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网页游戏活动方案

作者:1883 | 发布时间:2020-10-19 07:00:08 收藏本文 下载本文

第1篇:网页游戏策划

网页游戏策划

游戏名称:雄霸春秋之孙子兵法

游戏目的:设计一款与中国古代著名军事作品《孙子兵法》相结合的游戏,以拓宽玩家的视野,开发玩家的分析能力

背景资料介绍:《孙子兵法》是春秋时期著名军事家孙武编著的。他是我国古代流传下来的最早、最完整、最著名的军事著作。书内兵法共有十三篇,分别是:

一、始计篇,二、作战篇,三、谋攻篇,四、军形篇,五、矢势篇,六、虚实篇,七、军争片 ,八、九变篇,九、行军篇,十、地形篇,十

一、九地篇,十

二、火攻篇,十

三、用间篇。每一篇都对军事战争分析的透彻到位,从开始计划作战到筹集物资、行军、选地形、部署作战计划、无不周到深刻,这是一部值得发展为游戏的书他的另一个特点就是在于它的变化多端,使玩家不拘泥于单一的作战取胜,有时甚至可以不战而屈人之兵,只通过烧粮草,设伏······便将对手制服,充分体现中国传统经典的博大精深,获得无穷乐趣。游戏等级规划:以拥有的土地、城池数量、军队数量、粮草、辎重等确定玩家等级。玩家以建立自己强大的帝国为乐趣,可守可攻。

具体细则:

1、场景设置:

玩家登陆网页,与其他玩家一起参与,历史背景为春秋时期,玩家充当诸侯角色,场地为典型的地貌城池建筑,包含平原、沼泽、树林、湿地、沙漠、山丘、悬崖、城池等充分体现兵书中所描述的“通”“挂”“支”“隘”“险”远六种地形地貌,另外,在玩家占据的土地上建造城池障碍,取材规模设计都由玩家决定。建筑方面,百姓居住地,耕地等都由玩家按自己的策略布置。但在整个游戏中场景设置要按区划分,充分体现在不同情境下作战策略的重要性。

2、战斗:

在游戏中,玩家的主要任务是通过指挥军队作战获得利益,完成自己“统一大业”。为体现游戏特色,玩家指挥的将是整个附属地的一切生产、军事等活动。在战争中,要按具体场景选取适当的策略,充分考虑敌我双方各方面的条件,并且要避实就虚,兵不厌诈,想尽一切办法分散敌人兵力,断绝敌人粮草供应,抢占有利地形。如可用间谍摸清敌人情况,进而采取措施将敌人击败。在玩家采取某一行动后,游戏中也会随之有所体现,一般应包括军队的精神风貌、队形、地理位置等等,这些的变化都将对战争形势产生轻重不一的影响。两军宣战后,玩家可以抓紧时机排兵布阵以取得优势。大部分军事活动,场景安排都按《孙子兵法》安排,使玩家在游戏时深刻体会《孙子兵法》的奥妙,同时也体味到一种历史感,增加游戏的内涵。

3.经营:

玩家在游戏中不仅要指挥战争,还要统治,经营自己的王国。军队的编排,百姓的生产生活,城市的建造等,以考验玩家的综

合思维能力,应变能力。玩家军队的物资由国库供应,百姓的耕作养殖状况决定国库的殷实与空虚。游戏尽量模仿现实生活,也应有掠夺百姓、偷盗物资、犯罪等活动,充分考验玩家统筹全局的能力。军队内士兵可以从百姓中征集,也可用物资或金钱换取,并可通过玩家对其的日常训练提升其战斗力。

第2篇:网页游戏分析

标题:2011上半年国内网页游戏市场分析报告

2011年上半年的网页游戏共开测315次,其中封测153次、内测119次、公测35次、压力测试7次、技术测试1次。

通过测试表我们可以发现,上半年的游戏开测状态依旧延续了网页游戏特有的循环模式。除了首次开测的新游戏之外,剩下的游戏的测试次数基本都在2~3次之间,例如《侠侣天下》从去年6月份首测到现在,已经测试了9次之多,《傲剑》从去年6月份首测到现在测试了7次。关于2011年网页游戏上半年游戏开测表的几点总结 1.大厂商大平台依旧活跃

2011年上半年,国内知名游戏厂商与代理平台依旧以压倒性的优势占据着网页游戏市场。其中昆仑万维测试6款游戏,广州菲音测试4款,人人游戏测试3款(以上均不含重复数据)。2.动漫小说改编潮流仍在继续

继去年大热的动漫改编网页游戏《小小忍者》之后,今年有更多的改编题材网页游戏陆续登场。《海贼王起航》于今年4月9日开启了第二次测试,《银河英雄传》已经在今年的6月21日开启了这款游戏的第七次测试。全新推出的角色扮演游戏《火影世界》也于6月16日进行了首次测试。由人人网代理的改编自著名网络小说《盗墓笔记》的同名网页游戏《盗墓笔记》,更是掀起了一股不小的追捧热潮。3.角色扮演游戏竞争加剧

今年上半年开测的角色扮演游戏照去年相比有着绝对的数量上的飞跃。2010年全年统计显示,全年开测的角色扮演游戏一共开测255次(含重复),战争策略游戏开测235次(含重复),数量仅相差20次。而2011年单是上半年,角色扮演游戏的开测次数就照比战争策略类游戏的开测次数多出了104次(含重复)。因此,今年下半年在角色扮演游戏领域的竞争强度也是可想而知的。4.竞技类游戏受到更多重视

《弹弹堂》的成功无疑给国内同题材网页游戏打了一针强心剂。去年开测表显示,全年的休闲竞技类游戏共测试了35次,而今年仅上半年就已经达到了25次之多。相信在下半年里,休闲竞技类游戏将会逐渐回暖。

5.随处可见的雷同

上半年的开测游戏数量虽然客观,但网页游戏的老玩家们还是会从中发现一些问题。比如游戏名称的雷同:《山海创世录》与《山海幻世录》,《七雄争霸》与《七朝争霸》,《傲视天地》与《傲视遮天》等等;题材方面则能发现更多的共同点,上半年开测的游戏中,三国题材仍然占据了大多数,《真三国令》、《三国战记》、《三国Q传》、《横版三国》、《盛世三国》、《梦回三国》等等,三国主题的开测游戏数量在开测表中能达到半数以上;至于游戏内容上,则将借鉴的范围扩展到了一些知名的客户端游戏。于是,我们会在《英雄远征》里发现《征途》的影子,《九天仙梦》发现《天龙八部》的影子,《飘渺西游》类似于《梦幻西游》,《梦幻之城》类似于《梦幻诛仙》。

第3篇:网页游戏有哪些 好玩的网页游戏前十名的网页游戏

网页游戏大全有哪些好玩的网页游戏,网页游戏大全排行榜,网页游戏大全最好玩的网页游戏又是什么?网页游戏大全好不好,网页游戏大全的游戏好玩吗?网页游戏大全排名前十名的网页游戏又是什么,这些问题,一直都在困扰着大家,因为网页游戏大全实在是太多,但却苦于自己一直找不到一个好玩的网页游戏?现在cdc网页游戏平台就为大家,强力推荐下网页游戏大全给大家带来的10款好的网页游戏,希望大家能喜欢。网页游戏大全排行榜第1名的网页游戏;2011最新网页游戏大全《封神之战》无RMB新游上线!网页游戏大全《封神之战》无RMB新游上线!2.5D精美场景,终极PK!非RMB玩家大显身手!网页游戏大全《封神之战》角色与宠物/坐骑合二为一,特色网页游戏大全封神系统,神将等..网页游戏大全排行榜第2名的网页游戏;2011网页游戏大全《诛神》,超酷无RMB网页游戏大全公测,2011网页游戏大全《诛神》,超酷无RMB网页游戏大全,火爆公测,永久免费,无需下载!网页游戏大全《诛神》-2.5D网页游戏大全,超爽战斗体验,尽在《诛神》

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看了以上的10款好玩的网页游戏大全,是不是有点心动了,cdc网页游戏平台一直致力于最好的网页游戏大全的排名推荐,为广大我网页游戏推荐最好的网页游戏,是我们长期以来的目的,喜欢大家能喜欢我们为你们推荐的游戏。(责任编辑:网页游戏排行榜)

第4篇:什么网页游戏好玩

什么网页游戏好玩?很多网络游戏都是历史题材,其中以三国居多,这让不少历史人物在游戏中粉墨登场。这些历史人物有的成为了游戏中的BOSS,有的成为了NPC,还有的成为了玩家所扮演的角色,他们深受玩家朋友的喜爱。那么历史人物在游戏中又是什么样子?就让我们一起走进历史人物的游戏生活吧!

《真三国无双5》吕布

什么网页游戏好玩?所谓“三英战吕布”,吕布有“三国第一猛将”之称,战斗力超强。玩家要是想在《真三国无双5》中选取吕布作为人物角色,那就必须完成:蜀国任意三人无双模式通关、魏国任意三人无双模式通关、吴国任意三人无双模式通关、魏蜀吴各一人无双模式通关。就是说,吕布要至少完成10个人的无双剧情后才会出现,可见吕布在《真三国无双5》中是一个非常强力的武将,你想用他不是那么容易的。

看大图

《三国杀》黄盖

有句老话叫“周瑜打黄盖,一个愿打,一个愿挨”,历史上黄盖为了东吴大业,上演苦肉计,甘受周瑜鞭笞。在《三国杀》中,黄盖拥有“苦肉”技能,他可以自己鞭笞自己,每鞭笞一次可以摸两张牌,当一不小心帮自己鞭笞挂了,被救活后,才可以摸两张牌。换言之,可以用此技能自杀。什么网页游戏好玩?

关二哥作为名人中的名人,只要是三国题材的游戏就必须有他出场,虽然《三十六计》并不是一款三国题材的游戏,但是也少不了关二哥这样的名人。在《三十六计》中关羽还是一个无敌的存在,他拥有技能“军神”,只要一出现在战场上,就是对敌军进行大面积的轰炸。这么逆天的技能,无论他走到哪,哪就是一片空地啊~

对于曹操的评价从来都是褒贬不一,有人骂他不仁不义,有人说他敢作敢当,从不在乎别人怎么看。但无论怎么说,大家都认为曹操是个奸雄,而在《英雄杀》中,曹操的技能名称就叫“奸雄”,你出牌的时候,无论你第二张出什么牌,效果可以和第一张牌效果相同。

孙悟空作为四大名著《西游记》中的代表人物,虽然并不是真实的历史人物,但是其知名度不在关二哥之下,甚至还超越了关二哥。在上海游族即将推出的网页游戏《七十二变》中,自然是少不了孙大圣的露脸。在《七十二变》中,孙悟空护送唐僧西天取经,这其中竟然隐藏着一个大阴谋,等待玩家去一步步破解谜案,揭晓最后的真相。看来《七十二变》和其他西游游戏大不相同,是非常值得期待的。

随着游戏行业的不断繁荣,游戏中出现的历史人物也越来越多,虽然他们在历史上的命运已经被固定,但是在游戏里,他们的命运却各不相同。希望以后推出的游戏,能让玩家了解到更多的历史人物,让我们博大精深的传统文化,随着游戏传播到世界各地。什么网页游戏好玩?

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第5篇:sns网页游戏分析

中国传媒大学2011-2012学年第 二 学期

题目SNS网页游戏概览

学生姓名刘静雯

学号

班级学生所属学院电视与新闻学院

任课教师

教师所属学院

成绩

SNS网页游戏概览

10媒体创意201001123033刘静雯

摘要:SNS网页游戏的发展,是近来备受争议的一种游戏形式。本文主要从现状、发展趋势、资金投入、盈利模式等方面简要地观察SNS网页游戏,并从多个角度入手,分析SNS网页游戏的特征,并就SNS网页游戏的特征进行个性化的总结,提出个人的一点建议。

关键词:SNS 网页游戏 社交游戏 盈利模式

正文:

一.SNS网页游戏概述

SNS,全称Social Networking Services,及社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,包括硬件、软件、服务及网站应用。(SNS的英文名有三个,强调三层不同的含义:Social Network Service重点强调SNS的服务属性主要为网络的交往服务;Social Network Software定义于软件的功能性;Social Network Site将其划定在网站的范畴之类。通常在中文中,为了包含Social Network Service的三层含义,我们用社交网络来代指SNS。)SNS在技术上主要采用P2P(点对点)技术构建,SNS源于美国著名社会心理学家米尔格兰姆于20世纪60年代提出的“六度空间理论”(“六度空间理论”:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人”),利用互联网实现以朋友来找朋友。现在的SNS,其含义与功能也远不止“朋友的朋友”这个层面,而是一种社交拓展,通过SNS,每个个体可以发现自己的“一度人脉”、“二度人脉”、甚至“三度人脉”„„这样不断的拓展放大,最后形成一个大型网络。SNS由于它独特的社交拓展模式而拥有明显的特征:资源丰富(主要指人际资源)、用户粘性高、互动性强、具有明显的人际价值以及娱乐性。

SNS的网页游戏,它实际上是一种网页游戏和SNS社区结合的产物。

网页游戏(Web Games)作为网络游戏的一个分支,因无需下载客户端,只要打开浏览器即可享受游戏的乐趣,而且无需完整、大量空闲时间的要求,得到众多白领、学生网民的喜爱。但是网页游戏有两点基于自身难以解决的问题:首先,网页游戏的用户黏合度较低。大部分玩家在一款网页游戏上平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定、人数众多的用户群.其次,网页游戏商的创新能力较低,对本土市场需求的把握不好,原创缺失、模仿成风令网页游戏产品同质化问题凸显。

而当SNS和网页游戏联合,游戏给社区增加了活力和粘度,增加了社区的深度;同时社区给游戏沉淀了用户,并提供了多元化的应用,拓展了游戏的广度。这样的联合很大程度上促进了双方更好地发展。吸引玩家是所有网络游戏能够更好发展的前提之一,由于社交网络非常利于病毒营销,这一点社交游戏做的非常好。大部分的社交游戏用以下几种的方式吸引玩家在游戏中添加好友:

1.每日登陆的分享。如ravenwood 中每日登陆可以赠送一定数目的道具给好友。

2.与好友互动获得回报。如QQ牧场中帮助好友添加牧草可以获得一定回报。

3.游戏进程需要添加好友来完成。如开心城市、QQ天堂岛需要添加好友来完成任务。

4.完成任务后的分享。如QQ天堂岛完成任务后会出现对话框,让你讲你在游戏中的成就分享在你的微博或空间中,吸引好友;QQ抢车位中完成某些任务会有撒礼物活动,随即

将礼物发给好友。

吸引玩家之后要能留住玩家,在这项上,可能由于玩家大多具有现实中的社交关系的原因,设计师做的不多,除了游戏玩法上的互动外,并没有很多其他的利于玩家提升社交关系的设计。这就比如饭后游戏设计的QQ家园守卫战中每天的签到工资奖励。如果你保持每天签到,那你将得到丰厚的工资奖励,而如果你有一天没签到,就会惩罚性的是工资奖励从零开始重新累计。这对于长期坚持的用户很有吸引力,但是对于由于各种原因隔了好就没玩的用户却没有什么好处,有可能会导致用户的流失。

另外,一些网页游戏还有一些吸引付费来增加游戏和社区收入的做法。针对这一项,大部分游戏也没有很好的设计,只是模仿网络游戏中的道具付费模式,但SNS网页游戏大多很简单,不用道具也不会有很大差别。我认为revenwood中利用用户自身人际资源的方式是一种比较好的方式,在ravenwood 中,有些任务需要付费道具来完成,玩家可以通过请求特定玩家,或者在公告板发布需求来获得道具。这种“礼尚往来”的设计,可以产生间接的付费需求。

二.SNS网页游戏现状和发展趋势

SNS上的小游戏,操作简单,又具有很强互动性,很快得到人们的认可和欢迎,成为都市白领和校园族热议的话题。目前也是在争议中不断发展的SNS中不可或缺的部分。

在美国,据游戏邦《2010社交游戏—手机游戏年度报告(下)》统计和预估:“单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万,占到了整体上网用户的24%。2011年用户数上升到6190万,所占比例为27%”。eMarkt甚至表示预计美国社交游戏营收有望突破13亿美元。可见,社交游戏在美国已成为一个发展迅猛且前景巨大的产业。

我国的SNS 网页游戏在未来具有很大的发展空间,因为我国具有庞大的互联网用户量,在未来SNS 用户量大增的影响和推动下,势必会改变我国互联网用户的沟通行为,而越来越多的SNS用户也就意味着潜在的巨大SNS网页游戏用户群。同时,越来越开放的SNS社区应用平台,势必会吸引更多的网页游戏制作者将自己的网页游戏作品投入SNS社区应用平台。目前,智能手机的发展和普及使得越来越的SNS网页平台有了自己的手机版,社区粘性大幅提升的同时,很多SNS网页游戏也相继推出了手机版,如Qzone的QQ农场、QQ餐厅、QQ牧场等,这无疑为SNS网页游戏提供了更多平台和可能性。由此可见,SNS网页游戏在我国发展前景良好。

三.SNS网页游戏资金投入与盈利模式

SNS网页游戏的发展要持续就必须有强大的资金投入。我国SNS的典型代表人人网为了鼓励和支持为了鼓励和支持更多第三方网页游戏开发团队,于2009年推出“金牌合作伙伴计划”,人人游戏,享受最时尚的互联网生活”的口号。人人网与金牌合作伙伴的分成比例为3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人网还在很多资源配置上对合作伙伴进行支持。目前,人人网的站内游戏模块已运营着20余款网页游戏,而且结合SNS的病毒式营销优势,游戏用户规模增长良好。

SNS网页游戏通过依托合作伙伴的投资的同时,也正在成为合作伙伴盈利的手段。这些SNS游戏对用户的粘合力强,也一定程度增强着SNS社区的活力,吸引了广告投资商的关注,许多品牌在网页游戏中进行广告策划,SNS网页游戏广告收入正日益成为SNS主要盈利手段之一。

SNS网页游戏广告在我国本土发展最典型的就是网页游戏植入性广告。植入性广告由来已久,它诞生于美国的影视作品中,最初以电影电视为媒介,借助影视作品中的道具使观众在观看作品的同时,接受产品的品牌信息为主。随着植入性广告的发展,植入形式逐渐多

样化,植入的内容信息及品牌内涵也越来越多样化。相对于传统广告形式,植入式广告将品牌融入娱乐元素中,容易取得消费者认同与好感,在不知不觉中传播品牌影响力。比如,Qzone“抢车位”游戏中,广告商将自己的汽车照片和型号摆上网络汽车城,校内网在网上向用户派发虚拟的“优乐美暖心奶茶”,“好友买卖”用康师傅茶和THINKPAD慰劳奴隶等等。

另外,还有一些品牌很好地借助SNS网页游戏进行广告宣传,力度很大,不再满足于和其他品牌以合作方式出现在SNS网页游戏中,而是自己策划制作SNS网页游戏或游戏活动,实现线上线下成功互动。这是一款由日本品牌优衣库开发的基于SNS平台的小游戏,有着时尚的卡通界面和诱人的糖果色,你可以选择自己喜欢的卡通形象作为你在网络世界里的替身,去参加该品牌的促销排队。在这里,你会走过一条长长的队伍,或许你会在队伍里看到你的SNS好友,而且他们中奖的消息也会通知你。在派对结束前,游戏会告诉你是否中奖。这个游戏五分每五分钟进行一次,如果你这次没有中奖,你还可以等待下一个五分钟,一直这样不断循环下去,知道中奖为止。最基本的江西那个就是该品牌的打折优惠劵,你可以那找他去该品牌门店消费。足够幸运的话,你还有机会抽中iPhone、iPad或者该品牌的服装大礼包,获奖名单在游戏页面下方一遍遍滚动,也许你会惊喜的看到自己或朋友也在其中。这个游戏活动在全球Facebook上举行了三次,在日本又分别在MIXI、Facebook、Twitter上举行多次。2010年12月13日,优衣库带着著名的排队游戏来到了中国内地的人人网,优衣库为排队游戏登录人人网还做了许多本土化、中国化的改进,比如排到88

8、888

8、88888等幸运数字的用户,优衣库会提供成衣大奖。优衣库外包的游戏开发团设计了孙悟空、包子、熊猫、大茶壶等更具有中国特色的卡通形象,共参与排队游戏的用户选来做自己的替身。优衣库对这次活动的预期是100万人次参加,而实际上这次游戏掀起了巨大的浪潮,共有133万人次参与到游戏中,凭借着排队游戏,优衣库成功将线上消费带到实体店,顺利完成促销目标。

四.对于SNS网页游戏的几点建议

1.SNS网页游戏需要创新,游戏开发制作者应多下功夫,不是看到别人成功就去抄袭别人,而应从成功的经验中吸取营养,总结经验。尤其在如何留住玩家上下功夫,争取能在技术和互动性上取得突破,充分调动社交性。

2.创新问题是一个大问题,几乎影响着我国所有的文化创意产业,SNS网页游戏也不例外,本来游戏市场法规制度就不够完善,更何况新兴发展的SNS网页游戏。我认为要不断完善相关法律法规。

3.网页游戏开发制作者要加强与SNS社区的合作,同时注意游戏与品牌的合作,在优质游戏的基础上吸引广告收入。

4.游戏开发中,要充分考虑玩家的心理需求,注重本土化元素的运用,注重游戏的文化适应性。

参考资料:

1.《优衣库的排队游戏》

作者:李黎《光影杂志》2011年第五期

2.《社交网站的盈利状况及其赢利模式探究》

作者:李晶

《商业时代(原名《商业经济研究》)》2010年第19期

3.《社交游戏-手机游戏年度报告》2010年下半年(加密刊物)

游戏邦出品

4.《大品牌爱上社交游戏》

作者:詹少青《新营销》2010年第11期

5.《浅析网页游戏盈利模式的发展趋势》

作者:王乐鹏 李春丽 王颖《科技广场》2010年第6期

6.《使用与满足——网络游戏动机及其对游戏行为的影响》

作者:钟智锦《国际新闻界》2010年第10期

7.《网络社交游戏参与者的人际传播研究——一以农场游戏为例》

作者:孙慧《兰州学刊》2011年第8期

8.《新媒体概论》

主编:宫承波中国广播电视出版社

第6篇:网页游戏策划案

自盛大“传奇”开网游之先河以来,天下豪杰并起,网游如雨后春笋层出不穷。史玉柱势不及陈天桥、力不如丁磊,而今却雄居国内网游运营商前三甲,非惟天时、抑亦人谋也。今盛大独拥网游数十款,借韩国网游“苍天”放眼未来,又收购多家网游运营商打造了全面、强力的网游平台,此诚不可与之争锋。网易据163强大的品牌号召力,又有“大话西游”同时突破100万的在线玩家,本身拥有自主研发的强大实力,急不可图也。腾讯以QQ小企鹅这一强大的工具奠定了不可撼动的地位,又以休闲游戏网络了大量的休闲玩家,此是竞争对手,也是合作伙伴。

史玉柱异军突起,凭借强大的营销能力,以“征途”构建了巨人帝国。但其本身不懂网游、为人好大喜功,行事也多有冒险之举。所代理网游均通过强大的营销团队才得以生存。而其不知体恤普通玩家,眼光放在有钱玩家身上,多数玩家对此不满。所谓得民心者得天下,失民心者失天下,此乃机会之一。九城“魔兽”虽有一大批不可撼动的忠实玩家,但因游戏本身太好时间,对机器配置要求又较高,而且不据有休闲性。很多上班一族和女性玩家逐渐退出转投他人。此乃机会之二也。其次网龙“投名状”、久游“劲舞团”、中华网“热血江湖”、金山“春秋Q传”、联众“天黑请闭眼”、世纪天成“跑跑卡丁车”、光宇“华夏”各站一方,不足以领导市场。此乃机会之三。

刘总年轻漂亮、兼有多年网游运作经验,本身具有研发运营团队,又有“乱舞春秋”之品牌代表。在网游市场中又开网页网游之先河。总揽女性玩家,兼固男性玩家,若抢其巨人之民心,夺其九城玩家无太多时间之缺陷。开发养成类、卡通类游戏以争女性玩家市场,策略类、战争类、模拟经营类游戏夺男性玩家市场。若遇好的事件机会者可做事件类游戏开发,以事件本身影响力宣传效果将事半功倍。后择几款游戏代表人物出漫画、拍电影、制FLASH、织服装、做玩具,可自营也可做成品牌代理。再以网页广告、游戏内道具实物广告等多种广告型式开创新型赢利模式。外结久游、金山、腾讯演义一出游戏漫画大赛、FLASH大比拼等等以游戏卡通人物为主的活动。形成卡通游戏之风潮,从而引领休闲网游市场。内修政理,以待英雄,通过各种手段笼络高级人才,打造核心团队。待天下有变,以自身强大的实力、品牌号召力和运营基础走出网页类网游市场与客户端网游一决雌雄,玩家有不箪食壶浆以迎刘总乎?

诚如是,则大业可成,新娱兄弟可兴矣。

第7篇:网页游戏活动策划如何做的

本次专题的目的,一来为今年7月行将毕业且有志于进入游戏行业的大学生们一个职业选择方向,二来也为目前在各游戏厂商中做此工作的游戏活动策划人们一个职业指导。因为此项工作目前尚属新兴,因而没有权威的资料,只希望它能对诸位有所裨益。

游戏活动策划案是游戏厂商在短期内提高游戏在线人数,提高市场占有率的有效行为,如果是一份创意突出,而且具有良好的可执行性和可操作性的策划案,无论对于厂商的知名度,还是对于游戏本身的美誉度,都将起到积极的提高作用。游戏活动策划案是相对于市场策划案而言的,严格地说它是从属于市场策划案的。它们都从属于游戏的整体市场营销思想和模式,只有在此前提下做出的市场策划案和活动策划案才具有整体性和延续性的广告行为。也只有这样,才能够使玩家体会到一个统一的品牌文化内涵,而活动策划案也只有遵从整体市场策划案的思路,才能够使游戏焕发出稳健的生命力。

活动策划案形式多样,一般而言,包括在线活动、产品说明会(发布会)、节日促销、新闻事件行销等,而对于上述的任何一种方案,针对于不同的游戏情况和市场分析,都可以衍变出无数的形式。活动策划往往对于新游戏上市、游戏在市场上的占有率具有直接的效果,所以它也是广告策划中的一个重要组成部分。

你应这样写游戏活动策划案

对于一些刚接触活动策划的朋友来说,可能在书写活动策划案时往往很难达到预期效果,甚至一些从事多年策划的专业人士,有时也难免犯错。那么如何才能写出一份理想的活动策划案呢?这里我们采访了金山公司的资深活动策划人乐乐。

"通常在某个时期内,我们常常会做出一个宣传计划,这个宣传计划是配合游戏整体的营销思想的。而活动策划人要做的,就是在这个整体的宣传计划中策划出符合要求的活动来。通常这是许多个活动,但要记住,每个活动最好只表达一个主题。"

在策划活动时,要先根据游戏本身的实际问题(包括活动的时间、地点、预期投入的费用等)和市场分析的情况(包括竞争对手当前的广告行为分析、目标玩家群分析、玩家的心理分析、游戏特点分析等)做出准确的判断。在进行SWOT分析之后,扬长避短地提取当前最重要的,也是当前最值得推广的一个主题,而且也只能是一个主题。在一次活动中,不能做所有的事情,只有把一个最重要的信息传达给目标消费群体,正所谓"有所为,有所不为",这样才能把最想传达的信息最充分地传达给目标玩家群,才能引起受众群关注,并且比较容易地记住你所要表达的信息。

"记得我递交我的第一份活动策划案时,我的上司告诉我一句话:‘要在活动中直接说明利益点,别不好意思,我们是商人。'"

在确定了唯一的主题之后,玩家也就可以从活动中接受到了我们所要传达的信息。不过仍然有很多人虽看到甚至参加了活动,可活动结束后他们就转向其他游戏去了,为什么呢?那是因为他们没有看到对他们有直接关系的利益点。因此,在活动策划中很重要的一点是直接地说明利益点。如果是优惠活动,就应该直接告诉玩家他们可以从中获得哪些实惠。如果是推出游戏的新版本,就应该将最能引起玩家兴趣的卖点使劲贩卖。只有这样,才能使玩家在接触了直接的利益信息之后引起继续玩下去的冲动。

"事实上,初开始做活动策划的人往往都有许多创意,特别是从玩家转型过来的。但是并非每个创意都是符合当前需要的,也就是说当主题确定下来后,活动策划要围绕主题进行,并且没必要把每个与主题相关的创意都实现出来,尽量去精简它。"

事实上,很多活动策划文案在策划活动时,特别是新手,往往希望搞很多的活动,认为只有丰富多彩的活动才能够引起玩家的注意。其实不然,其一,过多的活动容易造成主次不分。很多游戏活动搞得很活跃,但玩家并不买账,甚至搞得活动开始了,看到没玩家参加而四处去拉人。其实这里的问题就在于活动的内容和主题不符合,所以很难达到预期效果。其二,提高活动成本,执行不力。在一次策划中,如果加入了太多活动,不仅要投入更多的人力、物力和财力,直接导致活动成本的增加,而且还有一个问题就是容易导致操作人员执行不力,最终导致案子的失败。所以与其分散精力去大搞活动,不如专心把一个活动做好。"新手们最容易犯的毛病,就是漫天去构想一个活动,怀着美好的主观愿望去写一个活动策划案。但是,一份活动策划案,价值在于它具有良好的可执行性。不过,往往只有那些有经验的人才会了解一份活动策划案是否可行,所以建议新手们尽可能地去向你的前辈们请教。"

一份活动策划要做到具有良好的执行性,除了需要进行周密的思考外,详细的活动安排是必不可少的。活动的时间和方式必须考虑执行地点和执行人员的情况进行仔细分析,在具体安排上应该尽量周全。另外还应该考虑外部环境(如天气、民俗)的影响。

"常有很多人向我要一份活动策划案的模板。其实对于新手来说,这样的模板确实有很大帮助。但是当你写了几次活动策划案后,就该考虑一下变换一下你写策划案的风格了。"

一般来说,活动策划人在写策划案的过程中往往会积累自己的一套经验,当然这也表现在策划案的写作形式上,所以每个人的策划案可能都会有自己的模式。不过往往是这样的模式会限制了策划人的思维,没有一种变化的观点是不可能把握市场的,而在策划案的内容上也同样应该变换写作风格。换个角度来说,如果你的上司因为三番五次地看到你的策划案都是同样的壳子,就很容易在心理上产生一种不信任的态度,而这种首因效应有可能影响了你的创意表现。

"对搞活动策划怀有热心的人,往往都是怀着美好愿望来进行策划的。这种美好的愿望常常是建立在一些没有经过调查的论断上,例如玩家目前普遍等级在中上、玩家在游戏中非常热衷于PK等。如果这样的论断是错的,那么活动必然也是不受欢迎的了。而事实上,常做一些调查活动是必要的,它甚至可以给你一些活动的良好创意。"

在进行活动策划的前期,市场分析和调查是十分必要的,只有通过对整个市场局势的分析,才能够更清晰地认识到游戏目前面对的问题以及玩家关心的问题,找到了问题才能够有针对性地寻找解决之道。同样,在活动策划案的写作过程中,也应该避免主观想法,切忌出现主观类字眼,因为策划案没有付诸实施,任何结果都可能出现,策划者的主观臆断将直接导致活动执行者对活动产生模糊的分析。而且,如果一个游戏活动需要其他公司或媒体的参与,这样的主观字眼会令人觉得整个策划案都没有经过实在的分析,只是主观臆断的结果。

3.网吧联盟首页图片宣传;

4.在网站首页公告区公布活动开始(什么形式,多长时间);

5.在网站首页活动情报区发布消息(什么形式,多长时间);

6.活动时期跟进活动动向发布新闻通告;

网吧联盟:

1.在网吧联盟公告榜上发布(多长时间,多少家网吧);

2.开通专用客服QQ和热线电话并公布;

3.在线活动帮助手册开通;

4.网吧联盟省代向下做宣传(宣传范围)。

其他配合:

1.论坛炒作;

2.在某游戏杂志上进行某网络游戏活动宣传。

预算

1.网站广告费(已定);

2.某游戏杂志(广告及新闻、文章配合)。

附件:

某网络游戏GM工作条例草案(略)

案例分析:

1.为什么要办这样的活动?

要宣传的网游是由原先在玩家中颇有口碑的单机游戏改编而来,因而本身就具有一定知名度。公测时玩家非常踊跃,而且经过公测后玩家已经基本熟悉了游戏的特点。这些都说明了在前段时间,在引导玩家认识游戏方面的宣传工作尚算

成功。而现在游戏要收费,再针对游戏特色进行宣传已经没有太大必要,也不适合强调游戏的收费便宜(是否便宜玩家中有不同的评判标准)。既然如此,那么打出游戏的服务牌,说明以后将提供细致周到的服务,便成为这段时间的一个宣传主题。而GM是直接面向玩家的服务人员,所以选择办这样的活动,让玩家来为GM的工作制定标准,实际就表现了厂商全心全意为玩家服务的一种态度。另外,让玩家来制订GM的工作规范,也有让玩家参与游戏运营的意味。自己当家自己做主,这样无疑可营造出玩家的责任感,提高玩家的忠诚度,使得收费后会留下大部分玩家。

不过,以"塑造你心中的‘赏善罚恶'大使"为活动名称,显得过于隐晦。这一活动最吸引玩家的是GM这样的关键词,因而活动名称中应出现GM的字眼。活动名称没有点明出活动的主旨,未免遗憾。不过此点可以通过其他的活动宣传工作来弥补。

2.为什么要找活动的合作单位?

寻找活动的合作单位,且合作单位都为媒体,一方面可以扩展活动的报道面,另一方面也可以为活动本身提供公正监督作用,令玩家有公平公正之感。而且,活动有回收问卷的过程,通过媒体的渠道可以节省在此需要花费的人力成本。

3.活动的可行性

因为活动是面向玩家。大部分玩家并没有做过GM的工作,甚至连GM的工作环境都没见识过。因而如果活动内容改成让玩家直接来写GM的工作规范,会无形中提高活动参与的门槛,使得玩家不愿意参与。不过可以看到,即便如策划文案中所写的那样,把GM的工作规范公布出来,让玩家来提意见。但整个GM工作规范文字过多(总共有4大部分37小条,因版面有限,故而未列出),且文字枯燥,玩家基本很少有耐性看完,无疑也提高了活动参与的门槛。如果能将之做成选择题,引导玩家以做题的方式来渐渐了解GM的工作规范,从而最后再让其提出意见,活动便更具有参与性。

最后总结一下。事实上,这个活动的主题是围绕GM这个主题进行,目的是让玩家认同游戏运营后的服务。这样看来,活动要做到两个方面:一是让玩家了解游戏的GM将如何提供服务(可以制作成专题在网站以及杂志上发布);二是摆出以玩家角度出发,打造出全心全意为玩家服务的态度。因而在整个活动中,除了活动流程里所列出的条陈外,还需要针对GM本身进行宣传工作(如以"某网络游戏的GM"为主题制作专题,全面介绍GM的工作环境等,在网站和杂志上发布)。另外,在最后还需将主题点明:某网络游戏将全心全意为玩家服务。简单活动策划案格式

【活动名称】:

(活动的名称,内部交流时,无须填写正式的名称)

【活动目的】:

(阐述活动想要达到的目的,也就是为什么要做这个活动。视公司内部实际情况调整说明字数)

【活动内容】:

(简单介绍活动性质、内容、形式等信息)

【活动时间】:

(活动开始的时间,视情况需要可仔细划分为前期准备时间、活动宣传时间、活动进行时间)

【活动预算】:

(活动操办下来的花费总费用。视情况需要可以附件的形式列出详细的费用支出途径,以备审查)

【活动效果评估】:

(活动执行完毕后,考核活动执行效果的方式,这个其实很重要,不过觉得是给自己添麻烦省略掉或者说的很含糊的话也不是不可以)

【活动流程】(规则)

(活动具体该如何执行的解说,涉及其他部门/公司配合的内容,可考虑以附件形式递交且务求详尽)

【宣传途径】

(活动用什么样的方式宣传出去,也可以归并到活动流程里去)

【相关各部门协作配合单】:

(一个活动无论大小,总会涉及到策划人之外的其他人或者部门。而他们需要关心的仅仅只是,这个活动涉及的本人或者本部门在什么时间内需要干什么。你当然可以不列这个表,毕竟他们在什么时间内要干什么在[活动流程]和[宣传途径]里也许你说得够详细。但是列个表让具体负责做你事的人一目了然,绝对有助与你策划活动的顺利开展)

后记:

在制作此专题时,曾有许多令人困惑的问题摆在面前。因为做好一个游戏活动策划人,不仅是写好一份活动策划就成了。在我与一些资深游戏活动策划人探讨"怎样的活动才更有效率"时,他们告诉我,"在策划一个活动前,你必须得思考这几个问题:

1、活动的卖点或诉求点是什么?

2、活动想达到一个什么目的?

3、玩家需要什么?

4、哪类玩家会参加活动?

5、采用什么方式来获取这部分玩家对游戏的支持?

6、如何增加玩家的黏度延长在线时间?

事实上,一个活动不仅是策划和执行的过程,同时还要收集数据。不同数据按照不同情形,可以被用来切分使用。不过在任何情况下,这些所选数据主要用来让厂商更能评估活动的效果,同时通过用于细分市场活动的数据,厂商可以了解市场弹性——消费者愿花多少时间来参加活动?增加了多少上线时间?确定有哪些有贡献的软服务?以什么作为软形象的重点?目前满足了玩家多少需要?

然而,专题最终还是以如何写活动策划案为重点了。因为如果就这些问题深究下去,只怕到最后就算将本期杂志做成专刊也是版面不够。然而不管怎样,有一点必须向诸位说明,在你当一个游戏活动策划人前,必须在脑海里树立这样一个思想:一次活动是不可能达到巨大效果的,更不用说因此就招揽了众多玩家,所以千万别想通过一次活动解决所有的问题,一次活动只能主要解决一个问题。最后再说明一点:如果以后有志于做这行,最好学点编程知识。因为以后当你策划一些线上活动,需要改动到程序(例如增加个NPC、增加个任务等),你的编程知识会告诉你,你的计划是否可行。

游戏活动方案

春节活动游戏方案

小班游戏活动方案

户外游戏活动方案

五一游戏活动方案

本文标题: 网页游戏活动方案
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