游戏策划工作汇报
第1篇:游戏策划工作汇报[推荐]
篇一:10年游戏策划的总结-网游设计经验 网络游戏设计百科
诸行无常
――网络游戏设计经验谈(第一稿)
拟制: 审核:
网龙计算机科技有限公司 刘勇 日期: 日期: 2013-6-5 前言
本文是一个谈“思想”谈“方法”的卷宗。不涉及到具体的知识点。
文从设计技巧、管理经验、玩家需求??等多角度入手,搜集了近十年来国内游戏高手、天晴数码以及本人的一些心得体会汇成本文。欢迎各位同行多提意见、心得??多多斧正。1.职场篇
1.1.主策划的工作是“断”而不是“谋”(完)1.1.1.说明 “断”,指下决定。“谋”,则指设计。(如果说“房谋杜断”,那么房玄龄就是策划。杜如悔就是主策划。)
在游戏开发过程中,主策划的主要工作并不是写案子,而是那个要知道游戏要做成什么样子的人。
主策划在开发过程,要尽量避免自己的工作陷入一大堆琐碎的事物中,而没有将主要精力和时间放在项目的方向方面。
1.1.2.能派出去的工作就不要自己做
通常情况下,大多数策划的工作主策划都可以胜任。但这未必是主策划的工作。能派出去的工作最好就不要自己做,主要有如下几个原因:
1、耗太多精力在细节上,会导致在方向控制方面耽误时间。
2、新人缺少了锻炼的机会,很难成长。 1.1.3.项目最大的敌人是:失去目标
项目开发过程中,最可怕的情况不是犯错。而是不知道该怎么做了。
在项目没有开始的时候,如果失去了目标,耽误的是主策划一个人。而在项目开发过程中,如果失去了目标,那么整个团队都会停下来。这时开发成本就会惊人的增长。
而且开发过程中,经常会出现朝令夕改的现象??一个案子仓促决定这么做,做了一半或是做完了之后,突然又推翻重做。??整个团队的士气和偏心会受到巨大、持续性的打击。1.1.4.陷入沉沼后如何处理
如果有一天,团队陷入泥淖,记着:
1、沉住气。
2、不要找身边的人倾述和寻找安慰,如果别人感觉你靠不住,恐慌会蔓延。(朋友和外人可以。)
3、不要被一些紧急却不重要的事情纠缠。例如程序、美术没活儿干了在等策划案。
(为了让他们开工而仓促决定的策划案会导致连锁反应,造成更大的失败)
4、不要做仓促的决定,尽量深思熟虑。
5、不要让组员拼命加班做一些可能重做的内容。
a)在迷失方向的时候,通常连常规工作都可能是没必要的。怎么会有那么多的工 作要做?
b)组员工项目不顺的时候,逆反情况会很大。
c)组员在“会不会白做”的心理下工作,不会产生成就感。而且一旦推倒重做,打击会远远超过平时。
d)在项目不顺的情况下,离职概率本来就远远高过平时。这时再加班做没有结果 的事儿,会导致离职更大。
而项目是有机体,少一个人都是相当大的打击。
e)??说一千道一万,这个时候加班不产生效率,却会对项目组产生巨大的风险。这种赔本的事儿做什么呢?
6、观察自己的状态是不是正常,在不正常的状态下尽量避免做决定。
7、一些小的地方不要患得患失,避免追求完美而导致犹豫不决。
a)如果两个设计都没大问题,但不知那个好时,选择实现代价小的那一个。b)如果拿不准哪个设计玩家更能接受,选择那个感觉上玩家有些“吃亏”的那一 个。
8、抓住要紧的工作,按项目的优先程度决定做什么,而不是按当前的压力决定。
9、如果有好的借鉴对象且符合你的需求,放弃创新。 1.1.5.延伸:玩家吃亏定律
1、如果拿不准哪个设计玩家会接受,那就按玩家会比较吃亏的方式比较好。 在一个设计玩家没有比较的情况下,起点越低,将来的成长空间就越大。
而玩家是按“成长值”来衡量自己的得失的,你最开始给的东西多少他都没有概念。(就是说不要一上来给玩家太多的东西,即造成信息过剩,而且也让玩家产生麻木情绪,减少对物品获得的期待。)
2、在一些数值的设置上,如果平衡上有压力。则按玩家比较吃亏的方式设计会比较 好。
因为如果设置上对玩家吃亏,则玩家会选择尽量接近这个设计需求,这对于控制游戏会比较好。
例如动态副本的平均等级,如果设计为小队成员的最高等级。就比设计为平均等级要好。
3、不要为玩家的所有行为买单,设置一个范围,可以将所有的行为控制到一定范围 内。
(例如玩家在砸装备时,可能会因为对游戏不了解选择了性价比最低的那一个(例如砸装备最好,但玩家却砸了宠物)。导致一些大r甚至比不过小r。这是玩家的事儿,你不用为此做针对性的“补偿”设计,这样会让系统变得更为混乱。)1.2.拒绝“民主”(完)1.2.1.解释
早先,许多组内在立项之初。或是在开发之初,都会招集组内意见。
“尊重大家意见”这个出发点是好的,动机也是照顾组员情绪,发挥大家积极性??但在实际操作过程中,由于决策者将决策权下放??或是缺少“拍板”的人。于是经常出现如下结果:
1、效率低下,一个简单的想法通常几个月都定不下来。(“目标软件”一个项目做三年半,是因为前三年半都在开会。)
2、团队关系变复杂,因为每个人都有可能对他人进行围攻,为了让游戏设计能够“顺 利”进行,相关人员不得不“拉帮结派”??否则将举步维艰。
3、激发出了队员的表现欲,每个人都多说少听??下意识养成了互相拆台的习惯,团队内部人员离心离德。
4、缺乏大局观。整体上七拼八凑??不成模样。
5、策划的能力不再是“能做”而是“能说”??这个偏差令整个团队变得更为务虚。
6、策划无法再把握设计。
正常的设计应该是以用户的需求以及游戏的实现为设计目标。
但在“民主”的环境下,策划设计的主要目的则在于说服其它人。这时原本体谅用户就变成了去理解和迎合同事?? ?? 在实际的游戏开发过程中,“民主”的氛围被反复证实是一个“糟透了”的想法??用“没事找抽”已经不足以形象这种事儿的无聊和恶劣。从某种意义上说,“民主”制度对项目的恶性影响可以说是所有不良因素中最大的??没有之一。因为任何一个风险,如团队不和、经验不足、经费不够??都只能毁掉一个产品。而“民主”制度在注定毁掉一个项目的同时,会让这个项目组付出几倍的开发成本。(看看腾讯的自研吧,多少项目几千万的投资然后无疾而终??)
这种情况多发生在大型的公司或团队,结果就是付出了几倍于正常游戏的开发量,结果非常糟糕,甚至大部分没有结果。?? 说到底,“民主”制度是发生领导缺乏权威或是项目经验不丰富的团队。目前的中国游戏已经翻过了这一页。
但,国内仍有许多新兴的团队。有时一些主导设计的人并没有开发经验或是策划经验(例如他们是程序员或是老板)。
这时“民主”这个幽灵就有可能会再次作乱。1.2.2.误区
其实,让团队成员参与讨论本是一件好事。即可以鼓励大家对项目的积极性,也可以多角度判断一个设计的问题。
真正的错误,是在操作过程中发生了一些“反智”行为,产生了许多误区。
1、误区:让不具备决策能力的人参与了决策。
参与投票的组员并不了解游戏设计,或是体会不深。严格的说,他们并不具备投票资格。他们的选择相当的盲目和不负责。
例如,只有了解市场的策划才会做出针对玩家的设计。而这个设计程序员却无法理解的,但程序员和策划拥有一样的决定权。
2、误区:“好的设计才能说服大家。”
真相是:只有处在特定位置的策划才会体会到一些设计的原因和关联。
但这种“感觉”根本不可能描述给没有相关经验的策划。例如,只有数值策划知道调整一个数据可能产生的后果。只有文案策划知道什么东西在世界观的和谐与统一。
3、误区:说多过听
“民主”制度鼓励大家发言,搞“头脑风暴”。这看上去挺好,但在这种气氛下,“说”的重要度就大大高过了“听”。
意见过多,不能统一的时候??就会互相拆台??造成效率低下和团队矛盾。
4、最大的误区:决策者不尽职
一件事情,听意见是一方面,但决策却是另一方面。
决策,是主策划或是总监、制作人的工作,不是策划的工作。普通的策划不具备全局化的眼光??不应该由他们说了算的。
但许多时,由于负责决断的人顾忌“组内和谐”或是缺乏自信??于是将这方面的权利下放??造成不良后果。
5、误区:必须一致通过 许多时,开发组下意识需要“一致通过”才可以决定一样事物。这就更大限度的降低了效率。连游戏都要有自己的目标用户定位??不可能要求所有玩家都喜欢??你又怎么能指望每个有自己想法的策划思想统一呢?特别是在认同别人的时候。?? 于是,好端端的“民主”制度被发展成一种鼓励外行决定内行的“反智”行为。同时,也成为一种鼓励自我表现排斥互相理解的反沟通行为。1.2.3.案例
腾讯目前可以说是中国游戏界的no.1。但你可知腾讯游戏的自研一直是业界的笑柄?
从最初组建到今天,十年来基本上颗粒无收。如果算一算每个游戏的投入成本,腾讯自研项目成功率和性价比之低??可谓业界之最。
(近期《御龙在天》火爆,算是打破了这一魔咒。但需要说明的是,在腾讯内部。该项目以“独裁”闻名。)
从一进腾讯,就听到了“夜总会”的说法。每个项目成员对“夜总会”都报有极强的畏惧。(夜总会:夜里总是在开会。)
经常是一个游戏还没做,先开几个月的会。讨论来讨论去没有个结果,却把大家耗得死去活来。
本人曾经两次领教过这种会议的“可怕”之处。
一次,是讨论一个世界观。之前曾征求过大家的意见,普遍感觉不错??然后开会讨论。但在开会时,一个市场人员却对世界观表示了异议。
如果说该市场人员能够用什么有利的证据来阻止这个会议倒也罢了,问题是这个市场人员根本没有看过一眼这个世界观。他的唯一反驳观点就是“网络游戏不需要世界观。”
就是这么一个无厘头的原因,整整两个小时,大家都在说服他??结果没有结果,该讨论无疾而终??世界观也被迫回炉。
(在腾讯某些项目组,既然是因为这么无厘头的原因导致“没有通过”,也算“没有通过”。)篇二:游戏设计总结报告_李迎春组
多媒体开发技术 实验报告
项目名称:一个人的武侠世界 指导老师:葛强 成 员:xxx xxx xxx xxx 日期:2014年6月16日 part one:游戏设计贡献分配
? 监听器设计,游戏控制设计,整理:xxx ? 场景模型设计:xxx ? 场景布置:xxx part two:游戏制作背景
? 开发工具:vs2012,photoshop,particleaccelerator ? 开发周期:2个月
? 开发目的:借助所学ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。
☆场景模型设计(xxx)篇三:游戏策划-职业能力 游戏策划 职业能力
我在这里说的职业能力是指游戏策划师这个职业主要需要的一些能力,说的肯定不是很全面,甚至于不对的地方,欢迎指摘,宗旨在开篇里说了,旨在抛砖引玉,共同进步。
游戏策划师这个职业需求的能力很多,我认为沟通能力当排首位,不过在说这个首要能力之前,我还要说一个不算能力的能力,那就是吃苦耐劳不怕烦!做游戏跟玩游戏的感受那根本就是一个天上一个地下,艰苦不用说,还很枯燥,两相结合就等于——折磨人。所以在你打算从事这个职业之前,你得先掂量掂量你的身板能不能经得起折腾,还有你的内心是不是足够强大,跟八十岁的老大爷说话你有没有用不完的耐心!我这么说逃不了夸大的嫌疑,但你得相信我,这都是为你好。你作为一个数据策划跟程序员唠叨了半天,结果他来一句,“你再说一遍,我没听清楚”——你必须得对这种情况做好心理准备!我不是说程序员等于八十岁的老大爷,我对天发誓不是这个意思——我只是举个例子,我再次对天发誓。除此之外,还要应付不定时的加班,不定期的修改,不定数的工资(嗯,可能多了,但大多数情况是少了,具体原因不明,当然这是看你应职的公司怎么样了)。
不扯了,说说具体的。首先——沟通能力,所谓沟通能力,我不是专业的,所以说不出来沟通能力的具体定义是什么,也懒得查,你想知道可以百度一下;在我看来,沟通能力包括表达能力和理解能力,一个让人能听懂你在说什么,另一个让你能听懂别人说了什么。表达能力就是把你脑子里想到的东西清晰地表达出来,好吧,我不专业,你试着理解吧,反正就是想办法让人明白你想说什么,文字,语言,语言加手势,摆姿势什么的都是可以的,别让人误会你是在发泄就行。话说,这可是很锻炼人的,一般做游戏策划还是男的多吧,做了游戏策划就不用担心找不着媳妇了,更不用担心相亲了,你问我为什么?私下交易,涉及任何人的个人问题都得收费的,你没听说过么?
扯远了,再说说理解能力,呃,这个你自己理解去吧。
第二要说的是想象力。想象力是任何一个行业都不可缺少的,只是重要的程度不一样,因为社会在进步,每个行业都需要创新,只是职业不同,对创新的需求程度不同。做游戏策划是一个相当需要想象力的职业,但是想象力作为一个能力来讲,它太抽象了,不好说,也不太好去训练,那要怎么才能具备这个能力呢?这个就跟我上一篇说的内容有关了,做游戏是“众神合作”的事情,既然是合作,那就得一个团队共同出力,那么这个想象力就不再是个人的能力,而是整个团队体现出来的能力,保持一个团队有足够的想象力,只需要这个团队有足够的活力就行,保持活力的方法有很多种,我这里特指的是活跃的气氛,每个人都大胆踊跃发表自己看法的气氛,能在办公室里大吼大叫,一念不同拍桌子,但在办公室外亲如兄弟,情谊契合的气氛!有句俗话说“争辩使人思考”(有这个俗话说么?),只有在争辩中最好的想法才能被体现出来,这个最好的想法也就代表了整个团队的想象力。说句后话,“点子”不代表是想象力,创新也不能代替想象力,我说了,想象力是很抽象的。虽然这个想象力不是个人能力,但个人想象力丰富对整个团队就相当于火种一般珍贵的。每个人都有想象力,只是这个能力有天生的成分,和个人的成长环境以及经历有关,不能当作个人技能来训练,只在潜移默化中形成,所以想象力是建立在个人想象力基础上的团队能力。
第三个要说的,叫做执行能力,执行力的定义是什么我同样不清楚,个人理解就是怎么利用有限的资源在最短时间内达到你要的目的。执行力是一项综合能力,同样很抽象啊,一般跟人的性格、习惯和资历有关,比如说吧,御姐的执行力一般就比较高,不理解的可以寻机会体会一下。执行力高可以在做事的过程中,排除掉不必要的无用功,以直线抵达目的地,中间尽量不犯错或少犯错。游戏策划师的执行力,直接影响整个项目的进程,执行力高可以减少不必要的资源消耗以外,还能提高整个团队的工作效果以及产品的质量。执行力还和你做事的习惯有关,你习惯做事有条不紊,前事后事理得顺顺当当,那么你的执行力自然不会低。执行力直接跟沟通能力挂钩,沟通能力可以锻炼,执行力同样可以锻炼。除了性格和习惯可以慢慢养成,你的资历也需要慢慢的积累,等你的资历高了,你的执行力自然会提高,因为你的团队成员更信服你了,更容易沟通了。资历不等于年龄,它是你个人魅力和职业素养的综合。接着该第几个就不分了吧,想到什么说什么了。游戏策划师这个职业,本职工作是设计游戏,但根本的目的是得帮公司赚钱,不赚钱的游戏创意再好,也没人给你投资的,当然也不会给你发工资,除非你自己够有钱,搞慈善。要想游戏赚钱,你就得对市场有足够的了解,那么你就需要有一定的市场调研能力。虽然我前面说的好像很伟大,做策划就是做一个虚拟新世界的神,但你别忘了,你做出来的这个新世界,它首先是一个商品,还是拿来卖的!好吧,话糙理不糙了。你做出来的这个既然是商品,就得拿到市场上卖,那么什么样的商品能卖个好价钱?当然是新奇的,质量好的,受买家欢迎的商品咯,所以你得有市场调研能力,搞清楚你的产品在市场居于什么定位,市场上已经存在了哪些同类商品,饱和度怎么样了等等,最终的目的是要提高你的商品销路,受买家欢迎。
说到要受买家欢迎,那么你就得搞清楚买家的消费心理,所以,你还得懂得一点公关、营销方面的知识,至少你得对这个世界,对人生有一定的洞察能力。说来说去,这些问题都可以通过网络调研获得基本的情况,但你需要对你获得的数据有足够的分析能力,所以这个洞察力你是要必备的。
游戏策划的工作相当繁琐复杂,因为这是在创造一个新世界!你不是上帝,所以不能说“要有光”就 有光了,前面说过,一把椅子一张桌子你都得想好它们是个什么样子的,以及它们是以什么方向摆在什么地方的。所有东西都必须想的好好的,然后统统清清楚楚地写在你的策划案里,这可不是一个小工程,即使你的“新世界”做出来以后非常小。都写在策划案里给程序、美工、音乐看了以后,他们有不懂的地方你必须及时地解释,让他们弄明白,不然等待你的可能是不停的返工,他烦你也烦,老板更烦。
说到程序、美工和音乐,那么你就得对这些工作有必要的了解,以及一定的鉴赏能力。他们的工作你需要有必要的了解,那么你对他们所使用的工具就要有基本的认识,对他们使用的软件也需要去熟悉,但不是让你去深入,你只需要了解到你的想法在他们那里能否实现,以哪种方式实现更省时间,这是你需要考虑清楚的,比方说一个刀光的特效,程序可以做出来,美工也可以画出来,但程序做起来明显更省时间,你就得把这个工作安排给程序,而不是美工。还有,对美工和音乐,你需要基本的鉴赏能力;你需要构思合适的画面并能让美工替你表现出来,还不能离你预想中的画面太远;画面需要什么基调的配乐,什么音效,你需要有个大致的需求分类,古典的,流行的,舒缓的还是紧张的,什么的乐器效果更好——这些都得你想出来并表达出来,文件的格式大小也都在考虑范围之内。
我还说想做一个好的游戏策划师,你先得是个很好的游戏测试员。你得相信任何一款新游戏都是借鉴其他的游戏而产生的,充分发挥他人的长处,并用到恰到好处升华成新的特色,那就是成功的创新!别一上来就怀揣伟大梦想做一个全面颠覆以往游戏概念的东西,我明确的告诉你那是不可能的,就跟你即使是倒立着走路也不可能是练了蛤蟆功一样。总之,你还需要对游戏作品的分析能力。之前我说过,热爱游戏和喜欢玩游戏是两码事。从事游戏策划这个职业,你需要坚忍不拔的毅力来面对你见到就想吐的游戏,从这个游戏中找出它的优点和缺点。凡事都有两面性,再垃圾的游戏也肯定有闪光的地方,忍住想吐的冲动,找出其中的闪光点,是一个游戏策划人必须干的事情,这可是相当不容易的事情。
除了这些比较抽象的能力之外,还有一些是你必备的硬功,也就是基本功。首先有一些软件你必须熟练运用,办公软件,也就是office系列,ps(你至少对基本功能要熟练),maya(这一类的,你至少得见过别人是怎么用的),还有一些程序相关的软件,做不同的平台游戏,需要了解的软件不一样,能迅速上手的软件都去摸摸,反正没坏处。另外,业余多看书看电影,能帮助你发挥想象的(神话、科幻、奇幻、武侠),能帮助你了解历史的(历史、文学),这些题材的东西你都需要多接触,所以你得爱读书,有人看见书就犯困,看电影就很精神,可是电影再多,也没有书籍涵盖的内容多与广,如果你不爱看书,那就很不幸了,你选择游戏策划师这个职业获得的经验估计只能是人家的一半了。
不知道我有没说过书面表达能力?上面说了一大堆,所有的能力几乎都需要用到你的书面表达能力,因为你想到的想要去实现的东西都得写在策划稿里,是给别人看的东西,所以要让别人能看得懂,你必须书面表达能力不错。一个普通的游戏策划稿就洋洋洒洒几十万言,没点书写功底是不可能做到的。
第2篇:深度解析汇报:游戏文案策划
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三、MMORPG的文案设计
RPG游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验,所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。与单机RPG相同的是,在MMORPG中一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环节中出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,MMORPG归根结底还是大家
共同组队后的共同冒险。
重视世界观的MMORPG能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏,故事并不重要”,但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的 世界观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂2”,游戏创作者经心设计了24章节的游戏故事背景,并以此故事为核心,发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WOW这一非常强调“World”(世界感)的游戏,更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔
/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管WOW的魅力很大程度在于其战斗的节奏,但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。
国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主,故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容,并重点介绍其与单机RPG不同的部分。
1.文案人员结构
任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPG中的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。也许你会认为,只要不考虑资文案大全
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金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们需要一个文
案团队。
首先,项目中需要一个主文案(LeadWriter)。主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。故事有不同的风格,角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力:让不同人笔下的内容体现出整体统一的风格,给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。
主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言,当文案组要对某个任务进行修改的时候,需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知,否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。
其他的文案(Stuff)则在主文案的指导之下将概要扩充,通力将制定的各项任务完成,最终交于主文案定稿。对于文案而言,最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般MMORPG中文案的个数视游戏产品的规模限制在1~4人左右。
2.游戏主调
文章有主旨,游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想
传达给玩家最主要的感受。
游戏延续了好几个礼拜,带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等,以上种种要让玩者感受到的情绪,也正是游戏主调中重要的元素。在单机RPG的游戏设计中,如前文所述,通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点,所有的世界观设计都围绕着这个主调而深入,贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。
以冰风谷这款电脑游戏为例,讲述的是一支冒险队伍接受任务,解决侵扰小镇的邪恶势力,最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么呢?其实我们从游戏开始时的CG中就能发现有一定的脉络可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中,这样的主调也一再重复出现,例如在库达哈的大德鲁伊,为了保护这个小镇而奉献出自己的性命;断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献;甚至到游戏的最后,坦帕斯神庙的牧师也为了恢复小镇旧有的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的,不只是一个个分别的小故事,而是以无私奉文案大全
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献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。
游戏有了主调之后,剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷,一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操,故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗的桥段;相反地,这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现,也因此让整个故
事能够较为深刻地印在玩家们的心中。
而在设计MMORPG的世界观时,在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的氛围,而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。也就是在这样的一个虚拟世界中,希望带给玩家一种什么样的印象,并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素,在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为,其所有的设计都会以突显世界的氛围感而平铺。而在这样的虚拟世界中,由于他的氛围,也会衍生出各种各样的故事
及主题。
这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG,其游戏时间很长,需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。玩家置身与虚拟世界中,在MMORPG中,作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响;而不应该是在很大程度上去影响环境。同时,这种制约和影响是真实的,合情合理的,这样才能被玩家所接受,并加强游戏环境的存在感。再者,MMORPG的自由度远远高于单机RPG,加之世界的庞大,游戏过程是完全以第一人称视角呈现,完全不能得到全知视角的感受,因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例,最理想的效果是玩家通过观察村民的言行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因,主动去建立和NPC的交互甚至在此交互中与其他玩家产生冲突,而不是一股脑地被告知所有的情节和要做的事情。最后,MMORPG作为制作、运营周期都很长的游戏产品,必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上,很容易在一个多元化的结构中拓展出不同的主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中,由于不断有新的主题、内容和挑战出现,也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这些新元素时,也不容易产生背离原始设计的错误。
3.剧情设计
通常,游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有,那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地,创作者如果对某种情感有特别深刻的感动,那么他对于游戏剧情主调的刻画,也就容易扣人心弦。
创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候,我们才会文案大全
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了解,为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧情设计的一个确定点:创作者想让玩家感受的是什么?我们在游戏中塑造出一个幻想的世界,是因为我们想要传达某些感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样的感受,那么创作的方向就会照这个方向前进;玩家在游戏进行的过程中,才会找到可以依凭的指南,同时也才
能体会游戏的妙处。
有些人可能会说,这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗?这样的担心其实是不必要的——就如同几何平面中,两点决定一条直线,但通过这两点的线可以有无限多条。确立游戏的主调是给创作者创作游戏故事的依据,但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外,玩家可以有各种不同的游戏方式的选择。
当然,MMORPG中的剧情不是仅仅写作那么简单,而是需要完整的“设计”。单机RPG的叙事(Storytelling)可能是模块化、环状或是网状,而MMORPG中甚至会出现更为复杂的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏其他部分的紧密联系。而在MMORPG中如何让故事与海量的玩家接触并产生互动,本身就是非常重要的一项“设计”。这种设计需要非常的自然,而不是强加给玩家。毕竟MMORPG的玩家类型众多,很难期望他们都对我们所做的设计产生兴趣,然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。
MMORPG中的剧情部分——游戏进程的推进,通常以完成任务为前提,在不断解决各任务的过程中通过NPC对话、得到物品等方式来加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG一般都为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统上可以尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。除此之外,让玩家之间互动发生各种活生生的故事是更加完美的解决方式,这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。
在单人RPG中,每个玩家都能成为英雄或成就传奇,独一无二、如临实境。与之不同的是MMORPG中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但没有其他玩家的认可,这种英雄感则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢呼!事实上,这一问题在几乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念来解决。如果说单机RPG是由“选择”+“完成”来递进剧情,那么MMORPG的方式更多的体现在“完成”,因为大多数选择都交给了英雄NPC,而完成的部分则交给众多玩家。使用英雄NPC的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇——这些负面遭遇如果在玩家身上发生,会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子,在Warcraft3这样RTS游戏的剧情部分(可以部分理解为RPG)中,当Pladin英雄Arthas加入Undead时,很多玩家都会感觉情绪低落。当MMORPG中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇,如丧友、发狂、变得邪恶甚至被谋杀等,将这些事件安排给NPC,可以在保证文案大全
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情节张力的同时稳定玩家的情绪。
对于MMORPG而言,很重要的一点是需要把背景故事想象成永远不会结束。也许你只需要写出当前的故事,仅仅几页,但是你对将来故事的发展变化了然于心。实际操作中,则需要根据玩家的行为和游戏的设计来进行调整。这是具有很强技巧性的工作:一方面对于玩家的需求要灵活变通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架构产生冲突。可以与之类比的是美国情节剧的编剧,无论剧集会拍多久,一开始便打好了可以拓展几年的底子,然后根据演员的变动、剧情的转折、收视率的起伏逐一铺展出每段剧情,甚至可能因为玩家的集体意志而改换某些情节。
对于新手而言需要牢记的是,千万不要试图一上来就写宏观的大故事,那会带来非常大的工作量,而且面临调整之时几乎是不可完成的任务,因为涉及的不仅仅是故事,还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的,随着游戏运营慢慢发展,游戏中的NPC也会同样产生相应的变化(前提是这种变化是有益的,而且不对玩家产生困
扰)。
一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在NPC的对话中。但事实上,有很多内容不适合放在NPC的对话当中,如闲话、谣言等等。也许大家对柏德之门中丰富的NPC对话记忆犹新,但是这在MMORPG中不对路。表达剧情可以利用几乎所有的场合,如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地图、屏幕(科幻游戏)等,我们可以称之为“故事点”。还有一点需要说的是,并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情,有时候根据需要混入一些歪曲搞怪的内容,往往能起到意想不到的效果——NPC会说谎,书也会印错,这很自然,不是么?
另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家,这一点在前面也有所提及。尽管生动而且充分满足了自身的成就感,但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐趣。众所周知,MMORPG对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常见的是通过系统设计产生随机的剧情元素。当然,要保证这些随机的要素在游戏全局故事的控制范围之
内。
4.剧情转化为任务
单机RPG中的任务大多数对于玩家是不可逆的,杀死的人物不会复活,得到的宝物只有一件,而MMORPG中大多数任务则是可重复的。在MMORPG中令任务产生重复性的方式一般有两种:一种是“菜单式”的任务,即NPC告知玩家“某种怪物是邪恶的,去尽量消灭他们”、“消灭10只独眼怪”、“我需要15张狼皮”等;另一种任务是单个玩文案大全
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家只能完成一次,但对于满足条件的任何玩家都可以完成,这类任务只是单机RPG任务的一种变种,并不属于地道的可重复任务。很多游戏开发者使用任务编辑器来从大量任务模板中来产生任务,这些任务看起来似乎遍布游戏世界各地,从而玩家将花上大量时间来完成。但这些随机生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值,对游戏世界及其展没有任何影响。如果游戏中所有的任务都是这类任务,那简直是文案策划的失败,NPC不
再是有血有肉的人物,而是一段木桩。
“EQ2”中“AmysteriousMedallion”这一杀死300兽人的任务,如果没有剧情的铺垫和NPC合情合理的对话交代,那么这不过是场无意义的屠杀。除此之外,近年来流行的副本,解决了以往常遇到完成任务的玩家拥挤一团的问题,然而对于文案策划而言,副本是更大福音。因为副本的存在,流畅真实的剧情体验成为现实。试想一下过去常见的情形:一个NPC前围绕着密密麻麻的玩家与之交谈以获得任务,这简直是给乞丐发放食物的场景。有了副本以后,对于突出独立体验的任务,可以进入副本房间独自一人与NPC交谈,然后去完成光荣或邪恶的使命。
在MMORPG中,情境与背景历史的设定是作为任务丰富叙事的基础,而更重要的一点是玩家可以即兴完成一些剧情任务,因为MMORPG的环境是不确定的,什么事都可能发生。在WOW中玩家可以邀请好友来协助自己完成任务,如“爱与家庭”任务的最后阶段,玩家要化妆成血色十字军深入山谷里戒备森严的城堡,护送一名骑士进入森林中的空地,首先要从NPC那里接受任务的玩家才能化妆,可以和其他没做过任务的玩家共享任务协同完成,而请来协助支援的玩家多数是没有任务的,或者已经完成了这个任务,则需要这些玩家清空山路上的敌对NPC并在城堡外接应,等护送骑士的玩家大约快走出城堡时会有四个精英怪来袭击,这时来接应的玩家则可先引开它们,或者被护送的骑士会主动攻击,则所有玩家都需投入战斗。在这一剧情任务的过程中可能出现一种“另类”的情况,即敌对阵营的玩家会来干扰护送任务,他们故意把周围的敌对NPC(对于两个对立阵营的玩家来说这些NPC都是敌对的)引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担,因为被护送的骑士会主动攻击敌对NPC,而他们可能会因为寡不敌众而任务失败。这类交互虽然在玩家群体中被认为是不道德行为,但其本身产生了富有戏剧性的玩家间交互,这也是游戏设计的最新趋势,从规则性系统向涌现型系统转变。规则性游戏系统要求设计者必须精确制定游戏中发生的每件事,而涌现型游戏系统则以许多基本的规定为基础,规定的相互作用导致出现复杂的事件,甚至连设计者都不能预先知道这些事件的发生。
这些都是任务设计中需要考虑的因素。
最近的一些MMORPG其任务中还特有“服务器事件”这一概念,一般是指游戏服务器世界的大环境剧情发展进程,每个服务器里的玩家角色都受到一定程度的影响。服务器事件可以是系统预设,如WOW中根据现实同步会有圣诞节、万圣节、情人节之类的节日文案大全
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事件;或者是需要整个服务器玩家协同来完成一个任务来激发服务器事件,安其拉之门任务是首个服务器事件,在游戏预设前史中暗夜精灵和龙族军团以极其惨痛的代价在一处名叫希利苏斯的地方竖起了魔法屏障,将亿万只虫人封印在甲虫墙内。一面安其拉铜锣被放置在虫墙之外,还有一枚流沙节杖由上古之龙阿纳克洛斯交给大德鲁伊鹿盔,并叮嘱他好好保存,当未来的盟友们能够集合起足够的力量,就用这节杖敲响安其拉铜锣开启大门,率领大军冲进安其拉。之后整个服务器的玩家们会轮流使用一个指定角色帐号作为英雄角色来为全阵营的玩家接受任务,并负责收取玩家们所收集的任务物资来交给NPC,最终这个角色可以获得开启安其拉之门的至高荣耀使命,触发当前服务器的重大事件,开门当天会有众多玩家角色聚集安其拉迎战开门后涌出的巨兽,守卫当地的要塞;保卫战结束后这个地方会增加全新的剧情任务。在这其中玩家所体验的是一种即兴的随机叙事,强调一大群玩家共享一个游戏空间并共同经历探索庞大的事件,虽然也有高度设计的情境和一部分剧情,但是每个玩家以及每个玩家团队所经历的叙事路径都不
同。
就目前的情形而言,现有MMORPG存在的问题是玩家一直在自娱性扮演,庞大的玩家群体还没能有效的被系统组织起来进一步互动扮演形成更多的事件。MMORPG应该提供一种可预计的交互性模式,玩家可以按自己所选择角色和任务提示来做相应的事,给予玩家即兴的互动模式。设计者应更多地给出交互所依赖的规则,创造场景和叙事可能性,最大限度地加强游戏的沉浸感。尽管从剧情出发很容易展开任务的设计,但如何产生满足各种玩家类型、各种娱乐风格的任务、如何在游戏中根据现时场景而产生任务、如何使玩家通过完成任务来影响游戏世界、如何使任务更有趣,从而使玩家愿意花时间来做任务、如何产生能加强玩家与游戏本身、玩家之间的联系的任务、如何使玩家自己产生任务给别的玩家等等问题都是值得每个设计者认真思考的。
5.拓展游戏外的世界
对于MMORPG而言,设计者流畅精美地完成了自己的叙事设计可以算作成功,但只有激发出玩家自己的叙事欲望,才能称之为大成功。这需要使创造出来的世界留有无限的扩展空间供玩家们继承。游戏自身需要有一个庞大完整的背景故事,当玩家产生兴趣的时候可以深入研究,背景故事越真实丰富,就越能抓住玩家的心。背景故事庞大的时候,无论是语言风格还是内容导向都一定要明确,尤其是当文案策划有多个人或者发生人员
流动的时候。
拓展游戏世界的方式有很多种,例如:给玩家发言的平台,无论是在网站论坛中发表自己的同人小说还是在游戏中提供任何可供玩家编辑的事物;建立一个访问排行榜或者组织专人评论,甚至给写出好作品的作者一定奖励,让好的玩家作品为更多的玩家所文案大全
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看到,诸如此类。总之,将游戏世界的影响拓展到现实世界中并产生互动,能让玩家对
游戏产生更浓厚的兴趣和更深刻的记忆。
MMORPG的制作是一件庞大的工程,每一部分都有不同的工作方式和实践技巧。毕竟MMORPG的发展并不算悠久,笔者也只是在诸多前人的指点下自我摸索,故贻笑大方之处不可避免。以上所探讨的内容实为抛砖引玉,希望更多人了解、喜爱游戏文案策划这一工作并找出更好的工作方式和实际经验。对于单机游戏感兴趣的读者,可以阅读IGDA组织诸位成员合作编写的《GameWriting:NarrativeSkillsforVideogames》一书,其中介
绍得十分详尽,这里就不班门弄斧了。
4#
四、游戏文案的书写
在大致介绍完单机RPG和MMORPG的文案设计之后,最后介绍一下游戏文案写作中需生
要特别注意的一些事项。
活
在为一款游戏写对话或者剧情的时候,大多数文案策划都努力把内容写得更加生动¥美有趣,然而又时常事与愿违。经常出现的是以下两种情况,一种是作品的可读性很好,却让开发人员将其实现时出现困扰,易于阅读却难于实现;另一种则恰好相反,可能会好很很有条理利于开发,但却缺乏作品的美感和感染力。这时,我们不妨借鉴一下游戏策 划案的写作方式,来找寻并得出双赢的解决方案。
大多数游戏的策划文档都是诠释性或描述性而非叙事型文档。策划人员将复杂的观念进行分解,然后以清晰明了的语言表述出来,并用数据表明其意图。显然这些策划案不可能扣人心弦或引人入胜,因为它仅仅是在表述一些信息。
借用程序的术语,凡是游戏策划案都应遵循OOD(ObjectOrientedDocumenting,面向对象写作)的原则,借鉴OO中的抽象、分类、封装、消息等基本原则进行写作,有益于发挥思维,更重要的是保证了概念的一致性,使参与开发的各类人员在开发时具有共
同语言。
同时,由于阅读这些文档的对象是需要详细信息的读者,如程序开发人员或美术设计人员,因此这类文章通常都会描述得比较精确并且具备以下一些特点。它会将内容简要而准确地表述出来;它具备群体性,因为文档需要不断地交流数据;它们会十分清晰,并使用合适且有组织的风格和用词。
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文案策划书写的文档同样符合上述标准。文案策划需要分解复杂的观念,比如情节、角色设计、场景以及游戏世界,并且用简单明晰的语言表述出来。接下来,我们将探讨如何将上述的文档特征应用于游戏的叙事及描写过程中。
1.条理性
我们首先要注意并确保的是将自己的想法完整条例地表达出来,保证没有任何遗漏,因此以何种顺序来完成文档就显得十分重要。新闻写作中著名的金字塔写作模式中强调任何一个故事都要明确5个W:“Who”即故事中的人物、“What”即故事情节、“Where”即故事发生的场景、“When”即故事发生的时间顺序、“Why”即故事的动机、“How”则是叙述方式。单纯写作游戏故事时,可以集中于想象的发挥和文笔的优美,但是作为游戏的剧情文案,则要同金字塔式写作一般,按一定条理来陈述。
再比如,设计一套剧情任务时,任务流程中有一系列领取、过程和交接的步骤,可能还涉及计时、组队方面的额外要求,那么在书写文档时就应该按照任务完成的顺序来展开。在做这样一个流程的描述时,剧情显然不能大范围地出现,只能使用剧情中可能用到的NPC名字和相关的术语,并且以最简洁明了的语句逐条详细的书写。如果单纯把所有对白提取出来,会发现由于角色的不断变化对白缺乏表现力,但对于任务设计而言,可以保证不会出现任何差错。在这一过程中,最需要强调的就是描述剧情时的条理。
2.准确性
在开发团队中,对策划案产生任何误解都会导致额外的工作,因此确保所有内容的准确性十分重要。例如制作一个内部场景时,风格、布局、方位、距离、立体结构和玩家位置等众多信息缺一不可。任何一个部分的描述不准确,都可能导致场景的修改甚至重新制作。与返工的时间相比,多投入一些时间来准确描述这些场景,可以节约大量的人力和时间。
在保证准确性的同时,策划文档应该尽可能简短,无关的内容应尽量删除。很多文案策划喜欢添加用夸张的词汇来增强文档的可读性,这是不合适的,即使游戏需要一些有趣或感人的剧情,文档本身也并不需要象小说一样绘声绘色,充满喜剧感,因为过多的无关元素只会减慢阅读者的阅读速度。
同样,文档也不需要写得很“好”。策划文档是直接而易懂的,而不是如诗歌般深刻或朦胧。毕竟开发人员读策划案的目的不是为了解闷。通常策划文档将被多次阅读,文案大全
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尤其是直接的工作伙伴,他们可能会反复阅读数十遍,再有魅力的文档也会在反复不断的阅读后变得毫无乐趣,毕竟这些文档不是小说。
3.清晰度
用简单而准确的表述来达到内容清晰的目的,也是文案策划必备的能力之一。明了的陈述、良好的语句结构、适当的遣词造句,才能写出明晰的优秀文档。
除非因为一些特殊的目的,通常不要在游戏和策划案中使用生僻的词语。因为阅读者没有时间和耐心去翻词典,碰上这种情况大多数的开发者都会选择直接去询问设计者本人。没有人乐意去阅读这样的文档,实在是太费力了。当然,如果因为某些原因必须用到这类内容,则文案策划务必需要对其进行注释。
同时,良好的文档组织结构,同样可以使文档更加清晰,开发者都愿意看到结构整齐、清晰易读的文档。除了常用的写作工具Word、Excel,一些公司甚至采用Html或数据库的形式,为了便于建立文档内容或文档之间的引用。
这方面的能力不是一朝一夕可以培养,但绝对是文案策划必备,需要在平时的工作
中不断培养和锻炼。
4.一致性
对于大型的游戏项目而言,很难做到但必须要做到的一点,是保持文档的一致性。在写大量故事文档时,可能会花费很长时间,例如几个月,这时保证文档的一致性就变
得尤其重要。
因此,在把文档交给开发团队的其他成员之前,需要仔细校对一遍,以检查别字、错词以及角色名称、技能名称、物品名称等是否统一,这个看起来虽是是小事,但在文档撰写的过程中,却不容忽视,因为细节往往决定着成败。
5.可信度
文档的一致性,在某种程度上也体现出文档的可信度,而一份文档的可信度,则往
往关系到这份文档的价值。
经常在文档中出现错误或疏漏,会导致同伴对你的信任降低,严重的甚至会给团队文案大全
实用标准文档的信心蒙上阴影。撰写文档的时候,最好能为所有的主张都加以实际的证据支持或者明确的上下文提示,尤其是那些有争议的主张。例如,设定一段剧情中一个NPC被黑暗魔王杀死,作为该NPC同伴的游戏主角虽然不喜欢他但仍然向黑暗魔王复仇,但玩家真的能够理解游戏主角会这么做么?
可信度同样要依赖于对内容本身的了解,包括游戏的游戏性、主题、类型、前后叙述,甚至系列游戏中的历史等,因此主文案需要对游戏系统的设计了如指掌,而执行文案则要对相关的内容做详尽的了解及分析。
6.适应不同读者
游戏开发的前期和后期,经常需要对公司的其他人员,如管理层或游戏市场人员描述游戏中的内容,这时需要明确地传达他们所需要的信息。他们可能会对故事的大概轮廓和主要角色感兴趣,但一份完整详细多达几十页的剧情及角色的细节描述文档,会给工作带来额外的负担,而令人完全丧失兴趣。
对于类似市场部门的人员而言,前面所述的新闻行业金字塔模式更为有效,阅读文档的前两段,就可以了解到基本内容,在后面的段落添加更多的细节描述,但第一段一定要能够大致说明主要内容。因为一个简洁、描述事实的大纲,后面接着长篇幅的细节描述文档,可以更好地将内容传递给市场部门,并使他们容易阅读及理解。
好的故事类文案可以在某种程度上起到鼓舞士气的效果,当团队每个成员都阅读打动人心的故事情节、精彩的任务时;当美术设计人员、关卡设计人员以及其他开发者参照包含在任务中角色的特征、场景、主要事件的任务说明进行开发制作时,兴趣和动力都会有明显的增加。因此,我们应当用更专业和更有效的方式,来撰写一份好的文档,相信通过上述的一些介绍,会对读者有一定学习借鉴的作用。
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第3篇:游戏策划的种类游戏策划
游戏策划的种类游戏策划
一位资深游戏策划人员结合自身经历,给各位求职者诠释了大家那普通而又“神秘”的策划人员的情况,策划职位划分非常细致,种类有:
文案策划:
是策划的最底层也是策划界最古老的职位之一,与创意策划同时代产物是竞争最激烈,入门要求最低劳动强度最高,薪酬最低的职位,工作职责-主要写任务的故事情节、对话、物品描述等等一个游戏做完相当与写了本20万字的小说!我以前的公司谁犯错误了写检查都是他的任务-我们公司的潜规则~爱玩游戏有相当的文学功底和毅力写过武侠小说的最好;
难度指数:★
辛苦指数:★★★★★-很累除非你酷爱文学、酷爱游戏你才能受得了
目前薪酬水平:1000-3500RMB填写薪水要求超过2000后每多加500元你应聘成功几率降低30%
应聘难度:非常困难应聘的人很多但容易接受新人-价格便宜,工作有热情。
系统策划:
您不懂计算机语言就别浪费精力了投了人家也不要你的,他们要的是知道编程逻辑规律,掌握计算机语法的人(最好C++),他们让你画游戏流程图的„„想应聘的先当一年半载程序员再转策划最好;
难度指数:★★★★
辛苦指数:★★★-游戏制作前期到中期很忙,主策划有经验你很轻松否则(策划案前后矛盾逻辑有问题)你就掉进苦海了!
目前薪酬水平:4500-6000RMB
应聘难度:较容易-你真的会程序很好找工作。
执行策划:
就是熟悉处理音效声响熟悉图形格式转换相关软件的叫执行策划;多数是打杂那需要往
哪去,分工不是特别明确;你必须有丰富的音乐细胞并熟悉音乐加载格式转化等事项工作,要求有一定学习软件使用能力
难度指数:★★★
辛苦指数:★★★★★!有心理准备-加班
目前薪酬水平:3000-4500RMB
应聘难度:非常容易-你真会这些软件很好找工作。
脚本策划:
是近2年《魔兽世界》风靡世界,中国公司模仿人家框架诞生的新职位,比系统策划更专业更具体必须懂1门脚本程序语言(Python或LUA)工作职责-是用脚本语言实现某些模块功能,有的公司叫这职位-脚本程序员;
难度指数:★★★★★
辛苦指数:★★★★★!有心理准备-加班
目前薪酬水平:3000-4500RMB
应聘难度:非常容易-你真的会脚本语言很好找工作,用人单位很多招聘数量很大。
图形策划:
是美工的近亲(是创意策划的一个分支),好多网游公司嫌原画师贵或不好找,找一些爱玩游戏想象能力丰富掌握一定3D或2D绘画技术的人来顶替这个岗位而诞生的;工作职责-把脑子里的怪或建筑或装备画出原形,经评审后交给专业美工把图做出来;有一定的美工基础学过3D制图的美工转此类策划最好;
难度指数:★★★★
辛苦指数:★★-很多人一开始有灵感,当设计10种装备10个怪之后灵感彻底枯竭,开始抄其他网游的模型~;
目前薪酬水平:3500-5000RMB
应聘难度:不算困难应聘的人不多,但招这职位的公司也少。
创意策划:
是游戏的核心玩法或图形或构架的构思、这类人必须思考方式独特涉猎面广泛熟悉游戏开发规律,在不违反代码实现规则、美术可实现、引擎可承受的条件下进行创新构思设计;我也不知道什么样的人担任最好,貌似此类职位欧美人才很擅长,此项设计整个亚洲少见有出类拔萃者;
难度指数:★★★★★
辛苦指数:★★-很考验您的想象能力、对游戏的认知、理解、对程序及引擎综合考虑能力,和其他游戏有区别但不能太另类要符合大众口味,在多数玩家可接受的条件下展开想象„„
目前薪酬水平:3500-10000RMB浮动很大各公司侧重点不同给的工资也不同(欧美公司较高);
应聘难度:困难-应聘的人多鱼目混珠,但真正能胜任的和彩票中头奖的几率相当(中国网游一般由主策划兼任此职位)。
道具策划:
是专门创造挖掘游戏收费点或道具让游戏获得最大利润的职业,这个职业不需要编程基础也不要数学、美术、文学功底,熟悉其他游戏收费点有商业头脑就可以胜任;鄙人认为这个职位谁也赢不了史玉柱他把游戏资源能彻底挖光,挖的RMB玩家谈征途色变、他那经典的开相模式迫使X国镇府立法游戏不容许以开相赢利云云„„
难度指数:★
辛苦指数:★-很考验您的观察力、对玩家心理的认知他在什么时候愿意花钱、哪些道具能赚钱哪些不能必须免费前期玩家花多少合适、中期花多少玩家可接受的、后期宝刀在手直接送老玩家上路„„
目前薪酬水平:3000-5000RMB时间收费游戏也需要此职位;一般设计坐骑宠物不破坏游戏平衡的物品
应聘难度:简单-应聘的人只要能根据应聘公司的题材找到赢利点就可以;想当策划没什么经验的多考虑这个职位啊~菜鸟策划的摇篮不需要你考虑代码、引擎、诸多限制。
数值策划:
可以说是游戏开发的地基,游戏能活多久很大程度上要看数值这个地基有多坚固。游戏内容贫乏或画面差点的游戏都能说的过去,数值出问题是烈性毒药啊,注定这游戏活不了多久;职业相克、平衡、避免通货膨胀、道具属性、营业额„„等等他是游戏内部的会计师啊!很多人认为游戏数值很好做其实不然啊,没有1-2款完整的网游实际上手计算、配平你是不知道某个数在游戏数据模型中的具体作用,有人说《魔兽争霸》画面好/有说引擎好/我说它的数值平衡毫秒不错否则它火不了这么多年;这个职业眼睛里来不的半点沙子!含金量很高!组团队不怕程序员水就怕数值策划水!程序员(非主程)水点多几个BUG至少测试环节能找到问题,数值策划水了出了问题在运营环节才能找到,最恐怖的是连数值策划本人也不知道哪有问题应该咋办„„
难度指数:★★★★★
辛苦指数:★★★★★-很考验您的数学基础、概率学、统筹学、还要根据实际情况推导出符合游戏逻辑的计算公式。另外Excel表格函数玩的必须精、对各个职业相生相克综合考虑能力(如A职业魔法伤害对B职业的魔法免疫数值关系、级别关系、RMB装备与免费装备的区别玩家经验值设定对玩家升级感受的影响)万人在线的公司收入ARPU值,等等、你就天天爬到桌子上算吧!干够3年您能教你大学的数学教授了„„
目前薪酬水平:5000-15000RMB浮动也很大,(参与过成功产品的较高,有的公司数值策划薪水和主策划一样高!看在钱的份上苦点难点也值了);
应聘难度:新手以此职位为切入点应聘极其困难!(不排除有不怕死的老板要你用他的产品练手)应聘的人多,但好的数值策划少之又少!因为这职位在哪个公司都很重视且待遇相对较好所以跳槽率较低;一旦哪个公司要数值策划,条件肯定是要2年工作经验有1款产品成功上线的。
主策划:
根据企划案全面编写策划案搭建游戏框架、定义游戏风格、核心玩法、描述各种功能及游戏系统、与其他策划交流细化策划案、直至用文字、流程图等文档让程序员看明白怎样用代码实现各种功能模块,彻底将文字变成代码和图形,让代码按照策划案的描述使用管理内存调用图形使玩家可以操作,逐步完善游戏体系„„
难度指数:★★★★★
辛苦指数:★★★★★-全面考验您的领导力、耐心、考虑数值平衡、玩家升级速度、任务故事情节、游戏画质、游戏音质、玩家感受、引擎性能及计算机语言的熟悉程度、道具种类及价格、市场流行趋势、美术风格等诸多因素;对玩家口味的把握、是个操碎心磨破嘴跑断腿的活、手下再有几个刚入行处处想标新立异,抛开程序逻辑、引擎、及开发周期等限
制.满口创意是游戏灵魂,随意搞创新的菜鸟策划那就更热闹了„„
目前薪酬水平: 5000-15000RMB
应聘难度:难上加难,应聘者认为很刺激薪水高。该职位还需要没4-5年连续的策划履历您的简历用人方人士部门不会认真看的;最终面试你的是项目经理小公司是CEO;一句话没经验想应聘这职位成功概率1/10000不是一点都没有;除了这些想当策划的兄弟们还要玩些目前主流的游戏,这个很重要必须玩的游戏让大家猜很简单。
第4篇:游戏策划心理游戏
“心灵之约,心声之路”之
“金人三项” 游戏器材:4把椅子,8或9个饮料瓶,4把锁(带钥匙),若干气球即可。
游戏场地:露天场地即可。
游戏简介:该游戏分为三个环节,分别为:
一.风水轮流转
二.智斗开金锁
三.猜猜辨雌雄
三个环节分别考验了选手的身体协调能力,逻辑推理能力及联想能力。经过三轮的比拼,最终将角逐出“金人三项”的冠军。游戏规则:
一.风水轮流转
取9个饮料瓶,围成一个圈。10名参赛选手背对饮料瓶,围成另一个同心圆。在这主持人说出“开始转”,选手开始围着饮料瓶圈旋转,此时不可转身,当主持人说“开始抢”,方可转身,将邻近的瓶抢在手中,未“抢”到者淘汰,最后留下四人进入下一组。
二.智斗开金锁
四位选手每人有一把金锁和一把钥匙,但钥匙和锁并非一一对应。主持人提出问题,选手抢答,答对者有一次打自己的锁的机会,当然也可以要求与其他对手换钥匙后再开锁,先打开自己的锁的两名选手过关,另两名淘汰。
三.猜猜辨雌雄
取14个气球,每个气球里面装一个带有“提示字”的纸条,该“提示字”为一些较是生僻成语中的两个字,要求选手在10秒钟内说出改成语。该环节分为三组,两人一次选气球作答,三组过后答对的多着获胜。若三组后平手,采取“突然死亡原则”。
附:智斗开金锁抢答题目
1、“但愿人长久,千里共婵娟”中的“婵娟”指什么?【A】A、月亮 B、姻缘
2、王先生的QQ签名档最近改成了“庆祝弄璋之喜”,王先生近来的喜事是:【C】
A、新婚 B、搬家 C、妻子生了个男孩D、考试通过
3、“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏”,这里的“屠苏”指的是:【C】A、苏州B、房屋C、酒
D、庄稼
4、“拱手而立”表示对长者的尊敬,一般来说,男子行拱手礼时应该:
【A】A、左手在外B、右手在外
5、我国的京剧脸谱色彩含义丰富,红色一般表示忠勇侠义,白色一般表示阴险奸诈,那么黑色一般表示:【A】A、忠耿正直B、刚愎自用
6、《三十六计》是体现我国古代卓越军事思想的一部兵书,下列不属于《三十六计》的是:【B】A、浑水摸鱼 B、反戈一击C、笑里藏刀D、反客为主
7、“床前明月光”是李白的千古名句,其中 “床”指的是什么?【C】A、窗户 B、卧具 C、井上的围栏
8、1932年,清华大学招生试题中有一道对对子题,上联“孙行者”,下面下联中最合适的是:【A】A、胡适之 B、周作人 C、郁达夫 D、唐三藏
9、“月上柳梢头,人约黄昏后”描写的是哪个传统节日?【B】A、中秋节 C、端午节 D、七夕节
10、我国古代有很多计量单位,比如诗句“黄河远上白云间,一片孤城万仞山”中的“仞”,一仞约相当于:【B】A、一个成年人的高度B、成年人一臂的长度
11、下列哪一句诗描写的场景最适合采用水墨画来表现?【C】A、落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色B、返景入深林,复照青苔上C、孤舟蓑笠翁,独钓寒江雪D、接天莲叶无穷碧,映日荷花别样红
12、下列哪个成语典故与项羽有关?【D】A、隔岸观火 B、暗度陈仓 C、背水一战 D、破釜沉舟
13、《百家姓》中没有下面哪个姓?【C】A、乌 B、巫 C、肖 D、萧
14、“生旦净末丑”是京剧的行当,其中“净”是:【A】A、男角 B、女角
15、我们常说的“十八般武艺”最初指的是什么?【A】A、使用十八种兵器的技能 B、十八种武术动作
16、假如你的一首五绝诗被杂志社采用,按照正文部分每字5元来计算,你应得多少稿费?【B】A、50元B、100元C、200元
17、下面哪个字常用作表示顺序的第五位?【A】A、戊B、戍C、戌
18、诸子百家中名家的特点是注重逻辑辩证,以下哪个典故能体现名家的这一特点?【A】A、“白马非马”
B、“指鹿为马”
19、古人的婚礼在什么时间举行?【C】A、早上B、中午 C、傍晚20、“近朱者赤,近墨者黑”所蕴含的道理和下列哪句话最相似?【B】A、青出于蓝,而胜于蓝 B、蓬生麻中,不扶而直 C、公生明,偏生暗
21、在古代人们尊称对方的妻子:【B】A、令爱B、令正
22、苏轼在《念奴娇•赤壁怀古》中提到了“羽扇纶巾,谈笑间,樯橹灰飞烟灭”,“羽扇纶巾”形容的是下面哪位历史人物?【B】A、诸葛亮 B、周瑜 C、曹操
23、我国古代的很多事物都有自己的雅称,请问我们常说的“润笔”指的是什么?【A】A、文章书画稿费B、替人研磨墨汁C、为人作序
24、梨园用来指代戏曲界,那么“杏林”指代的是:【B】A、教育界 B、医学界
25、太极拳讲究“以柔克刚、以静制动、以弱胜强”,这和哪位思想家的观点不谋而合?【A】A、老子B、孟子 C、荀子 D、孔子
26、下列哪个成语和“道听途说”一词意思更接近?
【B】A、空穴来风 B、三人成虎
27、“顷刻间千秋事业,方寸地万里江山;三五步行遍天下,六七人百万雄兵”描写的是:【C】A下棋 B战场 C戏台
28、度量衡是我国古代使用的计量单位,其中“衡”是指哪个方面的标准?【D】A、长度B、面积C、体积D、重量
29、元太祖铁木真是蒙古草原上的英雄,他被人们尊称为“成吉思汗”,“汗”的意思是大王,那么“成吉思”的意思是:【B】
A、天空B、大海C、草原D、高山30、一部著作的完成需要很长的时间,请问下列哪部著作的成书时间最长?【A】A、《徐霞客游记》 B、《说文解字》 C、《天工开物》 D、《梦溪笔谈》
31、在宫殿大门外一般都有一对石狮或铜狮,请问按建筑方位,古代宫殿大门前成对的石狮一般都是:【A】A、左雄右雌B、左雌右雄
32、我们常把结了婚的夫妇称为“结发夫妻”,“结发”在古时是指结婚时:
【C】A、丈夫把头发束起来 B、妻子把头发束起来 C、把夫妻头发束在一起
33、古人创作讲究精益求精,唐代诗人贾岛就曾有过辛苦的创作经历,他“二句三年得,一吟双泪流”的两句诗是:【A】A、“独行潭底影,数息树边身” B、“鸟宿池边树,僧敲月下门”
34、现在我们常用“阳春白雪”和“下里巴人”指代高雅和通俗的文艺作品。请问这两个成语最初指的是什么?【C】A文章 B画作C 乐曲
35、道家思想在我国影响深远,请问历史中的哪一时期最接近道家所主张的无为而治?【A】A文景之治 B光武中兴 C贞观之治 D开元盛世
36、北京有着三千余年的悠久历史和八百多年的建都史,它在不同朝代也有着不同的称谓,下面哪个不是北京的别称?【C】A大都B中都C上都D南京
37、孔子提倡的中庸之道的理论基础是:【B】A、阴阳五行B、天人合一C、道法自然
38、墨子的主要思想是“兼爱”,他所反对的“爱有差等”这一观点是哪家学派的?【A】A、儒家 B、法家 C、道家 D、名家
39、俗话说“化干戈为玉帛”,干、戈都是武器,其中哪个指的是防御武器?【A】A、干B、戈40、在我国风俗中,常常避讳73和84这两个岁数,因为这是两位历史人物去世的虚龄。他们是:【A】A、孔子和孟子B、老子和庄子C、汉高祖和汉武帝D、周武王和周文王
41、古代战争中指挥军队撤退时要敲击:【B】A、鼓B、锣
42、李清照词中的"绿肥红瘦"描写的是什么季节的景色?【A】A、晚春B、仲夏
43、篆刻分为阴文印和阳文印,刚刚视频画面中播放的北京奥运会会徽“中国印”是:【A】A、阴文印B、阳文印
44、算盘是中国传统计算工具,利用算盘能进行开平方运算吗?【A】A、能B、不能
45、向别人介绍自己的哥哥姐姐时称为“家兄”、“家姐”,那么介绍自己的弟弟妹妹应该用下面哪种称谓?【B】 A、家弟、家妹B、舍弟、舍妹C、息弟、息妹
46、下列哪个成语与秦始皇有关?【C】A、指鹿为马B、奇货可居C、图穷匕见
47、下列哪项不是端午节的习俗?【C】A、挂香包B、插艾蒿C、登高采菊D、喝雄黄酒
48、唱念做打是中国戏曲表演的四种艺术手段,也是戏曲表演的四项基本功。其中“做”指的是:【B】A、面部表情B、舞蹈动作C、器械表演。(第三轮中成语准备中,不在此附录中)
第5篇:游戏策划
元旦游戏
策
划
书
一:游戏名称:寻宝大行动
二:游戏背景:在元旦来临之际,许多同学肯定不能回家,为了让大家有家的感觉,让大家高兴的度过元旦,特此做这个游戏。
三:游戏目的:增进同学们的感情。让大家更好的沟通
四:活动流程
道具:“宝物”(一般为字条,即字条上可以写“表演节目、获得奖品等)参加人员:集体
游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写,然后把宝物分布在教室各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。但是寻宝有也危险,有些纸条上会写出寻宝人遇到的危险事情。比如:宝物里写着“学猫叫三声,”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做。但有些寻宝人就会真的找到宝物。比如:苹果两个。那么就可以得到两个苹果。可以把参加人员分为两组,看谁得到的宝物多,最后得到宝物多的那一组人可以得到额外奖励。那么另一方就得得到相应的惩罚。
第6篇:游戏策划
下面根据我的看法,结合本论坛精英贴以及其它网上贴子,按创意篇、学习篇、应聘篇和建议篇归类汇总,仅供懒人新手查看。
一、创意篇
很多新人都会说,我玩游戏很多年了,有很多创意,我要做游戏策划。那么创意到底值不值钱呢?答案是:创意重要但不值钱。为什么呢?
(一)创意为什么不值钱
时常见到有狂人在网上卖创意,号称能超魔兽,月创亿元,出价千万元,运营后,分成30%。如果你年龄不超过18周岁,我表示理解。年少轻狂=年少无知,那么为什么不值钱呢,原因有以下几个:
1、人人都有创意
中国网游最不缺的就是创意,每个玩家都有创意。如果你只有想法、创意,说明你只是一个玩家,如果你还会喷青,骂这个垃圾,骂那个垃圾,更说明你只是一个感性的玩家。作为一个策划,应该理性分析和研究各种游戏。一个再垃圾的游戏,能做出来,就值得你去学习。
2、95%创意是没用的为什么绝大部分创意是没用的?因为大部分创意在现有游戏中已经实现了,或者是不可行的,或者并不比原有创意好。而5%有用的创意,你不说出来,就烂在心理,一说出来,别人就知道,也就没价值了。关键是创意有用没用,无法评估,也没法保护,没有技术壁垒。
3、别人不会为你的创意投一分钱
创意好不好,价值大不大,是无法评估的。那怕你已经做出一个很好的游戏策划案,也一样看不出它的价值。只有你把游戏做出来,并投放到市场后,才能看出成功不成功,盈利不盈利。象无尽的任务、魔剑、天堂
2、A3等游戏大作,都是顶级设计师做出来的,够有创意,够有实力,都没法保证它成功,在中国市场惨遭失败。更不用说一个区区的创意,一个策划案。
做一个网游,少则几百万,多则上千万上亿,做出来还不知道有没有人来玩,风险太大了。连手上有几十亿的上市游戏公司都不敢去做试错的创新游戏,谁还会拿资本在你身上试错?
4、实践证明创意不值钱
到现为止还没有人因为卖游戏创意而获得一毛钱,也没有人因为有创意而找到策划工作,更没有人因为有好创意而获得投资。
本论坛精英贴:
yii的《如何激发游戏策划设计创意 》
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=52133
《什么样的创意是可行的》
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=10887
网上贴子:
《创意不值钱执行力才是赚钱根本》
http:///article/2009-01-13/152544.shtml
(二)什么情况下别人才会投资让你做游戏
别人会投资让你做游戏,不是因为你有好创意,而是因为你有能力、有实力、有经验,更有一个好的团队。只有以下三种情况下别人才会投资让你做游戏。
1、你在一个游戏公司经过努力,慢慢升到主策、制作人、老总时,可能会有人投资让你做游戏;
2、你带领一个团队做出一款成功的游戏后,可能会有人投资让你继续做游戏。象成都锦天科技的彭海涛就是一个的例子。彭海涛有点技术,在有钱老爸赞助下,组建一个团队,做出《传说OL》,营运后取得一定的成功,盛大花了一亿元收购;
3、你组建一个团队,做出一个好的游戏demo,得到别人赏识的话,可能会有人投资让你做游戏。象盛大的18投,巨人的创业平台等,就有这样的机会。
网上贴子:锦天科技创始人彭海涛:23岁亿万富翁的财富传奇
nn《什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划》
?time=1233437312
《资深策划人:什么叫文案策划》
nnSPY的《公 布 一 个 刚写的 游 戏 策 划案》
nn《8家游戏公司策划笔试题目曝光》
http://job.17173.com/content/2008-08-18/200808***,1.shtml
《韩国游戏策划资格证笔试题目》
http://job.17173.com/content/2008-11-18/200811***,1.shtml
(三)面试
笔试通过后,就会通知你参加面试。面试是应聘中是最重要的,也是决定你会不会被录用的重要环节。面试一个是要看你的发挥,另一个还要看你的运气,如果考官就喜欢你这种类型,那就贺喜你了。运气是可遇而不可求,关键还是要看你的发挥,那么心态和状态就很重要了,你要自信,放松。失败了也没关系,再找一家就是了,不用紧张,又不是拉你出去枪毙。面试时注意思路、条理,突出重点,简炼而不罗嗦。展现你的人品、思想,突显你的价值。
失败了,没关系,多面试几次就老练了。美国影星史泰龙找工作,试了1850次,才有人肯让他演一个小角色。当你失恋的时候,你要做的就是去再恋!当你找不到工作的时候,你要做的就是去再找。
本论坛精英贴:
SPY的《也谈谈偶招策划的经验》
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=15578
网上贴子:
《当我们失败了之后》
http://qysg.blog.163.com/blog/static/***81660/
《求职游戏策划的敲门砖》
http://job.17173.com/content/2008-09-26/***73.shtml
《九城游戏主策划给新人的建议》
http://job.17173.com/content/2009-01-20/***93,1.shtml
四、建议篇
建议这方面的内容,Yii写得就很不错,本论坛精英贴中也有一些不错的贴子,我就不多说了。大家直接看他们的贴子。
本论坛置顶贴:
yii的《对想成为策划朋友的建议》
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=36723
本论坛精英贴:
【游戏力量】对新人的几点建议
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108143
《写给游戏行业的策划和准策划们看的》
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=101114
