数值策划书(共6篇)
第1篇:数值策划笔试
数值策划测试题
(测试题有一定难度,但不限时间。还请耐心作答)
1、请尝试为一款格斗游戏(如街霸系列、KOF系列)或足球游戏分析并设计一套数值结构。
包括定义单位全部的基本属性和属性表现效果。(1.如基本属性:力量,表现效果:射门速度;或基本属性:力量,表现效果:攻击伤害。2.请尽量详细的定义单位可能出现的属性和表现效果)
描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中1-2个关系给出详细的公式。
2、在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。即除一般基本属性到表现效果的公式
外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。
设有rpg游戏,游戏中最优情况下装备提供属性占总属性70%,角色自身属性占30%。玩家每5级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家提供该阶段等级的装备。
请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家(指等级、装备都在该阶段范围内)综合实力分成3个阶层并且每阶层实力相差控制在20%左右。
请给出该方案下所使用的达标效应算法。
3、现有一种mmorpg经济模式如下:
整体货币政策趋于谨慎
货币的获得来源分为两部分,一部分为玩家正常游戏活动,一部分为玩家独立的支付行为。(如现实货币兑换或wow的日常任务)
正常游戏活动所获得的货币可以支撑玩家基本游戏消费(如耗损、基本药品)
请分析在这种经济模式下游戏中的道具(包括装备)应采取什么样的流通方式(指道具自产生到分配到最终被消费掉的过程)。需注意什么问题。
第2篇:数值策划:数值平衡从零开始
.数值策划:数值平衡从零开始
1 构思—核心创意特色文档
2 提案—市场需求分析与立项书
3 解构—流程图与模块划分
4 版本—版本规划控制于系统实现文档
5 排期—项目进度表
6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档
7 勾画—数据词典设计需求与接口设置
8 沟通—细致分模和产品演说
9 注册—软件注册申请文档
10 招商—招商书和盈利点阐述
11 说明—产品使用说明书和宣传PPT
12 测试—压力测试和服务器需求文档
13 官网—资料和攻略
游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两 个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。
下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。
当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。
简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣”(专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠 一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢?
而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,..因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。
平衡是一个很难描述的话题。
什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?
1、微观调控
平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡 的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现 更容易一些。否则,你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。
在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么?
我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!”
我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。”
平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。
其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。
小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。
因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如《热血三国》那 样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细 节,时刻苛求一种完美。
我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。
平衡需要什么?不要有明显漏洞。
..那另外一款游戏来说《纵横天下》,很老的一款游戏,当所有的人都发现,某一兵种是性价比最高的,OK,攻略一出,其他兵种没有人造的,那样的 话,你平衡会很尴尬,当初你设计的时候,绝对不会想这个游戏就是骑兵打来打去的吧?所有的平衡你都做了,很辛苦,所有应该考虑的都考虑的,结果,无语。其 实,你可以尝试用第三方值来做平衡。比如我做一个表的平衡的时候,我会有很多隐藏属性“后台函数”、“通用价值”、“总体价值曲线”、当然我觉得因为我的 水平问题,大部分的隐藏属性是多余的,但是你可以用第三方值来做平衡。拉一个“价格比”在哪里,步兵攻高,骑兵速度快,盾兵防御高,但是总体能力会出现性 价比,然后根据性价比来进行调整。并且我会添加一个“警戒线”,当我单一数值过于低时,在我的后方监控栏会立刻变成红字,就说明这个敏太高,已经超出我的 游戏平衡可以接受的范畴了。(脚本,当一个数组的平均值大于X时颜色为绿,在X-Y之间时颜色为黄,小于Y时颜色为红并播放SE,地址为 c:/……mp3)
有些时候,用函数和第三方值来做平衡,“可能”会容易很多。
平衡需要什么?平衡需要一个严肃的心态
很多时候我们都知道,一些策划,一些程序人员由于自己喜欢某一个角色,他会把自己喜欢的东西调整的非常强悍,如果这样做,就会出现上面所提到的 问题。不是我们不允许,而是这种做法明显是从“单机”开发中遗留过来的不良习惯,在单机游戏中你可以妄为,想怎么搞就怎么搞,但是在网络版中,一定不可 以。
平衡需要什么?需要很好的控制游戏规模,需要最少有一个人总控一切。
一个好游戏应该“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。如果人多口杂,更是会让这一现象极端恶化,因此数值平衡最起码应该是:“有一个明白人。”比较建议的是一个人做好接口,其他人只去帮忙,公司的测试人员不同平衡是隶属关系,不能够让测试人员“干扰”平衡人员 的工作。不能测试人员觉得,这个高了,那个低了就让平衡去修改。结果经常出现:
前天测试人员说:“高了高了。”昨天测试人员又说:“低了低了!”,今天又说:“还是高!”
结果平衡策划说:实际上我那天又点忙,忘记修改了,数值还是原数值……平衡修改应该立项,一点一点的去分析,修改后做记录备案才行。
近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结 果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个 很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。
..主观臆断往往是极不专业的,跨行指挥也是绝不能被允许的。
平衡需要什么?平衡需要的是,不要太依赖游戏的复杂性而牺牲了深度。
平衡策划很容易发现一点,创意策划策划的东西太过于复杂,根本无法让玩家上手,结果他什么都不说,结果的结果是,自己的工作量巨大不说,而且游戏上手度极难,很容易导致失败!新手引导是要从游戏设计之初,是要从游戏开始做平衡的时候就要考虑到的。
2、宏观调控
宏观调控总体看来是比较复杂的,因此我在此仅仅做简单的一些描述,由于是先有数据再调控,因此宏观调控在微观建表之后。由于webgame往往都是根据时间线来的,那么平衡策划的心里要拥有以下一些东西。
如果每小时生产资源100,那么每秒钟生产多少,一天,一年,什么时候达到仓库上限?什么时候达到游戏透版上限,什么时候会对玩家产生视觉疲劳,这些变成无意义的数字?
如果用攻击来算,每次攻击伤害为4-6点,必杀率10%,躲闪率30%的情况下需要多少回合,会有死亡的危险。等等。
一旦你用这个思路,游戏中大部分的元素,你都可以找到“基线”,这样的话,你就可以根据这些“基线”来拓展游戏。
当你找到基线以后,你就可以利用自己的“数学公式”了。在数值平衡中,数学又称为“平衡数学”。
其实很多大公司的公式都是恒定的,甚至都是相似的,这需要多年的工作经验去积累,或者去体会,举个例子来说,一般的经验公式都是用的平方算法,比如随便拿一个网游就会发现其实他的公式很简单,某一数值的二次方。那样的话,你可以在一个EXL表中写下一个数值,然后写下函数=INT(A1^2.2)
把A1这个格子中的数字乘以2.2次方
INT如果这个数字为小数的化,直接取整数。
当然如果你拿的是其他公司的现有公式,绝对不建议你胡乱改基数,拿网游《魔力宝贝2》来说吧,基本上没有人玩,为什么?就是因为他们把基础数修 改的过高了,结果造成升级经验变成天文数字。要知道公式是函数平方算法呀,你2次方和10次方能是一个概念么?搞完了以后除了自己公司内部请的几个托以 外,就没有人超过30级的。这就是问题,结果九游公司没有办法又让平衡策划去调整杀怪经验,还当作运营推广手段去宣传,“尊敬的玩家们,我们提高了某某地区的杀怪经验了!”
..请相信我,胡乱调整的结果,势必造成一点,低级点一些怪物经验高,高级点怪物没经验,这将完全打破游戏本身的平衡,最终出现致死问题。
平衡需要什么?需要善于利用图表
其实EXL中一些比较好的地方就是可以利用图表来查看数值是否平衡,而且这将对数值平衡宏观查看非常有效。在你的数据旁边插入一些很直观的“表格”
无论是散点表,还是抛物线的,都会让你更有头绪。
平衡需要什么?需要要时刻心系可维护性
如果是我,我会让所有的数值都乘以一个后台函数即使这个函数是1,等出现需求大规模调整的时候,变更后台函数数值,当然如果懂得操纵SQL的朋友,可以直接UPDATE更新。
否则如果一张表中有100000条数据,用手工的办法去维护是基本不可能的。我用的办法是“套表查询”+“后台函数”对于大规模数值的维护可以稍微提高一些修改效率。因为“基础值”和“函数值”在一张表中,我可以对于整个数据库中全部的数值进行等比更改。
平衡需要什么?识别微小的平衡
由于是webgame,所以此步我并不推荐,WG的数值平衡还没有到需要这样细致调整的地步,只要按照“最优”查询,和“最差”查询,检索俩三次就可以了。
平衡需要什么?
其实:本文最关键的一句话就是:我们做的是webgame
不要过度解决,平衡是一种很微妙的事情,力所能及就行了。
上面说的是如何做数值平衡,由于数值平衡是数值策划的工作,我并不认为所有的策划都可以做,因此本篇的真正意义所在UI设计和美工需求文档。
我还是拿题目来说事吧,小公司拿别人的图片,界面,抄抄改改就可以了,君不见《热血三国》,《猫游戏》也就那鸟样子,小团队你去追求图案做什么?因此直接拿一张成品图,“光影魔术手”下批量一处理,很快OK!
而大公司则要稍微有一点水准了,《九州战记》看到没?虽然很光荣,但是毕竟除了少量头像图片外,没有明抄,也就是拼拼凑凑,把原图拿过来,降低透明度,临摹一下。
..所以至于走什么路线,就请各位大虾自己关注好了,我的建议是,主美术确定风格,出样稿,其他美工外包!.
第3篇:数值策划经验1
数值策划经验1.doc 很多人说我更新太慢,其实,我是不太上17173得BLOG了.另一个BLOG么,暂时不公布了.不过从今天起打算开始更新一些我做策划的经验心得,请注意,是经验心得而不是教程.所以没什么规律,我想到哪就写到那,语言也用通俗的语言.比我懂的就当我抛砖引玉,没我懂的就当我拿出来与大家分享,莫怪我误人子弟.另外这些经验都是我长期总结研究出的心血,有不足之处愿意讨论,策划游戏时觉得好尽管拿去用,但请不要用与转载或其他用途,要转载了先告诉我一声,我肯定都会同意的。
另外今天相册更新了很多BBGUN的图片,欢迎大家观赏.那么今天先谈谈,.由于目前大多的的游戏采取的方案仍然是以长时间在线来获得更高的级别,因此在经验值方面仍
应采取递进的方式让玩家获得经验值。而这个递进的数值既不能太大也不能太小,太大会造成级
别差距太大,使得玩家升下一级越来越过于困难。造成玩家的厌恶心理。而太小则会使总经验缩
短,造成游戏寿命缩短。
因此我们可以抛开当前级别的经验进行累加,以级别的增长进行。设计公式如下: 经验值计算公式:
N=当前级别 EXP=30(N*N*N+5N)-80 该公式完全与当前经验值无关,是以级别为主要值进行的累加。而数字30则是关键值。如果日后测试发现级别增长速度过快或过慢,只需要调整该数字就可以对经验值进行调整。并且幅度呈 三角型。级别越高则经验幅度差别越小。而在低级别时由于升级速度很快变化基本察觉不出来。
对于我们进行调整也是非常方便的。
我们可以通过经验值划分表来查看这种明显差距。以等级90级为例:
30时,总经验已达到近5亿。在初期的级别里,由于经验值获得速度快,所以即便3级是2级经验值差距的3倍多,对于刚进入的游戏者,以及简单得怪物来说,获得的速度依然很快,一天升数级也没问题,因此游戏者根本感觉不出来。因为游
戏者在对比时通常以上一级别进行对比的。
而在最后的90级经验值却只比89级经验值多了30分之1,差距非常小。这样的增长使得游戏者也很难察觉。因此采取该公式即可以增加游戏的寿命(经验值的总值),也不会让游戏者感
觉到一级比一级的难升(各级别之间的差距)。
下面将关键值减少到20,在看一下1~90级经验的划分。这样可以更清晰的与之前的经验划分
表进行对比,看看关键值缩小后的改变。N=当前级别 EXP=20(N*N*N+5N)-80,总经验降为3亿,升3级的所需经验达到了升2级所需经验的7倍,而90级所需经验依然比89级多30分之1.因此证明该公式对于经验值的平衡性调整是非常有效的.无论游戏中设计总级别是60级还是200级,无论需要的总经验是1万还是10亿,均可以通过该公式调整游戏者的升级速度.可以说该公式适合任何需要升级的游戏.关于该公式最后的减80.这是一个微调数值.为什么要设置此数值呢,我们依然通过公式来看.将公式的关键值改为10 N=当前级别 EXP=10(N*N*N+5N)-80 玩家为1级,需要升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20 我们可以看到如果关键值
过低,那么会导致经验值变为负数,这时就需要调整最后的微调数值,将它调低。同时,通过修改
微调数值也会对各个级别的经验产生影响。例如将初期各级别之间经验值的数据缩小等等。关键值进行宏观上的调节,微调值调节微观部分,这就是该公式在等级与经验提升上的作用。
第4篇:数值策划前期
前言:
可能叫补充篇并不恰当,一个偶然的机会,让我可以用这样的思路或者说角度来总结自己的经验和心得
之前的不能说是错的,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节的东西
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对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用
角色属性
首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性
手动加点
1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整
2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了
数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取
3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等„„ 思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了
如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡
4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG
系统加点
1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数
2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平
3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补
角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了
技能系统
技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作
1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。
如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考
这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题
2,在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响)
3,下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色能力的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他根据游戏本身的运营方向相关,角色裸身能力,装备属性能力,技能能力,其他系统提供的能力(如:宠物系统,组队系统等),他们各自所占百分比分别是多少
另一个是与经济系统相关的消耗成本,即,游戏中是否允许玩家轻易的进行免费的生命等值的恢复,游戏中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品
4,之所以需要明确上面的两组数据,是因为,我们在对技能做调平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进行评估,并调节参数,使得每个技能的性价比变得可控。影响性价比的数据包括:
a)对伤害能力的提升
b)对生存能力的提升
c)消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)
d)时间成本(包括施法时间,角色必须停留的时间,冷却时间)
无论如何,这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来讨论,因为毕竟这两类技能是不应该混淆的上面直接造成伤害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的情况下来考虑的,而空间位置的改变与影响移动速度的技能,则更多的是针对玩家之间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把所有职业的这类技能都罗列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必须增加或者减少某些技能了,这部分调整需要更多的测试。
5,以上工作完成后,技能系统方面,最后一部分工作,就是制定出各个职业的技能学习表了,即,在每个等级,每个玩家都能学到什么样的技能,并且将平衡调整过的数值填充进去
道具系统
装备
之前提到的,游戏中各个系统在一个角色的最终战斗能力表现中所占比例,装备也是其中一部分
如果游戏中采取的方法是比较老式RPG的设定方式,某身体位置的装备从初级到高级的属性是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度和防御的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力量值做平衡,因为是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上的值更高一些,问题就不会太大了
而如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,属性换算就会非常必要了,在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算做法,他们提出了一个“属性池”的概念,将每种属性赋予一个效用值,如:1力量=1000,1攻击力=800,1防御=790,诸如此类的,等等,之后,在某件装备上,有一个固定的“池”,即,我们通常所知的“物品等级”,这个物品等级,就规定了这件装备的“属性池”有多大,比如一件物品等级是8的装备,属性池被规定为80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻击,也可以+50攻击+40力量(以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较)
在这种平衡规则的体系下,我们需要做的,只是根据一系列的演算,验证,来调整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也不会有太夸张的不平衡现象,最多对一些出问题的细节,进行针对性调整。
补给品
如果说,是像WOW一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用CD的红蓝药水,我们这里暂时不考虑了,只需要根据预设的战斗节奏来设定恢复时间及量,就不会有太大的问题
这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成部分的补给品做法
如果说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很容易计算出他们在各个等级面对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,如果这方面还好说,最麻烦的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。
而这里,我最近玩过的巨人,给我启发不小,从低级角色到高级角色,在同一时间内基本上只有一个练级技能好用,而且在伤害能力提升的效果方面,让人不得不去使用,这个时候,魔法补给品的消耗就会很轻易的被计算出来,而生命补给品的消耗又几乎是被忽略的,这样一来,某等级某职业在杀怪练级过程中这种补给品的平均消耗量,或者说,最小消耗量,就可以轻易被计算出来了,另外,由于计算的时候,其实只是计算魔法补给品的消耗,那么与治疗职业之间的冲突关系也就不存在了
而之后需要考虑的,仅仅是玩家在组队之后的杀怪效率与药品消耗之间的关系了。当然,如果说,游戏是鼓励玩家组队的,那么在组队之后,药品消耗量被降低,也是十分可行的
第5篇:数值策划的工作内容
数值策划的工作内容
1 基本内容
首先给出一个我对数值策划的定位。数值对于一款游戏来说非常的关键,游戏是通过数值来表现的,数值渗透在游戏中的各个环节,但并不是数值决定游戏,而是游戏决定数值。因此一个数值策划在工作中更多的是辅助完善,当然我们也有一定的决策权,但是这些决策权只能停留在策划层面。
举例:攻防公式是采用攻减防还是百分比吸收这个问题。
着两种攻防公式各有特色,攻减防更容易体现出优略,百分比则相反。所以在道具消费的游戏中采用攻减防的体系更好一些,这样玩家更容易体会到消费的好处。
数值策划的工作基本包括以下几个内容: 1,参与游戏定位-2,模块分割,模块间关系梳理 3,分析需求
4,根据需求制定规则 5,数学模型的搭建 6,数据表格生成7,反馈数据的收集和分析 8,修正模型 9,数据维护
2 参与游戏设定
作为一名数值策划参与游戏定位的内容基本包括以下几点: 1,收费或运营方式 2,游戏背景,主线设定
3,战斗方式,角色,装备,技能设定 4,难度标准设定 5,经济设定 6,特色设定
2.1 收费或运营方式
首先游戏是一个产品,他的目的是为了销售并赢利。所以如何收费或运营决定了一款游戏的数值方向。当然了,如何收费不是一个策划层面的问题,但是我们可以通
精选
过参与来确立我们的数值方向。
2.1.1
收费方式举例:
目前采用的收费方式有点卡计时,月卡加点卡计时,出售道具,月卡加出售道具。
1,点卡计时是最早的收费手段,这种收费手段的特色在于封闭游戏世界,玩家交费只是能够继续游戏,而不可能通过交费而提升自己的能力。这种收费方式的忽略了一点——游戏币和现实货币的兑换。因为玩家的现实生活状况不同而造成这种兑换是不可避免的。
有些玩家特别是工作的成年人,虽然有很大的消费能力但是没有足够的时间去游戏,凭那些可怜的游戏时间在游戏的世界中他们是不可能拥有很高的能力和财力的。所以他们会去寻找代练和向别的玩家购买游戏币。有《wow》为证(举证沈阳打币公司)这个的后果就是肥水流入外人田。
2,月卡是点卡收费的一种变形。其产生的原因是开发实力不能满足玩家的需求。
首先一款游戏的有效用户的基数决定了一款游戏是否成功,人数越大说明黏着力越高。而往往因为开发的进度问题,造成游戏对玩家的吸引力下降,玩家逐渐流失。而月卡的推出降低了玩家流失的比例。月卡一般是点卡价格的1.5倍,但是游戏时间则是1个月内随便玩。这个在一定程度上降低了开发压力,但是实际收入大打折扣。
3,单一的出售道具也就是目前市面上最流行的运营方式,它起源于休闲游戏。休闲游戏大多是围绕着一个创意制作的,内容比较简单。它的好处在于开发成本少,特色鲜明,玩法轻松,不需要耗费很长的时间。但是他的弱点也源于此,因为内容单薄,玩得轻松所以黏着力不足。所以无论是点卡计时还是月卡都不适合此类游戏。所以游戏只能靠卖道具或者更新内容。把这个概念引入MMO的原因也是开发实力不够和产品过剩。所以大部分开卖道具为生的MMO都没有获得成功,因为这些游戏设置其实是按照点卡计时制定的。目前只有一款从头到尾是以道具收费为目的设计的,并且获得了成功,这就是《征途》。
4,既有点卡记时又有道具销售的收费方式大多出现在台湾制作或者在台湾运营的游戏中。这些游戏的基本设置和点卡记时一致的,这些游戏中销售的道具并不会对游戏的发展造成非常大的映像。
现在我们针对不同的收费方式,游戏的数值应该有什么样的对策。
精选
2.1.2 对策
1,点卡记时
在这类的游戏中我们先确立几个基本概念。在游戏中流通的钱完全由游戏内部产出,衡量玩家能力的标准是有效的游戏时间。复制物品和使用破坏平衡性的外挂不在我们的考虑范围内。
那么在制作数值的时候我们先统一单位,把所有的能够提高玩家能力的东西换算为时间。举例:
装备换算为时间,比如一个掉落概率为1/100000的装备,它换算成时间的办法是,一个相应等级的玩家,拥有相应的装备,杀死可以掉落此物品的怪物的平均时间再乘以100000,这个数字做一个标准值。影响最终值的包括这些怪物的分布情况和刷新时间,玩家在线数量,玩家的等级分布。
对于经济系统的设计非常重要,一个好的数值系统应该要做到在游戏运营到最后的时候也可以保证玩家可以用游戏币买到他想要的物品。我给大家几个建议:
1、阶梯上升的物价,物品需求等级每提高一定等级物品的价格会有一个质变。补给品除外。
2、把商品分类,分成必需品,奢侈品;一次性消费,持续消费。3、创造更多的消费渠道,而不是降低玩家的收入。
2,点卡记时和月卡
此类游戏大体的设计和只有点卡的游戏一致,但是要注意的是此类游戏一般多是外挂游戏。所谓外挂游戏就是练级非常困难,如果没有外挂会损失很多玩家。举例:
当年光通的传奇3,因为外挂厂商不满光通封外挂的策略,停外挂1个月,同时在线从最高的15w降到了7w。所以在设计这类游戏时要多为外挂考虑下。也就是说准许玩家一打多。但是也必须考虑不用外挂的玩家,必须保证手动打怪的玩家要比用外挂的快。方法有很多比如说提高技能组合的效果,增加组队打怪的效果等等。
3,单一的道具消费
在这种游戏中我们要注意,衡量玩家能力的标准就换成了人民币。在这里我们要注意几个问题
1、不要设置世界唯一的物品,这样的消费模式只有第一没有第二。 2、游戏币和人民币的兑换,要加入供求关系做参数。
3、奢侈品更多的采取持续消费的形式,并且给与更多的档次。
4、设置一个一般玩家的充值点,在这个点以前或者以下时玩家可以体
精选
验奢侈品的快乐。
5、不要过度控制不消费玩家在游戏中赚钱的方式。 6、人民币消费区和游戏币消费区的交集不要过大。
7、不要什么都买,一个游戏的潜力是有限的,我们要对玩家保持持续的刺激。
8、没有真正的公平,我们要保证消费玩家的利益。 4,月卡加道具消费
这类游戏和单一点卡是差不多的,买的道具大多是消耗品,装备类的物品要买的话要限量拍卖。
2.2 游戏背景和主线
背景和主线是一个游戏的基础,游戏中所有的设置必须围绕他来进行,数值也不例外。
背景和主线是一个比较宽泛的定义,我们必须从中剥离出相关的数值信息。
2.2.1 定义
背景包括
1,世界观即世界由什么组成的 2,背景故事
3,阵营和阵营之间的关系 4,初步的角色设定
5,简单的地图描述和难度设定
主线即这个虚拟世界是围绕什么运作的。
2.2.2 信息提取
背景部分的信息提取比较直观也比较简单,我们不作过多解释。在这里我们主要介绍主线的信息提取。
比如说wow的主线是装备收集,PK,团队荣誉。我们在wow中大部分的时间是在收集装备,比如说团队副本,solo材料,打战场赢取勋章,荣誉,声望。而PK就是为了炫耀装备和操作技术,用来满足虚荣心。Wow最为人津津乐道就是高级副本,40人的大型挑战副本,每个大型副本都需要一个团队才可以通过,所以副本的进度在一定程度上成为了团队的荣誉。这些就是wow的主线,所有的系统都为此服务。
我们要在这里确定一个数值框架,为以后作基础。首先我们把游戏中的功能模块,产出品,主线列出。
功能模块分类包括:野外,副本,任务,采集技能,生产技能,战场,声望系统,排行榜,社交系统(包括聊天,组队,工会,好友)。
精选产出物:装备,经验,金钱,材料,声望,荣誉,团队建置,其他道具,副本进度。
主线:装备收集,PK,团队荣誉。
然后我们用产出物将功能模块和主线相互串联起来,并且要保证他们都能归结到主线。模块与模块之间要保证有直接或者间接的链接,这样各个系统之间才不会脱节。
通过这样一个框架图,我们可以非常清晰的看到游戏的运作流程,模块之间的关系。当然了这个主要的目的也是为了以后制作经济系统打基础。
2.3 战斗方式,角色,装备,技能设定
2.3.1 战斗方式
我们在这里面做的设定是针对PVP的,原因很简单目前在国内运营的比较好的游戏都拥有一套不错的PVP系统,而那些针对PVE开发的游戏在国内大多惨淡收场。
在战斗方式的设定上,我们有两个工作要作:第一确定一场决斗的时间;第二确定哪些元素会参与战斗的计算,并且确立他们之间的公式。
我们先要确定玩家1V1的情况下的对战时间,这个时间的确立标准需要玩家等级相当,装备相当。
我们以纯攻击职业间的对抗为标准,注意两点这段时间要足以满足玩家之间博弈的乐趣,也不会让整个过程拖沓。具体情况要看游戏的要求,建议每次战斗可以在5-10个轮次内解决。用两个例子:
1,传奇的PK到最后是看谁的血瓶带的多,谁的网速好。经常是一场战斗可以持续10分钟以上,打的手都酸了,等快要赢的时候对方下线了,吐血。
2,在制作征途的时候强调了这点,所以我们提高了每次伤害对对方造成的伤害,最后出现了一个问题,1到2回合解决问题,打的是爽快了但是没有了博弈的乐趣,更重要的时红蓝瓶的消耗也降低了。
Wow的PK是一个很好的标准,基本上每场战斗都可以在适当的时间内分出胜负,当然回复德鲁伊和神圣牧师之类的除外,因为这些职业的设定更加偏向辅助和续航,如果给他们加上有效的攻击技能,那别的职业就没的混了。
Wow用以保证这个对战条件采取了以下措施:
1,采用了百分比的攻防公式,确保每秒的伤害输出的稳定性。2,以每秒伤害输出作为技能设定的基础,以确保在相应的时间内产生的伤害的预估值可靠。
3,在wow中的及时补给品的冷却时间远远超过一场战斗所需时间。
精选
这些措施不一定在任何游戏中都适用,但是我们可以领会精神。
参与战斗的元素设定,这是一个非常关键的模块它关系到了数据库的结构,玩家之间和玩家与NPC之间的战斗方式,技能的结构,角色的升级模式,装备的属性。所以我们在元素设定完毕後,在确保没有疏漏而且可以很好的运转的情况下再去制作以后的内容。
2.3.2 角色,装备,技能设定
现在我们开始对角色,装备,和技能进行设定,这三部分决定了一个角色的基本能力。角色和装备的数值制作根据游戏需求的不同,有不同的制作方法,还牵扯到不少的excel的使用问题上我会在下一堂课为大家讲解这两部分的制作。
我主要介绍一下技能方面的设定。技能不能千篇1律,这样技能就失去了对战的意义,但是技能一定要有一个标准。
技能数值得制作需要分成两部分处理。
第一部分,我们称之为限定条件。每个技能都有自己的限定条件,比如施法时间,冷却时间,射程,范围,目标类型等等,我们将他们数值化作为一个影射关系处理。
第二部分,我们称之为标准效果。角色在不同档次的装备下每个级别的攻击力,防御力我们都已经设置好了,我们可以按照一个标准去提取。比如说装备的强度有20个档次,角色最高100级,那么我们可以在角色1级的时候提取装备档次1的数据作为标准,然后每6级提高一个装备档次。(这样做的原因是玩家在初级的时候升级很快,没有必要也没有能力追求装备,随着等级的提升,升级的时间变长了,PK的机会便多,玩家开始对装备越来越追求了,所以我们要在玩家等级提升的同时提升装备的档次。)
我们把这些数据作为标准去衡量技能标准效果的数值。如果攻防公式采用的是攻减防的形式,我们必须要考虑防御力,而采取百分比的就不然。现在我们只需要指定技能在对战时能发挥多大的效果那么标准效果就出来了。
我们把限定条件和标准效果联合起来技能的数值就出来了。我们举个简单的例子来实际操作一下。限定条件:
时间参数(冷却时间,施法时间):冷却时间以一个公共的施法间隔为单位1,如果公共冷却时间是1.5,冷却1秒就是0.66,冷却时间超过一定范围后参数需要降低。施法时间=冷却+1秒造成的伤害,如果我们设定技能占据伤害的50%的话1秒施法就是1.32,如果在被攻击的情况下会延迟施法时间,那么我们就把在被一个目标攻击的情况下打断施法概率乘进去,比如说供给速度是1.5,打断施法的概率是50%,那么1秒施法就是1.32*1.33=1.596,近似1.6。最后把冷却时间的参数和吟唱时间参数相加在精选
刨除施法和冷却重叠的部分就是时间参数。
射程参数,我们把近战肉搏的参数作为标准设为1,远程的设为0.75。
范围参数,1/2exp(半径-1)
Dot参数,如果不是dot,那么我们把参数为1,如果是dot则为0.5。
职业参数,这个参数由职业和技能的属性对比得出,比如说一个辅助职业拥有恢复技能,那么他的攻击性魔法的此参数不能为1,只能小于1。
现在有两个技能他们的学习等级相同,对应的标准效果也就相同都是100,假定他们都是攻击类职业学的。
第一个是近身单体攻击,0秒吟唱,6秒冷却。那么他的技能数值是时间参数3.96,射程参数1,范围参数1,dot参数1,职业参数1。3.96*1*1*1*1*100=396。
另外一个技能是一个远程单体攻击,3秒施法,3秒冷却。那么他的技能数值是时间参数4.8,射程参数0.75,范围参数1,dot参数1,职业参数1。
4.8*0.75*1*1*1*100=360。 注:
如果技能升级间隔很小的话,那么我们就降低第一级的数值,把他们的间隔拉大。
如果一个技能有多个效果的话,我们就把标准效果值分开来计算。
精选
第6篇:营销策划腾讯游戏数值策划
山寨数值策划之 我有我可以
Caicai, 素有小王子&神算子之称,曾经参与ST、FFO、梦三国的相关数值,现在在宠物熊熊和SNS做有爱的数值设计,深入研究和反推过好多款游戏的数值设计。
05年刚进入公司的时候,懵懂的从前辈们口中得知游戏策划大致分什么文案策划、系统策划、数值策划,自以为学过点程序、数学也不赖,而且“数值策划”这几个字感觉忒有技术含量,偶就选择了在数值策划这道上Farm去了。
几年数值设计经验下来自己最大的体会就是如图
苍蝇眼!(EXCEL真看多了,看什么东西都有格子了…)
有幸组织让偶写篇自己对数值策划的了解,作为一个强调要有爱的游戏策划,明显要爆一些实用带又略些八卦到可称作数值宝典的料。
之所以标题叫《山寨数值策划之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好数值。
其实…我的数值启蒙恩师noice 自称高考数学才考了 60 分(150分满),另外国的(国外称数值策划为数据平衡师)如 Tom cadwell(WAR系列 和WOW中专门做数据平衡)等专家也不是什么数学高材生,并没有太高的技术门槛,反倒有些人有心理门槛(不过有些人就是看到表格和数字就烦)。
花点时间去了解所设计数值的意图,然后就是细心点多演算各种可能出现的状况,数值设计并非难事。那么即便数学成绩并不好,也没有什么关系。
曾有几个前辈很正经跟我说,学数值,研究《D&D玩家手册》外加《D&D 城主守则》
才是王道,我都看了一半没看完。并不是说此宝典不NB,其实花时间看这个《D&D》,还倒不如花时间去多玩几款主流市面游戏。顶多就是看完D&D之后,惊叹到:噢!原来RPG游戏那么多的设计都是出自于这宝典...有P用啊!因为,在国内想找人一起玩D&D 可难了(据说公司里就SLAM 曾经买过来玩过),那花时间去研究一个自己无法体验,然后又难以获得玩家反馈,还倒不如去山寨一张WAR3 地图,或者用什么RPG制作大师山寨一款同人游戏出来,反而体验到更多的数值设计经验。(有意者可看看偶分享PPT《学W.E!学关卡!做地图》)
恩,提及了另一个KEY POINT:山寨,我想说的是,任何人都能做好数值,那怎么做呢?山寨之!
数值设计,没有什么比得上用山寨这种手段学习和引用更有效和妥当了。系统包装可以创新,剧情可以创新,画面表现可以创新,想在数值设计上创新,风险可是大大D。因为数值设计是如下图(还是就拿D&D的范例模型),数值是内在的脉络,没有很好很强大,只有很顺很清晰。
我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。
根据山寨经验拍一个,Lv上限(50~120,NB的可数幻灵游侠还快1000级还可以99转..),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。
公式通常为:
每级升级所需时间=(等级的3次方)*K+B(y=ax^3+b,三次方函数)
再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)。
一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2秒平砍一只怪: 3~8次
然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式 怪物经验值=lv*k+b(y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k点经验。
然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100)or Round(x,-2)函数进行取整。
接下来要做两个事情
一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间。
二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。
2.有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性
包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。
上图是梦幻的一二级属性的关系图。
这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。
举一个例子,较有深度的WOW的数值理论:圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a.未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c.招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f.致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g.碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3或更高的怪身上] h.普通攻击
以上所有项的和最终一定为100%,即有且仅会触发一种。“圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。”
上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉,如目标闪避和招架也很高,那么就算攻击方有再高的暴击,也不会暴击出来。(即写着50%暴击,实际并没有50%那么高,大部分攻击都被闪避OR招架了)。
举个例:70级战士,面板躲闪20%,招架15%,格挡25%,他的圆桌则为如图,可看到这三个面板数值(左边)与实际数值的差距(右边):
其实不要看WOW的圆桌理论很是复杂的样子,其实原理也比较简单,这个圆桌理论其实大部分MMO都用到,如我以前在战斗设计的时候只用到战斗列表中的 a.躲闪 b.致命一击 c.普通攻击
由于只用到这3个,我用一句话就可以跟程序沟通清楚。闪避之后就不会出现致命一击和普通攻击,如果没闪避,就按照暴击率计算是否暴击,如果都没有则为普通攻击。想说的是,WOW数值之所以做得那么丰富,不是因为他有很深奥的理论,仅仅是他把我们用到的元素细分出更多元素,然后通过足够时间进行检查,把丰富的元素都派上用场,而把不平衡的点OR错误减少到最少。
即便是“暴雪”经验丰富的设计师在周密的开发和测试过程中,依然在WOW公测后遗留下一个关于双手武器伤害计算的错误计算公式(后续版本修正了)。
原来做ST的时候,一直秉承山寨精神,反推梦幻的数值,甚至就直接问他们的策划是咋算的。但是也遇到了尴尬的问题,就是半即时嘛,是回合但又有即时的要素,山寨了梦幻一部分,而后又山寨类WOW的设计,结果嘛,就是米做好。
得出的感悟是:要山寨就山寨到底!
如果是有战斗的游戏,则需要开始定义基本的攻防公式了。A.减法公式:
NB山寨之《天龙八部》公式:
外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20内功防御 / 50
(内攻门派,内攻宝宝)这个外功内功是我见到最有国人特色的攻防公式了。更NB 的是,还有这个:
平攻型:伤害 =(内功攻击 + 外功攻击)/ 20-(外功防御 + 内功防御)/ 50(天龙派,平攻宝宝),双剑合璧!
这种减法公式在单机游戏经常碰到,特别是回合游戏,但现在即时MMORPG已经用得不多。
B.除法公式 WAR3的默认的公式:
普通攻击伤害=(单位基础伤害+骰子数量*random(1,骰子面数))* 攻防类型相克系数*(1-护甲抵抗百分比)
其中体现除法的是:护甲抵抗百分比= k*护甲/(1+k*护甲)
类似的,FO 和WOW 则为:护甲抵抗百分比= 护甲/(护甲+k*lv+B)这里考虑了等级修正
所谓的除法公式不是:攻击/防御,实际来说是:攻击*防御折扣%。除法在这里的作用是让随防御力的提高,防御力抵消的百分比越趋向某一值,有点limX公式的效果。
减法中,若A-B
减法
优点:易于理解,计算方便,适用于数值扩展规模较小的体系
缺点:通常还得做最大最小值,不适用数值扩展较大的体系,平衡难度大点
除法则与减法相反。
3.最伤数值策划脑筋的一步,则是设定各种职业和职业对应的技能
首先对于策划来讲当然是希望职业越少越好。职业越少,需要考虑的职业相互之间的平衡性可能就越少。但玩家方面则肯定希望有更多的职业,更多的个性体验,这是两个对立的诉求。对于玩家来说,3个职业和12个职业,仅仅是多了9个不同的选择,而对于策划来说,则增加的工作量却是以N次方递增的。策划需要在玩家需求以及实现难度上进行一个平衡。基本上来说,职业多的游戏一般都有几个被称之为“鸡肋”的职业设定,这就是属于由于职业太多,策划无法把控平衡而出现的问题。
我就曾经主刀砍过两次职业的数量,把ST之前的12职业,砍到6个,把熊熊的9个职业砍到6个职业。
对于职业的分类,最基础的分为:
按玩法:肉盾、DPS、治疗
按攻击距离:近程、远程
按攻击类型:物理、魔法
按伤害类型:AOE、DD、DOT(范围攻击、单体直接攻击、持续伤害)
按控制状态:BUFF、DEBUFF 按游戏体验:PVE定位、PVP定位
按特色能力:召唤、隐形、生活技能相关等等
从这些参数中抽取若干项,组成职业设定的特色。
1.玩家通常都是喜欢当DPS,所以大部分MMO的职业中,DPS 的区分是最细的。2.然后围绕这些特色去设置该职业的一二级属性的初始值和成长率
3.通常每一个职业,还会有细微差别的玩法,通常通过天赋OR加点来形成差别,然而在免费游戏中,由于能力的大部分比例又投到了装备上,其实现在做天赋真的是吃力不讨好,加点还算简单点。
4.最最最费心思的就去根据职业特色去设置技能了。
技能(ability)通常是玩家能力的释放,就算是没有职业的MMO(石器等),技能也是体验战斗策略和核心。
在技能的设计时,职业特色决定了该职业常用的技能,通常为3-5个,挑选的这些技能还有考虑有一定的连贯性的,使用起有手感。然后就在收集的若干份技能设计表中(诸如WOW的、大菠萝的、我个人现在挺喜欢的DOTA的,回合看大话2 OR魔力的),抽取一些符合思路技能,参考相关的数值,CD、计算方式、BUFF、伤害规模等等。
还得琢磨一下PVE的和PVP在技能使用上的策略性,对于策略性哥哥还有个新想法分享,就是尝试用技能使用频率做衰减,即单一个技能如果在短时间内重复使用过多其作用效果会减弱,让玩家别老只按一两个技能。
UP心法心法等级提升,可用新技能增加玩家主动提升New技能1New技能2...UP技能X技能YUP老技能随心法等级提升而提升
大致凑齐了职业的技能后,我们再向常用的技能做升级的设计(能力加强、范围变大、CD变短、消耗变大等),通常采用的设计方式为:
1.技能升级,相关NPC进行技能升级 (石器、WOW)2.天赋,升级等途径获得天赋点,升级天赋,获得对应的技能升级和属性提升(MMO 主流方式,大菠萝的经典设计)
3.心法升级,通过消耗游戏币OR经验值,升级心法,然后获得对应的技能升级和属性提升(梦幻和天龙,这种方式的好处是大量回收游戏币,如上图)
4.装备和技能书,某些高端技能来自于装备和 高端物品技能书(宠物技能常用方式),玩家会骂职业对应天赋的不平衡,但很少去介意装备和技能书的不平衡,因为后者每个玩家都可以获得,然而前者则天生固定,玩家难以改变。
这里也要考虑技能出现等级的安排,都琢磨完之后,那么第一版的技能设计基本完成,接下来就是要根据游戏的世界观,如果有最好找上做表现的策划去构思,去取一些名字,让技能设计出来玩家不觉得太山寨。接下来就是反复的推敲、推倒、验算,再推敲、推倒、演算。。
4.另外一个也是数值策划主要KPI之一,经济系统的设计。
我曾经用过不少经典图例尝试去阐述经济系统,包括水池模型 和 简单粗暴的产出消耗循环模型
水池模型:
-要点:
1.经济系统的输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费
2.输入部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门 3.若想稳定货币价格,调整输入项效果更明显
4.达到高位水平,则需要考虑活动和新系统去回收资源 5.付费满足了部分个体玩家的各种低位调节
产出消耗循环模型
要点:
1.这个是一个动态的环,而不是把所有ins和outs罗列,可以看下图他的演变。 2.个性诉求并不是只给高等级玩家独有,每个阶段都应该设计对应的个性诉求消耗 3.玩家在成长过程中的产出其实还是为了提高下一阶段的效率
4.做数值不仅仅只是要做平衡,而忽视了让玩家发现和运用数值规律的乐趣。 5.通过这个环可以扩展到整个游戏的设计。(以上的理论也被不少同事质疑,^_^)
通用的产出消耗曲线
罗列出各种消耗项和产出项,根据标杆固定的产出行为和消耗行为时间比例做出来的每等级产出和消耗曲线。
要点:
前期生存压力小,产出偏多 后期生存压力大,消耗偏多
交叉点就是我们想开始进行收费的时间的点,这个点之后,两条曲线的差也是付费的空间。
5.其他系统的数值支持
其实,除了前面这些看上去对游戏举足轻重的核心数值设计内容外,数值策划,其实还得承担不少数值杂活。因为咋数值策划做一行爱一行,为其他策划在数值上做出权威性的指导,同时也让具体的数值落实到位,而不是仅仅在EXCEL表格里躺着。
其实主要还是要心细,就算不是自己算,也要亲自去检查过目一番。
通常以下这些事情,都是数值设计的活,具体设计规则就择日再详细讨论:
道具系统:装备和道具的数值设定(能力和价格等等),装备强化的数值设定,合成配方的数值设定
宠物系统:宠物成长,宠物技能等 帮派系统:帮派建设,帮派技能等
关卡设定:怪物和BOSS 设计,副本设计等
各种奖励设计:任务奖励,活动奖励,宝箱概率等 还有,最重要的就是,填那无尽的表格。
数值策划应该是策划组中最了解各个系统细节的人了。
6.测试阶段,数值策划不是一个人在战斗!
如果想数值做出来对得起观众,那就得制定数值测试方案,这个必须是有针对性的,测试的项尽量是可量化的,而不是选择,不合适OR合适。
另外,充分调动测试组和策划组同事,玩家研究院,测服玩家,要求数值策划有要一定的魅力。
由于哥哥我有着亲切的形象,找研究院的同学研究的时候,他们就特别卖力,相反之前有个同事玩家私底下都不爽他的沟通方式,结果就可想而知。
最后列一张数值交流群里的转的一个对于不同开发阶段,对于数值验算的工作分布,让大家了解数值策划的工作。
7.小结
1.我每天晚上睡觉前都要通关一局NDS的激辣数独(9宫图),白天有空也会预测一下0700的走势,保持对数字的敏感度;
2.自己喜欢玩的游戏,我都要反推一下他的数值设计和公式,反推设计者的意图(最近的杰作是美少女梦工厂和DOTA);
3.再好的数值设计思路,都不如拿出来与人分享一下,但数值策划的通病就是只爱改表,懒得用文档给阐述下来,而且要让其他人能看得懂,哥哥我正在努力改正这个缺点。
4.游戏的类型很多,都有不同的数值设计理念,数值设计的学习空间很大,遇到没挑战过的数值设计,哥哥都比较兴奋,谨此文与各位一起分享有爱的数值设计。
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