当前位置: 首页 > 实用文 > 活动方案

lol校园活动方案

作者:zxf30292 | 发布时间:2020-12-07 12:09:21 收藏本文 下载本文

第1篇:Lol校园合作方案

Lol校园合作方案

1.活动开始前先推送该活动消息在校园天天乐平台上通知大学生最近有该活动,并且奖励丰富。

2.每个高校安排个负责人(负责人最好了解lol)与我们这边进行活动对接。

3.在温州各大知名网吧贴放大型宣传海报。

4.选择一个环境优良的网吧进行比赛直播。

5.报名形式按类别进行报名,分为黄金、白金、钻石三个组别;认为自己队伍符合这个段位实力的可以在该类别进行报名,请玩家自行组队,团队人员不得少于5人。有知名解说亲临现场,为观众们解说精彩华丽的战斗场面!

6.每个组别设置冠军和亚军,具体情况根据战队数量决定!

7.本次活动公平公正,绝对没有内幕,想拿lol大奖的同学们赶紧来吧!

第2篇:网吧lol春节活动方案

网吧lol春节活动方案

网吧lol春节活动方案

网吧春节活动怎么能少的了lol比赛呢!了一些很不错的网吧lol春节活动方案,大家一起来看看吧。

活动一:鸡年开黑对战比赛

提前在网吧预热开黑活动。在网吧微信群、展板、每日播报中播出网吧会举行开黑活动。比如说LOL网吧对抗赛,可提早报名参加。根据报名情况,在除夕之前开始选拔赛,在除夕决出冠亚军名次。

冠军:

鸡年限定皮肤x个、网费各200元、水吧饮料各一杯。

亚军:

鸡年4GU盘5个、网费100元、水吧饮料各一杯。

参与奖:

网费50元、鸡年吉祥物各1个。

活动二:金鸡五杀奖

使用特定皮肤在一局排位赛或者匹配中拿到5杀并截图,工作人员核实过后,赠送两小时免费上网(一人仅限一次)。

活动三:充值抽lol永久皮肤

活动期间充值最多者即可获得一次抽取机会,仅限十款,每天一款,数量有限,一共有二百多款皮肤,皮肤抽取范围是在这二百多款皮肤中随机抽取!

第3篇:lol策划方案

英雄联盟分析

1. 行业特点/特征 2. 品牌特征/定位 3. 同类品牌特点 4. 形象定位

一.自1998年6月至今,联众网络游戏世界正式推出已超过十年。这十年来,中国的网游产业迅猛发展[1],根据CNNIC(中国互联网络信息中心)的数据显示,中国网络游戏用户已高达1.47亿,平均每10个中国人就有一个是网游用户[2]。另据新闻出版总署统计,我国目前16岁至30岁的网络游戏用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19岁至22岁的用户占34%[3]。这些调查均一致地表明目前在我国网络游戏是人们,尤其是青少年日常娱乐的主要方式之一。网络游戏,简称网游,又称在线游戏,是必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的CNNIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。

搜索是网民潜在需求的表达,是真实消费的先行指标,因而网游行业运营商关注度排名的变化也早于真实市场排名的变化。百度2008年Q4的搜索数据表明,在网游行业,腾讯关注度逐渐超越盛大位居榜首,而根据文化部最新发布的《2009年网络游戏市场白皮书》,腾讯在网游方面的营收也已经超过盛大,位居行业第一,这也再一次印证了搜索的先导性。

从2009年网游运营商关注度看,腾讯以27.76%的关注度大幅领先于竞争对手,玩家覆盖率高的优质推广平台是腾讯在网游行业获得领先并保持竞争优势的主要原因;盛大、网易和完美时空关注度在5%以上,其中,盛大、完美时空在游戏与电影、小说等其

他娱乐行业的互动发展上具有较为成熟的运营经验;第九城市虽然2009年位居关注度第五,但是由于失去了魔兽世界,其下半年关注度已经跌出前十。

整体上看,前十运营商关注度之和超过60%,表明网游市场集中度较高,领先的运营商在游戏运营、推广上具有一定的品牌优势。

依靠付费用户盈利 整个网游玩家群体里面,25%的用户对网游加速有潜在需求,我们现在占有70%左右的市场份额,由此可看出其潜在空间 广告是不少互联网企业的主要收入来源。

男性玩家占到整体网游玩家群体的四分之三,达到75.8%,明显高于普通网民中的男性比例,网游关注群体继续保持非常显著的男性化特征。网游关注人群的抽样数据显示,30岁以下群体依旧是网游玩家主体,占比为76%,但其中20岁-29岁的用户由于很多已进入事业发展的重要阶段,面临很多方面的压力,在网游玩家中的占比有所下滑,比重降为37.6%,同时随着网游行业的发展和用户的积累,玩家中30岁以上的比例也越来越高。

通过对比几种主要类型网游的玩家年龄结构可以发现,休闲网游的玩家中19岁及以下的占比明显高于其它几类网游。魔幻类RPG网游玩家中20-29岁的比例最高,而武侠和历史类RPG网游玩家中30岁以上的比例更高。

二.

国外把网络游戏作为一项产业看待, 并给予积极的扶持。韩国是网络游戏发展最快的国家, 其网络游戏产业的发展, 据称已经超过汽车工业, 它对国民经济的贡献不言而喻。就我国来说, 仅以联众世界为例, 截至 2002 年底, 联众世界!拥有 3000 多万注册用户, 30 余万付费会员, 是国内为数不多的靠网络自主业务赢利的网站, 显示了网络游戏良好的发展前景。

网络游戏产业在近几年的兴起己经唤起了越来越多的人对它的注意,以下两点就是在目前网络游戏产业大发展的背景下,以国内外网游产业发展的历史和现状为切入点,对我国网络游戏产业展开品牌特征分析。

1.我国网络游戏产业发展迅速,目前呈现出寡头垄断的市场结构特征;除了价格 竞争愈演愈烈之外,广告等非价格竞争也日渐激烈。网游行业在目前是一个高风险、高回报的行业,行业利润较高,但随着它的进一步发展,利润空间将会渐渐压缩。所以在游戏的新鲜度上腾讯的《英雄联盟》有着独特得对战系统。

《英雄联盟》借鉴了暴雪的竞技战网,拥有自动匹配的战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。

除了自动匹配系统,达到一定水准之后,将开放Ranked积分赛模式,具有竞技水准的征召模式,全网天梯排名。

2.我国网络游戏产业发展的最大问题是研发问题。基于该问题的建模分析,主要是对影响研发投入诸因素的分析。在此分析的基础上,再对合作研发进行分析。通过分析得知目前我国网络游戏产业研发水平低的主要原因是风险过高引起投资不足。促进研发的动力是建立研发风险分散机制,其中合作研发机制是一种分散风险的很好途径。网络游戏用户巨大, 文化影响不可掉以轻心。有数据表明, 截至 2001 年底, 我国上网人数已达3370 万, 而这些人中, 至少有 418 万网络游戏用户, 这个数字还将以惊人的速度增长。仅以联众游戏日访问量超过 3000 万页, 最高同时在线人数超过 20 万来说, 网络游戏的影响是巨大的。而这种影响最终取决于网络游戏的文化价值取向。从2009年网游运营商关注度看,腾讯以27.76%的关注度大幅领先于竞争对手,玩家覆盖率高的优质推广平台是腾讯在网游行业获得领先并保持竞争优势的主要原因。《英

雄连联盟》作为最近出来的游戏在推广的基础上有了很好的平台。

目前, 日本、韩国、台湾等国家和地区的网络游戏大力向我国市场扩展, 如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏, 我们丧失的将不止是游戏市场的经济利益, 由此带来的对中华文化的冲击也不可避免。

三.

具体的来说,最主要的利用网络游戏做广告宣传产品或品牌有三种形式,第一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的工具或手段来使用。第二种是把产品或品牌信息嵌入到虚拟游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。玩家在玩游戏的时候,可以在虚拟环境中看到产品的广告。第二种是把产品或品牌信息嵌入到虚拟游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。玩家在玩游戏的时候,可以在虚拟环境中看到产品的广告。第二种是把产品或品牌信息嵌入到虚拟游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。玩家在玩游戏的时候,可以在虚拟环境中看到产品的广告。

每个网游都有自己的品牌,网络游戏本身就会推出一系列的市场促销活动,在为自

己做促销的同时,也是促销活动本身就是一个很好的媒介:产品商结合网络游戏举办公关活动,由产品商出资举办企业冠名的网络游戏竞技大赛,当然会给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品。这样促销可以达到双赢的效果,对游戏运营商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,达到推广游戏的目的。对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以无形中提高企业的知名度及产品形象。年轻的一代在电视机前的时间将越来越少,对那些到处寻找年轻受众的广告主来说,网络游戏完全可以成为一个最佳的展示平台。今天,中国已经会取代韩国成为亚太地区最大的在线游戏市场,在如此巨大的趋势之下,网络游戏互动的娱乐媒体必将成为21世纪的分众媒体之一,同时,也必将为中国的广告行业提供一个更理想的媒体资源。网络游戏广告是广告行业的一股新势力,在未来的广告发展中占有重要的地位。

1、多向百度、新浪、搜狐等门户网站,发帖,提高我公司在百度和其它门户网站的知名度。

2、线下活动 :线下活动的网站推广方式也是很好的宣传渠道,比如企业可以举办的一些活动,可以加入活动赞助商名单,然后在活动现场放上自己网站的标语或者广告牌等等。

3、同行扩张 :同行扩张就是去同行的网站或者论坛发布信息。

4、问题答疑 :这里所说的问题答疑是指:到 百度知道,贴吧,新浪爱问,雅虎知识,QQ问问等网站去回答问题,回答什么问题如何回答呢?首先你找到自己所在行业的分类,也可以搜索自己行业或者产品的相关关键词,然后一个个查看网民提问的问题进行回答,记得一定留下自己的网站地址。

5、每星期会做一个访问量的统计,分析和调查结果出来供招生部门参考;每三个月会做一次市场调研,汇总分析后制作成一个报表,例如中国有多少地方在访问我们的网站,他们都是来自那里,通过什么方式进入我们的网站,访问量最大是那个地方,访问量最高的地方对我们展开市场是有一定参考价值的。四.

设计方案思想(多以平面为主):英雄联盟作为一个成功的游戏,就是因为他的年龄层比较广,因为腾讯QQ的缘故,所以非常普及,因为分很多年龄段,所以宣传起来多以游戏内容和游戏角色卡通作为主要的宣传手段。是以线下活动独特的游戏竞技比赛来宣传,从比赛前期广告宣传,海报、折叠广告、门票、游戏光盘以及纸质平面广告宣传。在这些平面中添加游戏的人物和独特的视觉图案。对外观做出调整,让观众不认为这是广告宣传而是可收藏的平面作品,以达到宣传推广作用,对于那些不接触这款游戏的人以画面最平实的一面来直接阐述游戏的特点和内容。在设计中多以人物造型为基础,在光盘设计中对封套设计成可立起来的图形,光盘表面印可单独展开的图案。

第4篇:lol校园比赛策划书

lol校园比赛策划书范文

1英雄联盟校园赛策划书

一、活动目的及意义

体育竞技是大学生生活的组成之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现在大学生欢迎。“电子竞技”绝非等同络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸显出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到络世界的跨越。随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的经济观念带来了新的挑战,而国家体委于20XX年将电子竞技列为我国的99项体育项目更是推动力其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字经济奥林匹克已经成为必然趋势。现在电子竞技已然成为大学生生活不可缺少的一部分,本活动在于丰富校园文化,活跃校园文化,给大家带来一场绿色电子竞技比赛,体现大学生团队意识而设立。

二、活动主题

英雄,去超越!

三、主办单位:沈阳化工大学社团联合会曙光电脑协会

承办单位:万顺通苑

四、活动时间

中旬

五、活动地点

万顺通苑

六、活动对象

沈阳化工大学全体学生

七、活动流程

1、前期准备

①首先通过海报、贴吧、画板等各种方式宣传。

②现场报名或者上报名等其他方式接受参赛者报名。

③安排赛制,制定比赛章程。

2、活动现场

①主持人宣读比赛赛制,比赛规则,介绍参赛队伍。

②进行小组赛,并决定出各小组组晋级队伍,晋级八强。

③八强队伍比赛进行半决赛比赛名额争夺。

④半决赛,争夺决赛名额。决赛。

3、活动后前排

颁发奖品,并拍照留念。

八、活动预算

海报、横幅:300元

比赛奖品、奖金:1000元

费:500元

证书:100元

比赛账号租借:100元

九、活动应急预案

1、比赛地图为5V5召唤师峡谷自定义征召模式。

2、参赛选手必须使用举办方提供的比赛服账号。

3、选手提前到场,迟到视为弃权本场比赛。

4、选手参赛时需持本人身份证上登陆。

5、抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令5分钟未作为的队伍视为弃权本场比赛。

6、比赛ban选英雄开始至比赛结束全过程不得认为退出游戏,或者因为未选英雄退出,须经比赛对手同意是否重开,不同意,则判负。

7、队伍中1名选手被视为弃权,则全队如此。

8、比赛开始10分钟若有选手掉线(非人为),且不能在分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)

9、比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方可各派12名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)

10、如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛;17比赛中不得使用任何第三方软件聊天工具除外否则视为弃权;

11、比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,作出判罚,选手须完全服从。

12、不得使用打野计时工具。(可以使用无限视距、皮肤等其他)。以及其他违规插件,否则直接判负。

13、不得辱骂、嘲讽队友,对手以及工作人员,一经发现此类情况,裁判有权直接判负。

14、队长即为队伍联系人,参与组委会的沟通和协商功能。

十、预期效果与展望

比赛圆满完成,选手在此次活动中充分展现了个人风采,增加了团队意识与团队观念。同时协会通过此次活动变得更有凝聚力和影响力。

2电子信息学院英雄联盟比赛策划书

一、活动背景:

目前,电子竞技以成为正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在掀起一股电竞热潮,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

而英雄联盟作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响人们日常生活学习为基础,旨在增强大众对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富人们的生活和推动电子竞技事业的发展。

二、活动目的:

通过电子竞技的狂潮,丰富日常生活,增进大家沟通的能力和协作能力,增强观察能力,可以变得让人细心,眼观六路耳听八方,让性格变得坚毅。大局观以及统筹能力强,知道什么时候推线什么时候支援什么时候放手,做人最重要就是知进退。让我们懂得大局观、增强判断能力。

三、活动形式:

整个赛程分为初赛、复赛、决赛

四、活动地点:待定

五、赛制:

初赛:由参赛队伍的队长进行抽签决定对手,单败淘汰,胜出队伍进行复赛。

复赛:采取三局两胜,获胜队伍晋级。

决赛:决赛队伍三局两胜决出冠亚军。

六、活动安排:

1、活动前期:(由策划方拟定之日开始,到活动结束止。)

由队长抽签选定比赛对手以及轮次、比赛场地。等候活动方安排。

2、活动中期(复赛及决赛)

时间、位置、编号安排由活动方进行通知。

裁判数量根据战队数目及比赛形式,在比赛结束后现场汇报晋级名次;每两队为一组,比赛开始前抽签决定战队先后顺序及战队对手;电子信息学院宿管部提供一支大众监督仲裁组,负责比赛的公正及突发状况的裁定。比赛中的战队由裁判员负责维持比赛秩序(包括但不限于处理比赛规则上所提及突发情况)及记录比赛结果的权限,若有其他突发情况,应立即暂停比赛记录比分并提交仲裁组裁定。

仲裁组为X人,负责带领参赛战队入场、秩序维持,每场比赛的比分登记以及紧急情况的调解。

3、活动后期

后续工作:获胜名单由仲裁组统计后现场交给裁判当场宣布。

七、比赛规则:

1、比赛选手必须以团队形式参赛,每人收取10元报名费(队员的团队意识及比赛的正规性),每队为5名选手,选出队长,在比赛前30分钟抵达赛场,比赛正式开始后未参与比赛的团队视为自动弃权。

2、参与区域分为3个系。

(电子系、软件系、计算机系)

采用抽签选定比赛对手(每支队伍最多可换1名队员,如果队伍中任何一员缺赛没有队员替补导致无法进行比赛将视为整队弃权)

两两队伍进行比赛,淘汰制,产生8强。8强产生4强。4强产生前两名为冠亚军。后两队产生季军。

3、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

4、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;

5、在比赛过程中如果出现硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;

6、比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;

7、禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

8、参赛选手允许穿著带有战队的队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或图案;

9、参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;

10、选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;

11、参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;

12、选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;

13、比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;

14、选手自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;

15、比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播

16、比赛地图:召唤师峡谷,自定义征召模式比赛大区:通一区比尔吉沃特

17、比赛过程中详细规则,严格按照腾讯官方规则执行。18.自备账号账号等级为30级天赋符文自备。

19、比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)

比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方可各派12名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)

20、如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛;

21、比赛中不得使用任何第三方软件(聊天工具除外),否则视为弃权;

22、比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;

23、比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从;

24、最终解释权归电子信息学院宿管部

八、参赛要求:

参赛选手必须两星期内无任何违纪记录(无宿舍违纪,无旷课、旷操、旷晚自习)不能以参赛的名义耽误任何正常上课和晚自习早操。如有违反,直接取消队伍比赛资格以及一切后果由个人承担。

第5篇:lol活动策划书

第一届电子竞技比赛

主办:协办:

动 策 划 书

XXXXXXXXXXXXXXX团委 XXXXXX大学电子竞技社 南桥寺迷笛网吧 比赛形式:团队赛

报名方式:以团支部为单位报名,为保证对战队伍数量,总装团支部两个团队,其他团支部一个团队,形成3V3对阵。(5人/组,根据各全团支部情况可以增加第六人作为备选替换队员)奖励方式:

第一名,第二名,第三名各一只队伍。报名时间:从即日起至2014年12月18日截止

比赛时间:预赛2014年12月22日(下午18:30开始)

决赛2014年12月23日(下午18:30开始)比赛服务器:比赛专用,所有英雄免费。比赛地点:南桥寺迷笛网吧

比赛说明:

所有参赛队伍以队长为单位到前台签到参加比赛(自带身份证)。

1.六支队伍采取六进三淘汰赛,决赛三支队伍采取循环赛。总装团支部两队对战,其他团支部队伍以抽签形式分配对战方,5人一组进行比赛。2.比赛地图,召唤师峡谷,征召模式。

3.不遵守比赛规则,裁判安排,以及中途退出或挂机者,取消比赛资格。

4.比赛过程中详细规则,严格按照腾讯官方规则执行。 比赛规则:5V5 召唤师峡谷 征召模式

1、参赛选手须提前到达现场报名参赛,迟到将不能参赛;

2、参赛选手须在指定服务器比赛,账号协办方提供;

3、从预赛至决赛,每支队伍最多可以换一名队员;

4、参赛选手在晋级的情况下,不得参加正在进行的任何赛事;

5、所有比赛均为5v

5、房间模式:征召模式;

6、预赛采用淘汰赛、一局定胜负,采取三对三形式,决赛采取三队循环赛,一局定胜制;

7、比赛胜负由系统判定胜负为准,单局不超过45分钟,超时由裁判判定比赛胜负;

8、由裁判组织双方队长抽签一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;

9、抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权;

10、比赛禁选开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权;

11、队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;

12、比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)

13、比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方可各派1-2名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)

14、如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛;

15、比赛中不得使用任何第三方软件(聊天工具除外),否则视为弃权;

16、比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;

17、比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从。

2014年12月12日

XX理工大学:XXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXX团委:XXXXXXXXXXXXXXXXXX

第6篇:LOL内战活动计划

LOL内战活动计划

LOL即网络游戏《英雄联盟》(League of Legends)的缩 写,LOL是美RoitGames最新开发的3D即时战略网游,是由 DotA-Allstars原班人马精心打造,将这一国经典玩法从对战平台延伸到真正的网络世界的网游巨作。游戏继承了Dota的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择。因为其操作的简单性,可玩性,使其能为许多玩家所接受。

LOL能够让5名队员锻炼他们的协调能力,操作能力,对全 局的意识等方面,使其有所提高,还能锻炼5名队员的合作能力。最为一款网络对战游戏,还能体现对键盘等硬件设备的熟悉程度,因此这个活动还是很有必要的。不仅可以让大一的同学更快的认 识自己的同学,还能让大家彼此更加熟悉。

参与人员:大一新生(其他年级的也可以)

比赛形式:个人赛团队赛(5V5 3V3)

报名方式:个人或团队

奖品设置:

个人赛:第一名奖品MONEY

第二名奖品MONEY

第三名奖品MONEY

团队赛:第一名奖品MONEY

第二名奖品MONEY

第三名奖品MONEY

报名时间:

比赛时间:

比赛地点:

比赛说明:

个人赛:

1.所有比赛人员需按时到达比赛场地

2.以抽签形式分配队友,5人一组进行比赛

3.比赛地图,召唤师峡谷

4.成绩规则,自己的(杀人数+助攻)-死亡数为个人成 绩,按分数排名

5.个人赛前三名才会有奖品

6.对不遵守比赛规则,不服从裁判安排的参赛者,取消比赛资格

团队赛:

1.所有参赛队伍需按时达到比赛场地

2.以抽签形式分配对手,5人一组进行比赛

3.比赛地图,召唤师峡谷

4.比赛队伍应不得少于6队,若少于6队,则只有第一、二名,第三名奖品按比例分配给第一、二名

5.个人赛里觉得自己所在队伍能够参加团队赛的也可参加

6.对不遵守比赛规则,不服从裁判安排的参赛队伍,取 消比赛资格

比赛规则:

1.参赛选手必须提前达到比赛场地,迟到则取消其比赛 资格

2.参赛选手自备QQ号

3.比赛胜负由系统判定为准

4.比赛采用淘汰制一局定胜负

5.冠亚军争夺时采用3局2胜制

6.比赛中不得使用任何第三方软件(聊天工具除外),否则视为作弊,取消比赛资格

7.比赛中如果出现任何突发情况,须立即与裁判联系,由裁判作出相应的处理,参赛者须完全服从

注意事项:

1.比赛开始10分钟内,若有参赛人员掉线(非人为原 因),且在5分钟内部能重连成功,比赛重新开始,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤 师技能。参赛者一旦掉线,须立即呼叫裁判,并在裁 判的监督下重练,若不联系裁判,比赛照常进行。

2.比赛开始10分钟后,若有参赛者掉线(人为原因),在比赛双方完成正在进行的战斗后,全部回城,直到 掉线的参赛者重连。重连期间,双方可派遣1-2名队 员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但 不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野 区、河道,也不能打红、蓝BUFF;不能埋伏,攻击对 方英雄,违者视为弃权。参赛者一旦掉线,须立即呼 叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线人员重连,若不联系裁判,比赛照常进行。

3.若掉线参赛者分钟内无法重新连接,或者因掉线造成 了逆转性的局势变化,可申请重赛,过裁判队对正常

比赛的判断后决定是否重赛,双方参赛者须完全服从。重赛时双方必须选择与重赛前完全一样的阵容和召唤 师技能。比赛一旦结束,以比赛结果为准,不得申请 重赛。

4.若出现其他情况,可参照LOL S2的比赛规则

策划人

第7篇:校园活动策划方案校园活动方案策划

[校园活动策划方案]校园活动方案策划校园活动方案策划

篇1:校园活动方案策划

尽可能具体的写出策划名称,如“×年×月××大学××活动策划书”,置于页面中央,当然可以写出正标题后将此作为副标题写在下面。

这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述;具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析,将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。

活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义都应该明确写出。活动目标要具体化,并需要满足重要性、可行性、时效性

列出所需人力资源,物力资源,包括使用的地方,如教室或使用活动中心都详细列出。可以列为已有资源和需要资源两部分。

作为策划的正文部分,表现方式要简洁明了,使人容易理解,但表述方面要力求详尽,写出每一点能设想到的东西,没有遗漏。在此部分中,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表等;对策划的各工作项目,应按照时间的先后顺序排列,绘制实施时间表有助于方案核查。人员的组织配置、活动对象、相应权责及时间地点也应在这部分加以说明,执行的应变程序也应该在这部分加以考虑。

实情自行调节。

活动的各项费用在根据实际情况进行具体、周密的计算后,用清晰明了的形式列出。

内外环境的变化,不可避免的会给方案的执行带来一些不确定

八、活动负责人及主要参与者:

注意:

2、可以专门给策划书制作封页,力求简单,凝重;策划书可以进行包装,如用设计的徽标做页眉,图文并茂等;

4、策划书需从纸张的长边装订;

【范例】

联通新生活,靓出你自己

“联通新生活”联通两字一语双关:作动词讲,中国联通进入

活;作名词讲,中国联通就是一个青春、活力、朝气蓬勃新兴企

“靓出你自己”是与大学生个性张扬、cool一代、飘一族的行

个chance、给你一个舞台,靓出你自己、靓出新生活。

²中国联通企业品牌、企业理念

²综合业务:gsm移动电话130、如意通、精英卡、吉祥卡、吉惠卡、互联网165、长途电话193、ip电话17910/17911、寻呼网、cdma移动电话网133、联通在信

以传播企业品牌、综合业务为中心,以巡展活动为主线,将联通

展以与联通业务有关的互动式有奖游戏活动来激发学生的参与热情;

活动以现代、科技、智慧、亲活力为灵魂;以青春、活力、时尚,活动将分四个阶段:活动宣传—&mdash

联通新生活动感晚会活动总结

²联通形象代言人征集大赛

²联通高校巡展活动

²“联通新生活”动感音乐**

活动对象

活动地点

活动流程

第一阶段活动之

联通形象代言人征集活动

XX年3月20日4月16日

²提供给在校学生展示自我的舞台,扩大企业的知名度及影响力;

²为企业以后在传播、公关、广告等活动中提供个性化、人物化的品牌形象代言载体。

富有朝气、青春活力的年轻人,年龄在17-25岁,要求综合素质较高、个性自我,在某一方面具有较深的造诣,能够充分代表中国联通品牌形象,能够体现出联通公司青春活力、充满朝气,年轻的现代科技新企业特点。

1、活动前期开始在几个相关的网站和校园内做活动内容的发布,主要包括以下几个方面的内容:

²联通校园工程相关活动的内容介绍;

2、在活动前期,在各学校的相关媒体发布该活动的信息,主要可采用学校广播台、校阅报栏、海报、活动dm宣传单张等;

4、由联通公司市场部领导、郑大公共关系学教授、河南商报资深主编、天基人才网负责人及市团委学生工作负责人组成的评审小组对候选人进行评选。

6、获奖人员名单将在相关网站进行公布。

形象代言人:价值XX元时尚手机一部,并颁发证书。

活动文案:

2、参加条件:大专以上学历,形象好、气质佳,个性自我、青春活力,能够很好地代表

时尚。

篇2:驾校进入校园活动策划方案

驾校进入校园活动策划书

一.活动背景:

根据现在我们大学生所在的情况,虽然在毕节地区有很多的驾校,但由于我们的学习的时间与驾校的培训的时间有冲突,导致我们学校没有提供驾驶知识培训的舞台,很多要学考驾驶执照的学生都不能正常的去学考驾照。大学生毕业后,可能会开单位的车或自己的车,此时就会用到驾驶执照。显然工作后再去考恐怕就没有太多的时间。在现在大学生活里,大学生都有比较充裕的时间去考驾驶执照。一专多能,符合社会发展要求,面对如今日益严峻的就业形势,多一项技能就多点就业的几率。

1、为毕节学院广大师生提供学习驾驶执照的舞台,为社会普及驾驶知识及为社会提供更好更多的驾驶技术人员。

三、活动的意义:

四、活动具体流程

1、宣传对象:学校

全学年均进行,着重相关的活动日及每学年开学。

让更多的师生了解这次活动及活动意义,进1步地让他们了解这个活动在我们学校的作用。让更多人参与我们的活动,为驾驶知识宣传和学习奠定1个良好的基础。

海报宣传:①宣传海报由上商家以合作单位份出现,这些海报将分别置于学校人流量大之处。②由我们协会制作PoP海报及文字性宣传、由协会在本校园内各宣传栏处进行。

采访式广告:我们将动员本协会的全体成员到各个寝室进行口语宣传。并告知他们,现在报名学车将有大的优惠,可以免去一部分费用,保证他们学车将由驾校的金牌教练进行教学,从而吸引他们报名学车。

提升全校师生对贵驾校的知名度,了解考驾照的基本情况。大限度的增加报名学车的人数,为今后与驾校长期合作打好坚实基础。同时,通过此次驾校活动宣传,提高我们干部的综合素质。

一是宣传工作经费不足,对宣传工作造成了一定影响。目前只能提供有限的人力来支持此项活动的开展,工作开展困难,无法进行大范围、深层次的宣传推广活动。宣传的深度和广度还达不到预期效果。

二.设立专门的报名点:

报名费由本协会财务部统一收取递交到驾校。

1、按着驾校的管理制度进行,把相关的规章制度在相应处公示,并进行专门相关知识的培训。

3、学生档案:与校协商分批管理

相关的理论课程在本校由协会进行过专门培训的人员给我们学员进行培训:实践课程由协会人员带领到驾校基地进行学习。

1、理事会:由我们协会上乘人员组建,管理全局。

3、宣传部:职责是负责宣传和招生。

主办单位:毕节学院驾校

协办单位:毕节学院美术学院团总支

地点:毕节学院驾校基地。

lol二维码活动方案

lol过年活动方案

lol节日活动方案

lol比赛活动方案

lol策划活动方案(共18篇)

本文标题: lol校园活动方案
链接地址:https://www.dawendou.com/shiyongwen/fangan/290945.html

版权声明:
1.大文斗范文网的资料来自互联网以及用户的投稿,用于非商业性学习目的免费阅览。
2.《lol校园活动方案》一文的著作权归原作者所有,仅供学习参考,转载或引用时请保留版权信息。
3.如果本网所转载内容不慎侵犯了您的权益,请联系我们,我们将会及时删除。

重点推荐栏目

关于大文斗范文网 | 在线投稿 | 网站声明 | 联系我们 | 网站帮助 | 投诉与建议 | 人才招聘 | 网站大事记
Copyright © 2004-2025 dawendou.com Inc. All Rights Reserved.大文斗范文网 版权所有