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游戏网站策划书

作者:莎妮 | 发布时间:2021-04-18 18:12:58 收藏本文 下载本文

第1篇:茶文化网站策划书

茶文化宣传网站策划书

前言

唐代陆羽在《茶经》中指出:“茶之为饮,发乎神农氏,闻于鲁周公。”由此可见,茶源于神州大地,并已深入人民各阶层。几千年的文明历史也伴随着几乎同样悠长的茶文化史。中国人对茶的熟悉,上至帝王将相,文人墨客,诸子百家,下至挑夫贩夫,平民百姓,无不以茶为好。人们常说:“开门七件事,柴米油盐酱醋茶”。

二十一世纪进入了信息化发展的高速阶段,随着互联网的快速发展和电脑的世界普及化,网络逐渐成为继电视媒体和报纸的第三大媒体,成为人们生活和工作中不可或缺的工具,影响着人们的生活。

本网站的营销目的就在于弘扬中华茶文化,这是本网站的价值所在,具有鲜明绝对的唯一。结合我国传统茶文化,从各种茶品中,忆“苦”思“甜”。品茶已不限于解渴,而是欣赏色、香、味、形,一种追求诗情画意的艺术行为。这个行为,其实是一种文化,一种与饮食文化有着很大区别的文化,满足生理需要、满足心理需求,张扬“俭、清、和、静”,教化社会大众。较之于其他网站,我们“忆苦思甜”所展示的茶道,实则是我们的经营之道。把茶艺心经融化为经营理念,将茶文化传于常人耳中,演于顾客眼前,洗世俗于无声,传文化于无形,交朋友于无界,畅经营于无为。

目 录

一、建设网站前的市场

1. 目前行业的市场分析…4

3. 网站自身条件分析 4

二、建设网站目的4

三、网站技术解决方案 … 5 2. 网站结构… 7

七、网站的相关软件及推广 1.相关软件 …8

八、网站营销活动的实施……9 九、费用明细

…9 一、建设网站前的需求分析

1.目前行业的市场分析

据目前的市场的调查情况分析显示,受金融危机的影响,茶叶在市场中的起伏并不大,除了每年茶博会评选出来的本届茶王相对起来价格的差距比较大之外,现在的人除了品尝茶的口感之外,更注重茶叶对身体的益处,所以茶叶的销量只会不断地增加。

2.市场竞争力的分析

通过对行业竞争的情况,行业网站的综合分析,目前可可、咖啡、可乐成为茶的替代品是众所周知的,那么除此之外,是否还有其他的潜在替代品?对此,我们行业内的认知还有待进一步的提高,再增加一些专业性的分析研究!

中华茶文化可谓是历史悠久,可可、咖啡、可乐要想在短期内替代茶在中国人心中的位置那是不现实的,所以,我们应该利用这一点,加大对中国茶文化的宣传,让茶文化重新深入人心!茶的魅力无限,且不说它的营养与保健功能,仅仅是泡一杯清茶,择雅静之处,细细品味,消除疲劳,涤烦益思,就是一种美的享受,单从这一点,茶就有着自己特有的竞争优势!

3.网站自身条件的分析

分析网站现状、市场优势等。可以利用网站策划方案提升竞争力,建设网站的能力――费用、技术、人力等,制定电子商务网站短期规划与长期发展战略的实施反馈分析等。

从本网站自身条件来看,我们的网站所涉及的有关茶的各类资讯非常广泛,方便网民的查找,其次本网站还有很多关于喝茶的养身之道,这样,网友在浏览我们网站的同时,就可以了解到更多的有关茶的知识!另外,我们的站内图片的清晰度很高,方便网民浏览,见图如见实物,让浏览者得到视觉上的满足!

同时本站还设有网络论坛,为广大饮茶爱好者提供交流的平台!二、建设网站的目的及其功能定位

网络逐渐成为继电视媒体和报纸的第三大媒体,成为人们生活和工作中不可或缺的工具,影响着人们的生活。我们要建立网站,是为了宣传茶文化,进行市场开拓的延伸。

1.网站剖析

对网站自身进行解剖分析,目的是寻找到网站的基础问题所在,介绍茶文化与保健知识,及其各个地区的饮用习惯及特色。

2.电子商务定位

对网站进行电子商务定位,明确网站的位置是建立在一个信息内容丰富、更新及时快速、具有良好互动性的茶文化宣传网站。

随着网络的日渐普及,茶文化的宣传也将进入高速发展的信息化时代,网络茶吧将深入到人们的生活当中。我们的“忆苦思甜”也将带着广大茶友进入网络时代,带给大家不一样的绝妙体验!

3、电子商务模式

分析网站的电子商务模式,研究与网站相匹配的电子商务模式,给每一个浏览此网页的人提供对茶的诱惑。

本网站采用的是B2C电子商务模式,利用该网站将有关茶的各种资讯呈现在消费者的面前,让消费者了解更多的茶文化。三、网站技术解决方案

根据网站的功能确定网站技术解决方案。

1.网站接入方式

虚拟主机成本低、维护较容易,因此在建站初期采用该接入方式。在网站内容与各功能不断完善,网站访问量开始增长后,再实行主机托管或自建服务器。

2.编程语言的选择

服务器系统选择Dreamweaver 3.网站安全防范

安装Windows2000Server及360防火墙软件,制定防黑、防病毒方案。4.相关程序开发

网页程序ASP、JSP、CGI、数据库程序等 四、网站内容规划 其他补充

1.网页结构 (1)网页的美术设计---色彩以自然、清新的茶绿色为主;图片应用与文字相结合;版面规划基本为三栏式;使网页的设计简洁、大气,更具有整体性和美观性,不论是从美工还是从版式上都是一流的,能够吸引别人继续在网站浏览。

(2)网页的更新改版计划---网页代码精简;图片及flash清晰,并带有网站标志的水印;页面容量合适,页面色彩恰当;定期对网页的内容进行更新,并根据需要进行改版。

2.网站结构

主要包括:首页、网站简介、茶艺茶道、茶道美学、十大名茶、茶叙人家等基本内容。

(1)首页 对于整个网站而言,首页是放在第一位的。首页制作得好,会吸引许多潜在的顾客。在我们网站的首页上,不仅网页制作得简洁、大气,还有茶品的图片陈列和文字介绍,以及一些重要的消息和链接。

①茶友登陆:茶友注册,加强茶友管理。

②友情链接:友情链接的作用就是吸引一些网民来点击自己的网站,浏览量的上升,也会使一些潜在顾客增多。

③与我联系:为茶友提供及时服务,弘扬中华茶文化。(2)网站简介

根据网站经营目的,简单介绍网站的文化、茶业动态、与我联系等。①网站文化:看这个栏目时,便会发现,我们站点文化及介绍的中华古茶文化的五个阶段。

②茶业咨讯:提供最新的茶业新闻导读。

③与我联系:在此栏中可以看到站点人员的电话及地址,QQ或 EMAIL等联系方式。

(3)茶艺茶道

作为一个文化宣传站点,茶文化展示是非常重要的。

①基本介绍:对茶艺茶道的基本介绍,使浏览者了解茶艺、茶道的内涵、外延等。

②茶道历史:尽管“茶道”这个词从唐代至今已使用了一千多年,但至今在《新华辞典》、《辞海》、《词源》等工具书中均无此词条,简单介绍中国茶道文化。

③饮茶的保健:“把茶当药饮……”,介绍了茶的各种保健作用。④茶道百家:介绍各个国家之间的茶道文化及差别。例如【中国茶道】:没有仅仅满足于以茶修身养性的发明和仪式的规范,而是更加大胆地去探索茶饮对人类健康的真谛,创造性地将茶与中药等多种天然原料有机地结合,使茶饮在医疗保健中的作用得以大大地增强,并使之获得了一个更大的发展空间,这就是中国茶道最具实际价值的方面,也是千百年来一直受到人们重视和喜爱的魅力所在。

⑤其他补充:围绕茶介绍了一些茶道知识。

例如【一问一答】:对一些茶友入门时可能遇到的一些问题进行了回答。(4)十大名茶

在我们网站的此栏目,一眼看到的就是茶品的图片,同时根据茶品种类或特色进行分类。当你点击图片时,很快就能看见它的详细介绍。

十大名茶:中国十大名茶由1959年全国“十大名茶”评比会所评选,包括西湖龙井,洞庭碧螺春,黄山毛峰,庐山云雾茶,六安瓜片,君山银针,信阳毛尖,武夷岩茶,安溪铁观音,祁门红茶。

(5)茶道美学

一个精美的图片,能够引起人的注意,当然一个专业的介绍,更能让人感觉到我们的用心,通过图片介绍各色花茶。

茶道美学:茶泡好了,你就准备好享受它完全的滋味。其中不光光指它的口味,还有它美丽的颜色和芳香。本页面介绍了一些以加入的鲜花命名的各色花茶,其中还包括一些有特殊效用的减肥花茶。

(6)茶叙人家

本页面对饮茶的各个程序做了具体的阐述。

①茶友动态:网站对一些发表个人的看法进行整理,通过一个主题进行发表,使茶友之间可以围绕这一主题的讨论,寻找话题。

②精彩留言:网站在茶友留言中挑选的精彩评论进行发表,加强与茶友与网站的互动,提高茶友留言的积极性。

③茶友留言:茶友在浏览网站时,发表一些个人的看法或留下对网站的宝贵意见,便于茶友之间或茶友与网站的交流和互动。

(7)其他

主要是为了服务于网站的完善性。五、网站设计

1、网站Logo 统一的Logo与茶相关,茶绿色的茶叶、蓝色的泉水的简图配上以“忆苦思甜”的文字,拼音缩写的网址,颜色以茶绿色为主,体现清新、自然这一主题。

2、网站主页

网站的宣传标语:“酒醉人,人醉人,茶亦醉人”,设有导航条,及各栏目的最新或主要的内容。

3、网站页面

网站主页及各栏目页面都要简洁、明了,配合用色及字体、图片,营造一种“清新、自然”的网站独特风格。六、网站测试及维护

1.网站测试

(1)对服务器的稳定性及安全性进行测试(2)对网站服务器的速度进行测试(3)对程序及数据库进行测试(4)对网页兼容性的测试

操作系统:网站在windows的各个版本上浏览的可行性。浏览器:网站在不同的浏览器上浏览的效果。

视频设置:页面版式在640×400、600×800或1024×768的分辨率模式下效果。

(5)对网站内部链接的测试(6)根据需要进行的其他测试 2.网站维护

(1)服务器及相关软硬件的维护——对可能出现的问题进行评估,制定响应时间

(2)数据库维护——数据管理、备份、灾难恢复等

(3)内容维护——―内容的更新、调整等 七、网站的相关软件及推广

1.相关软件 (1)做网站要先从策划书开始

Microsoft Office 2007 Beta2 简体中文版(2)制作网页框架

Macromedia Dreamweaver是Macromedia公司推出的可视化网页制作工具,可以配合图形软件设计网站模板,成为较受的网页设计人员欢迎的网页制作软件之一,是网站建设不可缺少的工具之一。

Acce软件提供数据库管理服务。(3)制作图片效果

为了丰富网页的内容,增加网页美观性,网页制作中经常还需要应用各种图片,这些图片需要用专门的图像处理软件来设计,如Fireworks(专为网络图形设计的图形编辑软件)、Flash(Flash网页动画制做软件)、Photoshop(通用图像设计软件)等,这些图片设计处理软件也属于常用的网页制作软件。

2.推广知识

(1)传统媒体推广策略

① 广播、电视。② 报纸、杂志。③ 户外广告。④ 公司印刷品。

(2)搜索引擎推广策略

① 主动式搜索引擎——建立自己的企业网站。

② 被动式搜索引擎——完善网络营销平台,注册阿里巴巴,淘宝网,拍拍网,易趣网,利用这些平台,推广自己的产品。(3)其他推广策略

① 网站链接——企业多个站点之间的链接。

② 电子邮件——EMAIL回复,时间最好在一个工作日内。③ 论坛——去注册各大BBS,搜索引擎,发布商品消息。八、网站建设日程安排

2009年11月 : 熟悉课题内容,查找相关的技术资料,完成论文开题报告

2009年12月 : 进一步学习掌握Photoshop, Microsoft Office Acce,网页制作三剑客等开发工具;根据个人网站设计的内容要求,进行文字、声音、图形、图象,动画、视频等多媒体素材的收集、加工和处理。根据自己的期望,对所要创建的网站进行整体规划,并完成网站策划书

2010年01月 : 利用ASP及网页制作三剑客制作出初步的个人网站页面以及编写相应的代码。

2010年02月 : 对初步完成的系统进行编译及错误的修改,综合测试系统。2010年03月 : 写网站说明书 九、费用明细

1、免费注册网站站点

2、投入一定的人力资源进行网站建设

第2篇:网站定位策划书

网站定位策划书范文

?·········4

(一)、产品定位····································4

(二)目标用户·····································4

四、网站维护········································ 4

五、网站发布与推广·································· 5

一、网站建设目的及功能定位

(一)网站目的进行电子商务,将此网站建成福建省旅游网站,充分抓住当今信息化的优势,利用电子商务的发展推动旅游网站的崛起,开辟旅游网站的新起点,为旅游爱好者提供最自由最开放的旅游网上旅游冲浪空间,最大可能的搜集客户反馈信息,最全面的最初详细的问卷调查工作,为旅游提供全面的旅游交流心得、旅游论坛讨论、旅游贴吧等交流平台。

(二)网站功能定位

本公司网站主要展示福建各地的旅游景点,让客户能够了解公司,能够对中国各大景点作详细了解,并通过网站反馈信息。

二、网站内容规划

(一)、网页规划

采用浅绿色为主色调,以天蓝色和浅粉色为基调,突出网站的青

——文章来源网络,仅供分享学习参考 春活泼性,网站风格尽量简单统一,容易让大多数网者接受且个性化的网站。再者,网站有主体信息结构及布局,它是总体网站的框架,所有的内容信息都会以此为依据进行布局,清晰明了的布局会使浏览者能方便快捷的获取所需信息。

(二)、网站栏目规划及其功能介绍

1、公司简介

以图文并茂版面,叙述公司发展过程,规模与服务宗旨。公司基本资料:包括公司商标、名称、行业性质及其它资料。

2、景点展示 景点展示为网站的主要栏目,通过Falsh动画,详细展示福建各地景点及其它们的特色。

3、旅游路线 浏览者可在此对站内所组合进行关键字搜索。在搜索框内填入或选择所需查找的相关信息称即可很快的找到所需旅游线路。既大大节约了浏览者的时间又加强了网站的功能,提高了本网站的形象。

4、会员中心 顾客可以注册我们网站的会员享受一系列的优惠活动。也是一个客户反馈单,客户可以在网站留言,反馈信息。

5、联系我们 我们的所有联系方式,地址,业务。

6、浏览量统计器 可准确计算企业的网站浏览量、用户可自行查询浏览者信息,其中包括:访问数量、访问者IP、日统计,月统计、访问百分比等

三、产品定位及目标用户

(一)产品定位

——文章来源网络,仅供分享学习参考

旅游产品可以分为四种类型:

1.观光旅游产品(自然风光、名胜古迹、城市风光等)

2.度假旅游产品(海滨、山地、温泉、乡村、野营等)

3.专项旅游产品(文化、商务、体育健身、业务等)

4.生态旅游产品

(二)目标用户

产品目标用户是为两类 :自由行旅客和旅游城市当地的居民,产品目标是通过兴趣为导向建立旅客和当地居民 的联系,当地居民可以有偿或无偿的为旅客提供导游或住宿等服务。

四、网站维护

1、服务器及相关软硬件的维护,对可能出现的问题进行评估,制定响应时间;

2、数据库维护,有效地利用数据是网站维护的重要内容,因此数据库的维护要受到重视;

3、内容的更新、调整等;

4、制定相关网站维护的规定,将网站维护制度化、规范化;

5、做好网站安全管理,防范黑客入侵网站,检查网站各个功能,链接是否有错。

五、网站发布与推广

1、注册网络实名。

2、加入国内大型网站搜索引擎。

3、免费加入中国旅游网首页。

——文章来源网络,仅供分享学习参考

4、在国内电子公布栏BBS发布消息。

5、在中国旅游网上发布LOGO广告信息一个月。 6、通过E-mail,向广大网民发布网站信息。

篇2:电子商务网站定位策划书

唐山职业技术学院网站策划书 前言:校园网站是基于学校单位建立的的校园官方网络平台,承载着信息化教育时代的网络教学、对外宣传、教育管理的基本任务,是远程教育发展的必然趋势和必需平台,校园网站可理解为学校教学、科研和管理等教育提供资源共享、信息交流和协同工作的计算机网络web系统。在我国,近年来校园网站建设发展迅速,到目前为止仅在我国中小学就有近17000余所学校建设了独立域名的校园网站。他们为我国中小学教育发展、校园宣传、教育教学实现教育的资源共享、信息交流和协同工作提供了较好的平台。搞好校园网建设,构建现代化教育环境,是教育现代化的重要组成部分。二十一世纪是全球信息化、网络化的时代,以现代化的教育技术手段取代旧有的落后教学手段,实现网络教学、远程教学、教育资源共享是时代的需要。建好校园网,用好校园网,是摆在我们面前的新课题。

一、校园网站的建设及内容:

学校校园网作为学校门户网,师生活动的平台,应该具有以下基本功能:

1、作为学校的宣传阵地。及时发布学校的活动情况,介绍宣传学校的优秀师生,介绍学校的办学理念宗旨,展示学校及师生获奖情况等;

——文章来源网络,仅供分享学习参考

2、作为学校信息发布中心。学校的通知、公告及时发布在网上,让全校教师及时了解,方便学校工作的开展;

3、师生的资源库素材库。校园网区别其它网站的一个重要特点就是为教育教学服务,资源库的建设尤其重要,只有建成方便、快捷、实用、丰富的资源库。让师生能找到各自需要的资源,这样才能更好地服务于教育教学,有利于教师学生的成长;

4、FTP服务器。学校网站应为每位教师建立一个网络硬盘,方便教师贮存、转移资料,减少了U盘反复插拔造成电脑交叉中毒的现象。也避免了网上邻居的系统不兼容性和不稳定性。

5、师生思想交流的阵地。校园网应该具有交互性,让师生在这个平等的交流平台发表意见、交流思想,促进师生关系、领导与教师关系的和谐发展。进行教学讨论,碰撞思维火花,提高教育教学水平。

6、视频点播功能。教学工作是学校的主要工作,而课堂教学是教学工作的主阵地,如何提高课堂教学水平,优化课堂结构,就需要我们观摩优秀课例,反思、比较自己的课堂教学。视频点播能很好地帮助教师学习优秀课例,反思自己的课堂实录,不断改进自己的教学艺术,提高课堂效益。

7、作为师生展示的平台。校园网建设应该是师生展示自身特长 的平台,如师生优秀文章、书画作品、电脑作品、手工制作、课件展示等。以激发师生创作热情,成为师生自主学习提高的重要动力。

8、大型院校网站还应是师生互动、网络教学的平台。可以通过网站现场互动,探讨问题,解决疑问等。

——文章来源网络,仅供分享学习参考

9、邮件系统功能。让邮件放在自己的网站网,方便了邮件的管理和存取。

10、论坛系统功能。建成学校论坛系统,让师生畅所欲言,通过交流,碰撞思维的火花,激活内心的潜力,迸发对教育教学的深入探讨。

二、校园网站的维护、管理更新:

网站建设完成,只是搭建了一个平台,就像修好了一座空房子,更重要的是向里面装有用的东西,让房子充满吸引力。那就需要在网站建成之后上传丰富的的信息。一个网站的好坏,除了设计版面的美观外,更重要的是内容,只有及时、丰富的内容才能吸引更多的浏览者。

资源的更新是一项涉及多方面、多学科的工作,一个信息技术教师或网管的力量是很难建立一个实时更新的网站,因为我们没有这么多精力,无法适时的关注学校各学科、各部门的发展动态。我们需要学校行政的支持,恰当的说应该是学校行政要设立专门负责网站全面管理工作的机构,由校长室、教导处、德育处、教科室、少先队、各科室教师等各线负责人组成专门机构。我们要对各部门进行培训,使各部门都能发挥网络优势,进行网上信息发布,这样我们的网站才能有旺盛的生命力,从而逐步实现无纸化办公。

更重要是学校要强调各科室和老师对网站的关注,制定相关的制度法规,充分调动老师的积极性,让教师积极上传资源,丰富网站内容,内容多了,老师关注也自然多了,关注多了,便能更好地激发教

——文章来源网络,仅供分享学习参考 师的创作热情,形成良性循环。如果任其自然,无疑造成网站内容贫乏,吸引力下降。综上所述,在信息时代到来之际的中小学校园网的建设,既注重技术问题、设备问题和资金问题,更重要的是如何管理好、维护好,怎样及时更新,以丰富的资源吸引人。因此,只有解决好资源建设、人员培训,特别是要树立正确的观念,才能使校园网站建设和发展走上良性发展的道路。

一、网站建设目的树立学院良好形象,加大应届生对本校的了解,方便本校师生的学术交流。

二、客户定位

唐山职业技术学院全体工作人员及学生

三、网站内容框架

学院概况、校园风景、录取查询、成绩查询、就业信息、在线咨询

——文章来源网络,仅供分享学习参考

第3篇:网站策划自荐书

尊敬的公司领导:

您好!

我叫李XX,是**大学计算机专业08届毕业生。作为一名普通的好范文,我却有着不一般的经历。在专业方面我的主攻方向是网页设计,网站策划和推广。能熟练的运用Dreamweaver,Fireworks等网站前台美工制作软件,掌握的动态网页设计语言是asp+acce/sqlserver。现在我还在自学jsp开发语言,并对CSS有一定的了解。在网站制作和维护方面有半年多的工作经验(07年4月份在齐市一家公司做兼职站长。

大学的四年教育,把我培养成了一个对人真诚友善,敢于承担责任,具备很强的环境适应能力,对待生活乐观积极,拥有吃苦耐劳精神的青年。在大一大儿的生活中我积极参加学校组织的各项活动,能以集体利益为重,团结同学,热爱劳动。在学习中我刻苦努力,多次获得学校奖学金。大三的候我们开始学习计算机专业知识。刚开始面对高深的理论知识有点措手不及,尤其是学习面向对象编程语言JAVA的学习的时候,吃了不少苦。好在我的学习态度比较端正,平时上课认真听讲,仔细体会老师的讲解,有不懂的地方向老师同学请教,就这样我打好了理论知识的底。这个时候我认识到了作为一名计算机专业的学生光学理论知识是不够的,实际动手能力很重要。于是利用暑假,寒假去专业对口的公司实习锻炼。**年*月份,我有幸来到了**公司做兼职。我从事网站开发和网站维护一职,在工作中我兢兢业业,勤勤恳恳,深得老板的信任。在工作的同时我学到了好多东西,不仅仅是专业知识,还有社会经验,为人处事等等。

剑鸣厘中,期之以声。热切期望我这拳拳寸草心、浓浓赤诚情能与您同呼吸、共命运、同发展、求进步。请各位领导给我一个机会,我会用行动来证明自己。

最后,衷心祝愿贵公司事业发达、蒸蒸日上。

此致

敬礼

自荐人:李XX

200*年*月

第4篇:游戏策划书

游戏策划书

游戏故事情节:这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。游戏名称:《3D塔防》

游戏特征:游戏通过3D的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2D的画面,增加游戏的可玩性。

游戏定位:是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。

游戏机制:

游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。

游戏性设计:通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。游戏玩法和规则:游戏将提供不同的挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。

用户界面:玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3D的家园,英雄也是3D的人物,每通过一关将会变换场景。

玩家交互:通过鼠标的点击来召唤英雄。

人工智能:敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给AI去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。

角色:一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。

物品:击杀敌人获得金币。

游戏的故事背景:次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。

技术应用分析:技术的难点将是游戏敌人的AI的代码编写。

图像技术应用:将会使用MAYA,3DMAX,AE进行模型的建设和各种特效的制作,让画面显得更加的逼真。

第5篇:游戏策划书

游戏策划书

游戏策划书

目录

第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戏名称......................................................................................3 1.2简介..............................................................................................3 1.3 游戏风格........................................................................................3 1.4 游戏特点........................................................................................3

第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戏元素....................................................................................5

3.1 游戏角色........................................................................................5

3.2 游戏道具........................................................................................5

3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戏机制...................................................................................6

4.1 游戏玩家技能.................................................................................6

4.2 游戏规则........................................................................................6

4.3 奖励模式.........................................................................................6

4.4 重要游戏系统公式...........................................................................6 第五章 游戏进程...................................................................................7

5.1 游戏玩家任务..................................................................................7

5.2 场景地图.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7

6.1 怪物人工智能...................................................................................7

6.2 路径机关人工智能............................................................................7 第七章 系统设定.....................................................................................8

7.1 游戏登陆界面..................................................................................8

7.2 游戏界面........................................................................................8

7.3 游戏操作设定.................................................................................8

1.1 游戏名称

第一章 概述 活着(LIVE)

1.2 简介

游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏

游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。

当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,艰难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天……

玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游戏中短暂停歇,但不能一直停留,否则,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸……

1.3 游戏风格

本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。

本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。

1.4 游戏特点

本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。

本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。

由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。

故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。

第二章 故事背景

在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。

在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。

幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。

他们在这样危险而又艰难的境地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开始努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去……

幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开始为了到达那一个地方开始突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开……

主人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本约定到某一孤岛上汇聚,因为那个孤岛上有足够的野生植物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防御设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部因为食物匮乏,最终全部死去……

当一切变得开始不那么美好,当一切变得开始混沌,当生命开始变得极其脆弱,当一切开始变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开始变得很难与抉择,但时间总是不等人的,如果不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入游戏的你,做为主人公,你需要开始做出最好的抉择了哦……

主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。

落单的主人公明确知道港口的方向和位置,故主人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸袭击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,游戏通关……

第三章 游戏元素

3.1 游戏角色

本游戏并非RPG角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。

游戏中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。

3.2 游戏道具

武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。

食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。

药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。

3.3 消耗品列表

游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。

玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。

第四章 游戏机制

4.1 游戏玩家技能 玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。

4.2 游戏规则

上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。

游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。

游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。

原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。

4.3 奖励模式

游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。

游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。

4.4 重要游戏系统公式

第五章 游戏进程

5.1 游戏玩家任务

整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。

二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。

整个游戏,为了增强游戏的可玩性,所以在玩家每跑了一定距离的路程后就会相应地增加游戏的难度,越到后面难度系数越高,从而使游戏变得越来越具有挑战性,使得游戏的可玩性得到增强,让玩家为了更接近终点而不断地玩游戏,增加游戏用户的粘性

5.2 场景地图

游戏中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有一定房子,树木等东西,为了制作简单和低游戏开发难度,故游戏中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可……

第六章 人工智能AI

6.1怪物人工智能

游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。

6.2 路径机关人工智能

路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。

第七章 系统设定

7.1 游戏登陆界面

游戏登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。登录界面上,只需玩家随便设定一个名字,并选择难易程度即可进入游戏

7.2 游戏界面

整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。

7.3 游戏操作设定

游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。

游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。

操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。

第6篇:游戏策划书

游戏策划书

目录

前言

市场分析

设计理念

游戏系统

第一部分 世界架构

第一节 历史背景与故事主线 第二节 地理架构

第三节 非玩家人物

第四节 任务系统

第二部分 人物养成第一节 人物属性

第二节 武功技能

第三节 生活技能

第四节 道具装备

第五节 称号系统

第六节 房屋系统

第三部分 人际互动

第一节 聊天系统

第二节 人际评介

第三节 人际关系

第四节 交易

第五节 组队

第六节 帮派

3 4 6 7 7

7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七节 门派

第四部分 操作与界面

第一节 操作模式

第二节 界面设计

第六部分 其他

第一节 排行榜

22 23 23 23 24 24

前言:

这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。

此游戏采取传统的武侠风格。

3 市场分析:

随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:

第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。

以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。

第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。

该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

4 此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。

此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。

5 设计理念。上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要。

快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。

社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。

生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。

推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。

以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。

中国特色.在题材上我们延续武侠的传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中。

6 游戏系统

第一部分 世界架构。

创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。第一节 历史背景与故事主线。游戏的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且互相攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮观。

第二节 地理架构。

游戏地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。

游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为7个:邯郸,蓟,洛阳,临淄,咸阳,郑,郢。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区10个,常规练级区15个。地图数量随着后续开发不断增多。增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。增加地形饰物这种特殊对象的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI。

小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等。

7 第三节 非玩家人物。

NPC(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。规划是这三种NPC的个数50:50:150.对NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内。2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异。

3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果。

4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等。

5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要)。NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言。非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话。6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发。

8 第四节 任务系统。

任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务和动态任务。常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分。常规任务系统是游戏中必要但不重要的一个组成部分。动态任务系统是游戏最重要的一个子系统。动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家自己寻找的任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家寻找的任务是指的由玩家野外寻找发现的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家寻找的任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等。每个任务对应一个特定地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC,寻宝,限时逃脱,闯关,竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),破坏,救人等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等。每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金.大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行.一个玩家在一个时刻只能接受二个动态任务。

9 第二部分 人物养成。一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严重制约,那就是这个游戏提供多少种可成长,可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个:武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际关系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集)。第一节 人物属性。

人物的先天属性有四种:力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力,命中,闪避,抗性(由好感度所影响)人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性。

10 第二节 武功技能。

武功技能分为三大部分:招式,内功,轻功。按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等级划分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,12种内功,30种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。1.武功的养成。

一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级.同时,升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值,这样武功也拥有养成的概念.2.基本武学的概念。

游戏中存在6种基本武学:基本内功,基本轻功,基本剑法,基本拳法,基本暗器.这几种基本武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用,是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的.基本武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习很多高级武功的需求条件。3.自创武功。

游戏中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。4.武功的学习。

武功的学习有以下途径:从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武学等级后,就可以花费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功或者是自创武功的秘籍,其他玩家可通过使用修炼秘籍来学习该项武功。

5.阵法与合击技。游戏中将采用阵法与合击技的概念.最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。

11 第三节 生活技能。

生活技能借鉴其他游戏的基础上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成类,新增加的主要有烹调(消耗体力,但食品可恢复体力或加强属性),鉴定(鉴定物品),读书写字。生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感觉,延长玩家在线时间的重要组成部分。

1.生活技能的分类.生活技能主要分为原料采集类(采矿,纺织,采药,打猎),加工类(铁匠,制衣,首饰制作),生产类(烹调, 练药),特殊类(鉴定,读书写字).2.原料采集需要划分单独的采集区,该采集区是非战斗区域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现,每个帮会可升级增加材料采集点,需本帮弟子做帮派建设任务才可提升,并只对本门派弟子开放。

3.生活技能也可升级,技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.这样可以限制单个人必须明确发展方向,集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级。

4..读书写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提高熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做特殊任务。

12 第四节 道具装备。

严格限制大部分装备不能由杀怪取得。

1.游戏中杀死怪物NPC将很少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原材料,装备道具的主要产生方式是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备。

2.游戏中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(接受方可获得一定时间的属性加成,并增加送出方与接受方的友好度。

3.在界面上将延续传统游戏,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,主要通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,特殊道具4页,并且前两页中的药品和原料是可以叠放的,这样将提高玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的不同角色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用获得更大的储物箱。 5.换装部件.有武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比较特殊,主要起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,还有增加背包空间的背篓.其中,影响人物外形的换装部件包括武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件。

13 第五节 称号系统。

人物的称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现,同样是体现数字成就与个性标榜的重要手段。

人物的称号可能来自以下几方面:技能等级,帮会门派身份,声望善恶等级,人际关系,排行榜等。

同时显示过多的称号会带来很多问题,尤其是显示画面的混乱,比较好的解决方法是玩家可自己选择他的显示称号,而其他玩家可以通过察看了解他的所有称号。

14 第六节 房屋系统。

房屋系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有非常高的重要性。房屋系统也要依靠于地图副本系统,但每个副本不是一栋单独的房屋,而是一个居民小区.初步设计一个小区中拥有4-8户人家。可通过在NPC那购买特殊道具增加户型。房屋也可以升级,可以购买各式家具(家具可以通过锻造或NPC处购买)。

15 第三部分 人际互动。第一节 聊天系统。

聊天系统的目的是提供玩家沟通交互的手段.沟通的几个要素是:对象,这就是聊天频道的设计,以及消息的定向发送与群发功能.时间,根据目标是否在线,消息是否及时传递,可区分为聊天室模式,传统消息/邮件模式,MSN式的即时聊天/会议模式.内容:包括对文本的特殊显示,表情符,特色身体语言等。

1.游戏将支持多种信息传递模式,除传统的聊天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于好友名单的MSN式即时聊天/会议模式。

2.聊天频道的设计,传统的频道设置,包括当前屏幕,队伍,门派,帮会,世界,GM,玩家可自由订阅频道。

3.支持对好友名单的分组管理,以及消息的组群发功能。 4.支持邀请好友中的多位召开会议,相当于自建频道功能。5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等功能。

6.设计特殊的肢体语言动作,比如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家聊天内容的自动触发,即当玩家说你好时,自动做你好对应动作(有条件限制,必须是当前频道,而且非战斗状态)。

16 第二节 人际评介。

由于在网络游戏中很多问题难以用系统标准去强行判断,所以在加强法制的同时也需要引入人治,人际评介系统的主要目的是建立与现实类似的舆论监督机制,用以表示在游戏中一个玩家的自身行为对他人的影响结果。

每个玩家都拥有对其他人进行评介的权利,但是评介行动需要消耗体力.评介的内容主要是两个方向:好或者坏.一个玩家被其他人评介的结果总和,就是他的善良/邪恶程度.玩家的善恶度会影响系统对他的反映,包括与NPC买卖的物品价格,是否能进入城镇,能学习的特殊武功,某些善恶相关武功的威力等。

17 第三节 人际关系。

人际关系是当玩家之间亲密程度达到一定程度后,可做进一步加强联系的特殊模式,是基于好友系统的深化与提高.可与阵法组队相关.人际关系主要是以下几类。

好友:好友是最基础的人际关系,一个玩家角色可向任意玩家角色申请成为好友,对方同意后成为好友,双方相互加入自己的好友名单,开始计算友好度.好友之间可使用msn式的即时通信,召开小组会议。

金兰:金兰是两个以上(包括两个)的玩家之间形成超过好友的亲密关系,要求玩家之间达到一定的友好度,形成该关系后金兰兄弟之间组队有额外奖励,可使用特殊阵法和合击技。师徒:师徒与好友的区别在于两者的关系不对等,师傅可以使用特殊指令传授给徒弟武功,但需要消耗体力,该指令会增加徒弟对师傅的友好度.一个师傅可以有多个徒弟,但一个徒弟只能拜一个师傅。

夫妻:夫妻是两名异性玩家之间可以达到的最高亲密关系,需要双方之间的友好度达到很高的程度,并满足一定条件后才能形成.成为夫妻之后双方拥有一些特殊的能力,如传送到对方身边,可使用特殊阵法和技能,并且可以购买双人房屋。

18 第四节 交易。

交易主要指的是玩家之间的交易,玩家与游戏世界的交易相对简单.玩家之间的交易是促进玩家之间发展人际关系,体现职业价值,保证经济系统流通的必要手段,交易的易用性,安全性与便利性是从低到高的三层要求。

1.最基本的必要交易形式是玩家之间的一对一当面交易,该功能要求易用性与安全性是第一位的。

2.摆摊模式,即玩家角色可以指定销售的商品并定价后进入摆摊状态,由系统自动交易.该功能已经比较完善,可改进使用。

3.拍卖模式与定购模式.拍卖模式是多人价,价高者得,是一个极能渲染游戏中热闹气氛的功能,定购模式相当于一个收购性质的摆摊功能,但需要强化购买物品的条件判断。

19 第五节 组队。

组队是玩家在游戏中最常见的一种多人合作交流模式.在游戏中,几个玩家可以自由组队形成一个临时团队,该团队拥有单独的队伍频道,并且共享战斗的成果,如声望,物品.组队的重要性,但该重要性的体现不是单纯通过增加与NPC的战斗难度去实现的,而是通过任务系统去实现.游戏中大部分的任务是以队伍为单位去完成的,而且存在玩家之间的竞争,想要赢得与其他玩家竞赛或者对抗的胜利,靠一个人的力量基本是无法实现的。

20 第六节 帮派。

帮会是一种相对固定,有一定目的的玩家组织。帮会的基本功能包括:成立/解散帮会,命名/改名帮会,邀请新成员/开除老成员,通过/拒绝入帮申请,长老/队长的职位命名与管理,申请加入/退出帮会,帮主传位,帮会基金缴纳,帮会基金管理,帮会升级.帮会专用地图/仓库/原料场,帮会排名战,帮会战,帮会特殊任务。帮会的养成系统包括以下几个方面: 1.帮会的升级.帮会的升级需要几方面的条件,一个是帮会的规模,需要达到指定的人数.一个是帮会的经济实力,需要缴纳大额的升级费用.一个是帮会的名望,增加帮会名望的方式有在帮会战中获胜,帮会排名战中取得名次,完成帮会建设任务.最后是帮会场所的建设.这一点在下面说明。

2.帮会等级的作用.每个帮会都拥有自己的私有地域.该地图中拥有一些生活技能原料的采集地,以及合成类生活技能必须的设施,以及修炼内功必须的场所,而这些地方都有等级的差别,这些场所可升级的等级上限受帮会等级限制.升级这些场所可提高采集原料的效率与等级,合成物品的等级,以及练功场所的大小。

3.帮会对于组织者,参加者的作用与意义。要表现出组织者的成就感和权利感,参加者的参与感。

4.帮会贡献度。帮众对帮会的贡献可以考核,并以此作为升级标准。

21 第七节 门派。

22 第四部分 操作与界面。

第一节 操作模式

基本要求是流畅,易用。

第二节 界面设计。

界面的设计要求是简洁,和谐。

23 第六部分 其他。

第二节 排行榜系统。

1.武功排行榜.相当于门派排行榜,排序数值为基础武学的等级高低,即天下第一剑客,天下第一枪,内功天下第一第等。

2.人际关系相关的排行榜.如天下第一恩爱夫妻,天下第一名师等。 3.人际评介的排行榜.主要是善恶值与名望的排行。

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