★★★☆
