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网络游戏发言稿(共18篇)

作者:chuntian217 | 发布时间:2020-05-18 08:24:59 收藏本文 下载本文

第1篇:网络游戏家长会发言稿

“拒绝网络游戏”家长发言稿

各位家长:

下午好,欢迎各位前来参加本次家长会,根据山东省教育厅烟台市教育局,招远市教体局的统一要求,我们本次家长会的议题是“如何避免孩子沉迷网络”

目前,随着互联网和手机终端发展,成瘾性网络游戏、邪恶动漫,不良小说,互联网赌博等不断出现,造成一些中小学生沉迷游戏,行为失范、价值观混乱等问题,严重影响了中小学生的学习进步和身心健康,甚至出现人身伤亡,违法犯罪等恶性事件各位家长要切实提高对预防中小学生沉迷网络教育引导工作的认识,认清此项工作的重要性和紧迫性,认真落实好好教育部、省教育厅和烟台市教育局对此项工作的要求,为小学生健康成长营造良好的成长环境。

现在的孩子就算是普通家庭的弦子手上隨随便便都可以拥有几件玩兵,尤其是手、七脑萼遍使用,孩子已经过早地接触了网络世界。如果是一个合格的家长,他可以与孩子一起用鼠标点开丰富多彩的互联网络,与孩子共同畅游网海,在扑面而来的信息风暴中确定自我的坐标,找到有益的真知及学习的乐越!但如果是一个不合格的家长,便会不可避免的造成孩子迷恋网络,渐渐形成网瘾,这不仅导致了孩子不良个性的形成,严重的话还会扭曲孩人格的发展,还可能从身体上影响孩子的正常发育,如身体发育、视力等。

长时何的沉迷网络对身体会造成巨大的影响主要表现为:眼球酸痛,眼眶疼痛、眼睛有刺痛感,流泪、视物模糊等症状,严重危害视力!看电脑对视力的伤害是着电视的4倍、容易诱发皮肤病、屏幕脸、鼠标手腕管综合症、颈椎病、脊椎病等等。“小不为,大无果”,我们都希望孩子成才,但如果在小时候不重视孩子健康成长,等孩子长大了再有什么希望也为时已晚了。所以,遇上孩子上网,接触网络(包括游戏机、手机),作为家长都不能忽视。特别是当孩子有了网瘾时,家长必须反自己,是否到了一个合格的家长。

家长避免孩子沉迷网络具体做法: 1.父母要给孩子树立好榜样

父母亲是孩子的第一任老师,孩子的成长都是从模仿开始的。很多家庭的孩子之所以自控能方差而沉迷网终,在很多时候很大程度上是受父母影响的。比如父母本身就爱上网玩游戏,也总是当孩子的面等等。因此,父母就要坚决改变自身身的行为习重有利于帮助孩子长的行为方式和习。父母言传身教以为作则,给孩子树立一个好榜样,那么孩子就会接受这些正面示范,最终也会改变自己的网瘾行为,才能健康成长

2.家长要教育孩子多参加体育活动

孩子在成长,本身的活力是有限的,孩子把更多的时间用在体育锻炼上,也就自然减少了他们上网的时间,从而有利于孩子在行为层面戒除网瘾;体育锻炼还能充分释放身体和心理的能量享受运动快乐:从心理上减轻了对网络的依赖;在运动之后的身依会有一种酣畅感,在面对网络时会本能地产生排斥感,从而有利于孩子在生理层面上戒除网瘾。建议家长们带着孩子行动起来吧,而不要只是语言上的命令。

3.父母要多陪伴孩子

4.父母亲该让孩子适当参加一些家务劳动 5.父母要与孩子做好约定 网络具有两面性,既能帮助学习,也能让人沉沦。父母要向孩子言明上网的利与弊,讲清楚网络的用处和网瘾的危害,告诉孩子网络只是学习工具,网络是用于学习的,而不是用于做无聊事情的,电脑是学习机,电脑是阅读器,电脑不是游戏机。网络是为学习和工作服务的,我们可以用它来学习,用它帮我们做事情,决不可以用它来玩游戏,我们全家人都要遵守上网的规矩。通过这样明确的指导,让孩子对网络有一个正确的认识,才能更好地引导孩子走正确的方向。

家长在孩子接触网络时要注意三个方面:一是对内容要把关,定要健康,选择正规的儿童网站,帮助孩子了解网站上知识性的东西,丰富孩子的视野。二是对时间要设限,如果没有时间限制,孩子就等于没有了规矩,这对孩子健康上网是有害的。第一,长时间用眼有害视力;第二,长时间用脑有害幼儿的大脑皮质的发育,会形成不良的刺激和反应。三是对孩子的欲求要适当,不能让孩子想干嘛就干嘛,孩子一哭闹家长就妥协,当孩子要求要“再看一会儿”“再玩一会”,我们家长要懂得有“度”原则。

教育家福泽谕吉说过:“。。教育就像植树者的工作一样.如果之不理任其自然,庭院里的松树也会演生枝杈,园中的牡丹也会尽失富贵之相,有时它们难免因虫害而枯萎凋零。只有经过植树者矫枝培根,四季勤劳,才能使其生机盎然,枝繁叶茂,色香宜人。”愿每一位做父母的人都能像植树者那样精心劳作,把自己的孩子培育成才人。

一年级三班

第2篇:远离网络游戏的发言稿

老师们、同学们:

大家好!今天我演讲的内容是远离网络游戏。

关于小学生是否应该玩网络游戏,我认为小学生不应该玩网络游戏。首先,玩网络游戏很费时间。在我们小学生的生活中,最宝贵的就是时间。俗话说“一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴”,一旦我们荒废了宝贵的时间,以后再怎么懊悔,付出再多也无法追回了。

其次,玩网络游戏会影响我们的学习成绩。学习是我们小学生的主要任务。网络游戏就像一张无形的大网,会在我们毫无察觉的情况下悄悄网住我们的手脚。网络游戏中的场面十分绚丽多彩,让自制力不强的小学生们只要看过一次,就被深深地吸引住,就会一直想着去玩。吃饭的时候想着去玩,学习时也想着去玩。所以学习时不认真,学习成绩直线下滑。有的同学沉迷于电脑游戏,有时直接打一个通宵,第二天上课时精神不好,也是成绩下滑的主要原因。

而且,玩网络游戏对我们的身心健康有害。有些同学长期玩网络游戏,导致严重的视力下降,早早地戴上了近视镜,严重的甚至视网膜脱落。玩网络游戏时,我们的眼睛一直盯着电脑屏幕,电脑散发出的辐射就在伤害我们。网络游戏对小学生的毒害太深了。

我这里还有一个网络游戏对小学生的危害的案例:XX年3月,重庆市沙坪坝区某中学有三个学生,在网吧通宵玩电脑游戏后,准备回家,又累又饿,坐在铁轨上休息,不知什么时候就睡着了,其中一位同学已沉迷电脑游戏中长达3个通宵。一列火车疾驰而来。一个同学滚下铁轨死里逃生,另两个瞬间便告别了美好的青春年华。幸存的那位同学后来说:“如果不是在网吧玩昏了头,我的同学会被火车惊醒,他们决不会死。

也许有些同学会说,你说了那么多玩网络游戏的危害,难道网络游戏就没有一点好处吗?其实,玩网络游戏也有一些好处:适当地玩网络游戏可以放松我们紧张的神经等。但是,这些好处比起危害真是少之又少。

网络是一个百宝箱,网络上的知识值得我们学习。但是,当面临网络游戏时,一定要调整好自己的心态,别被网络游戏这张大网网住了手脚。在这里,我向小学生们呼吁:为了我们的身心健康,让我们远离网络游戏吧!

第3篇:网络游戏公司主管年会发言稿

又到一年年会时,律回春晖渐,万象始更新。值此新春佳节到来之际,以下是小编给大家带来的几篇网络游戏公司主管年会发言稿,供大家参考借鉴。

网络游戏公司主管年会发言稿1

尊敬的领导,各位同事:

大家晚上好!

在这一年里,我们互相扶持,互相关怀,互相进步,一年就这样的晃过去了,我们也迎来了一个崭新的未来。在此我很感谢能够有这次机会在这里向大家倾吐心声,首先我想感谢各位领导平时对我们的宽容和关心,其次我想感激我们部门同事们一年的努力,取得了一个不错的成绩,再次我想对公司的全体人员说一声,大家这一年辛苦了,祝愿大家今后工作更加顺利,也祝愿大家可以创造更加惊奇的业绩!

对于我个人而言,我对工作是看的特别重的。在我的生活里,工作就占据了绝大部分,现在的我还未成家,所以大部分的时间都可以放在工作上。我对工作的热情和执着大家应该也可以感受到,但是我想和大家一起探讨一个问题,工作到底在我们的生活中充当着怎样的一个角色?我相信很多人都有想过这个问题,而我觉得,工作让我的生活变得有规律,让我也逐渐的明白自律的重要性,我们作为一个成年人,跟随着时代的发展前进,我们的思维也应当同时进步,这是必须去做的,也是每个人脑海里应该有的一个概念。所以正确的看待我们的工作是一件非常重要的事情。

台下也有很多刚刚毕业的青年,我想你们一定会感受到学校和社会的差距,同时如果你们细心的话,你们也会发现社会是一个比学校更大的舞台,你们有很多的晋升空间、发展空间,进入社会并不是陷入了困境之中,而是走进了一片更广阔的天地,你们拥有更多的自由,可以追寻更好的理想,也可以逐步实现自我,在生活之中,在人生之上慢慢找到那个最好的自己。所以我在这里要鼓舞我们刚进入公司的新员工们,请你们一定要相信,在公司这个平台之上,你们还有着更多的可能!

未来一年又向我们张开了双翅,我们也要拿出最大的热情和它相拥。时间无情,可时间也终究会留下我们奋斗之后的礼物。新的开始,就让我们保持一个新形象,走近它!新的征途,就让我们扬起风帆,一往无前!在此我想把最好的祝福留给和我并肩作战的同事们,留给未来宏远的公司,祝愿大家在新的一年可以顺利无阻,生活愈加幸福,工作愈加顺畅!祝愿公司更快发展,一展宏图!

感谢大家,我的演讲完毕!

网络游戏公司主管年会发言稿2

回顾一年来的工作,我们全体员工都得到了不同程度的提高和成长,每个人都有不同的收获,也涌现出了一批优秀的先进个人,比如这次透过全体员工评选出来的优秀个人和先进标兵,在务必程度上就是我们大家学习的榜样。这些人普遍表现为充满活力和牺牲精神,胸怀坦荡;他们忠诚于公司的事业,是可信的人;他们不谋私利,不怕困难,在困难面前总是意志坚定,勇往直前,是可敬的人;他们不轻佻、不出风头,而是脚踏实地地富于实践精神,是可奖的人;在工作中,他们干好本职工作的同时,能够团结同事,是可亲的人。毋庸置疑,这样的人才是我们公司所需要和推崇的人,也只有这样的人才能成为公司的栋梁,我期望将来我们能够更多地拥有一批这样的优秀员工,那样的话,我们的事业就会更加辉煌灿烂。

当然,我们这一年的工作中还存在一些问题和困难,比如:我们的整体业务人员的行业知识还不够专业,销售潜力和技巧还不够娴熟,个别员工还存在迷茫和缺乏活力,交易量完成状况还不够理想,公司的整体盈利目标还没有达成,但我们拥有一个团结互助的团队,有一个完整的组织架构,我相信在不远的将来,经过全体员工共同的努力,我们公司会有更好的发展,并务必能够如愿以偿,由于十一月份,国务院出台了38号文件,这对于市场的业务开发构成了务必的压力,但是无论将来国家怎样出台清理整顿的细则,我们都有信心过关。首先,我们自我规范工作做得比较到位,其次地方政府对于我们公司两年多以来的稳定发展也十分认可和肯定。将来即使中远期业务全国一刀切,我们公司的业务仍然不会停止,因为公司还有现货和供应链融资业务,我们最终也绝不会因此而关门,这点我期望大家安心。

对于过去发生的一切,无论是困难还是成绩,我们都心怀感恩,感恩困难让我们成长,感恩每个员工的辛勤工作和无私的奉献,总之,期望我们回顾过去,心存感恩,展望未来,放飞理想。

对于即将到来的20年我们充满了期望和憧憬,鉴于我们公司战略规划的连续性,我们这天把20年设定为公司的“目标管理年”。

这样,在新的一年里,我们还将透过目标管理,设定公司的发展战略目标。针对公司的总体规划目标,生成部门绩效目标、员工个人业绩目标。在指定目标过程中,要注意部门之间的衔接。在确定一些具体的量化指标时,要做到目标定的切合实际,不流于形式,同时要和每个人签定目标职责协议书,有明确的奖惩细则,有考核,有落实,有兑现,从而达成目标,完成任务,实现公司总体效益质的飞跃。

最后,我衷心地期望全体员工能够用饱满的热情用心端正的态度,来迎接新的一年的工作,同时,我相信在全体员工的共同努力奋斗下,我们公司的明天会更好,我们的事业明年会更加辉煌灿烂。

在此,我给大家拜个早年,祝愿大家新年快乐,感情甜蜜,家庭幸福,身体健康,万事如意!

谢谢大家!

网络游戏公司主管年会发言稿3

各位亲爱的同事们,朋友们,大家新年好!

过去的一年,是平凡的一年,又是不平凡的一年。平凡的是,我们和以往一样,仍在孜孜不倦地酿酒、卖酒;不平凡的是,我们的团队更用心的酿酒、更用心的卖酒!因为市场环境的激烈竞争,我们的团队比以往都付出了更大的、更为艰辛的努力!

在这个月的月度经营例会上,我要求我们的管理团队要团结一致向前看!团结,是我们前进基础;团结,我们才有力量;团结,我们才能战胜困难;团结,我们才能实现未来20年的增长计划!怎样做到团结呢?怎样才能团结?我也提出了一些具体要求:

1)坦诚磋商,用事实和数据让每一个人明白计划及自己在计划中的位置;“秘密”无法管理,要管理务必透明化;

2)齐心合力,看清楚自己在团队中的职责;

3)团结,每一个人都要包括在内,都要做贡献,既讲负责也讲问责;

4)全局观,不要光顾着自己分管的局部;

5)确保做贴合战略的事,做有价值的事;

6)不要担心短期损益,你们的董事长有着长远的眼光;

7)人事改革、人力资源政策改革、企业文化宣传,是实现团结的最关键因素;

8)信心、活力;每个份子都要,团结一致向前看!

团结一致,我们全厂每位员工都有职责,我们在座的每个人都有着更大的担子!我们所有同事都要在工作中不自觉地构成真诚、坦诚磋商的习惯;我们要关心自己,让自己能够更加快乐地投入到工作中;我们作为管理者,要更加关爱我们的团队,及时为团队排忧解难。

只有做到了团结一致,我们才能快乐工作,才能用心酿造美酒,酿造欢乐,才能幸福。幸福就像一条鱼,不容易抓到,但很容易滑走;在抓鱼的过程中,有的人看到更好的鱼就扔掉原先的鱼,一向在寻寻觅觅,喜新厌旧;有的人总是在等待着梦想中的大鱼出现,却不明白鱼的价值和鱼的大小并不相关。其实,幸福是和期望成反比的,富兰克林说,我觉得人类的许多痛苦都缘于对事物价值的错误估算和过高的期望;我期望我们酒厂的全体同仁的生活和工作要乐在其中,我们每个人都要真正享受为一个重要的目标而携手向前的过程!

去年8月份当酒厂董事长以来,我和大家有了更多的接触,接触越多,愈加喜欢、愈加由衷地欣赏我们的管理团队,我们的管理团队们性格各异、各有所长、德才兼备,我们的酒厂人才济济,活力四射,这让我更加的坚定,我们盈信投资集团对于酒厂的投资正确无比!改制以来,我们酒厂也得到了方春明书记、巩中书记、戴力县长、张华松常务副县长等众多党政领导们的全心全意,不余遗力的支持和帮忙,这也是我们酒厂的幸运。感谢两年多来大家对我的厚爱、支持和帮忙,我之所以如此热爱工作,是因为自由、成就感以及能结识到众多优秀的社会精英。如今,我们酒厂的管理层及全厂员工已经团结一致、充满活力地做好了起跑的准备,建设一家162年的企业是我们的宏伟目标,未来20年的增长计划是实现这一宏伟目标的重要基础,更远的,我们将传承两千年高炉礼貌,再用两千年书写高炉传奇!我们殷切期望,传奇中有你我共同奋斗的点滴!

今晚,让我们举杯庆功,庆祝我们为酒厂所作出的贡献和成就;今晚,让我们尽情品尝我们自己用心酿造的高炉年份珍藏美酒;今晚,以及将来,让我们继续团结一致向前看!祝大家在新的一年工作快乐、身体健康、万事顺意!谢谢大家!

网络游戏公司主管年会发言稿4

亲爱的员工同志们:

大家下午好!

在这辞旧迎新的日子里,我们公司又迎来了新的一年。这天,我怀着无比高兴和感恩的情绪,把大家召集在一齐,聚到那里,共同组织召开20年“感恩过去,放飞未来”主题年会。

首先感谢大家在过去的一年里不离不弃,辛勤工作,为公司的发展建设所做的努力和付出。

谢谢大家!在此我隆重地给大家鞠个躬。

回顾过去的一年,我们公司整体工作发生了巨大的改变,取得了可喜的成绩,这一切成绩的取得都是大家共同努力的结果,我只是起了一个组织者的作用。一年以来,我更多地是透过每周的全体员工大会,给大家讲一些做人做事方面的体会、经验和心得。期望透过这些形式统一一下大家的思想认识,从而构成我们共同的价值观、世界观,因此有利于我们上下一条心,透过大家共同努力,把我们这份神圣的事业,做稳做强。

20年年初,我们把公司确定为“规范发展年”,检验一年来的工作,我们基本上到达了年初的预期目标。

总结一年来,我们分别在以下几个方面取得了可喜的成绩:

一、公司组织架构和流程方面

20年中旬我们在管理层进行了一次大胆的改革创新,对中高管理层进行了调整,提拔了窦毓玲为公司副总,苏世成为市场部总监,聘用了有多年现货经营经验的周文波为公司副总。同时,更新修正了许多管理制度,规范了各部门的岗位职责,定岗定编,使每个员工都能够在公司找到自己的位置,发挥出了个人的潜能。这期间,业务部组织了部门专业技能和业务知识培训,行政部建立和完善了各个部门绩效考核管理制度等,公司所有部门的工作都取得了明显的成果,从而为公司的规范发展奠定了扎实的团队基础。

二、员工福利方面

长期以来,我们公司对员工福利工作都十分用心主动,20年在员工福利方面我们又采取了许多具体的措施,使员工福利更加日常化、实效化。首先,按时缴纳员工的社会保险,我们区别于其他私营公司,除了法定三险外,还另外为员工缴纳工伤和失业两项保险费用。其次,为员工带给了探亲往返车票报销,节假日福利奖金,带给了带薪年假和带薪病假等等。总之,公司在力所能及的范围内为员工创造更多的福利,使每个员工都在福利方面得到了更多的实惠和保障。

三、硬件基础建设方面

首先,20年公司的一件大事是在空港经济区,购置了1000多平米的办公场所,日前也已经装修完毕,计划2月下旬搬家乔迁,这样将会使我们广大员工更加宽敞舒适的工作环境。

其次,在硬件方面,我们又购置了一套山石防火墙,提升了公司数据的安全性。新增了“倚天版”行情分析客户端,满足了客户个性化选取的需求;与建设银行签订了“E商贸通”协议,将来在供应链融资服务方面又多了一个新的战略合作伙伴。同时与华夏银行签订了“银商通”业务协议,这样使我们客户又多了一项资金监管渠道,为公司将来业务发展夯实了融资基础。

四、市场业务方面

在市场业务方面,首先采取了把年初制订的一次返佣制度修改为二次返佣制度,这样有效地防范了公司经营风险。同时调整了焦炭合约,使我们的交易品种和合约设定更趋科学合理。交易资金量由年初的1500万增加到年终的2100万,交易量也比较稳定。

五、对外合作与发展方面

20年10月份我们与北京晋商联合集团公司共同发起了“山西晋商联合商品交易所”项目,目前该项目已经在山西省工商局核准了名称。这个项目透过发挥山西的区域优势,建立创新型电子交易市场和供应链融资服务平台,为将来公司的转型发展奠定了可靠资源基础。

六、规范发展方面

20年公司在业务开展和规范发展方面做了超多切实有效的工作,鉴于行业特点,公司年初就制定了规范发展的方向,首先我们的自查自纠工作做得比较好。无论国家政策要求不要求,我们都先迈出了这一步,针对交易商资格和交易员授权委托书的审核,设计了一套科学严格的流程,严把入市关。同时,针对已经入市而资格不合格的交易商进行了清理整顿,年终也初见成效,透过这次自查我们注销清理了152家不合格的交易商,暂停返佣37家交易商。这项工作的完成在我们公司防范风险,规范发展的方面起到了十分用心的作用,同时也得到了保税区管委会领导的认可和肯定。

总之一年以来,公司各个方面的工作在大家的共同努力之下,都取得了许多具体的成绩,收获了应有的收获。

最后,祝福大家在新的一年里家庭幸福,心想事成!

网络游戏公司主管年会发言稿5

大家好!借此机会向大家拜个早年,祝愿各位身体健康、家庭幸福、万事如意、鸡年吉祥!

百利自创业至今,已经走过15个年头。首先感谢董事会对我的信任,委我以重任。15年来,公司在梁纳新董事长的领导下,经过前任总经理梁敏宁女士的经营,所经历的风雨、所获取的成果,大家有目共睹。作为百利的一名老员工,伴随着企业的历史一路走来,见证了企业在前期规划中所制定的目标逐一达成,我为在这样的一个自强不息的企业中工作感到充实和自豪!身为公司领导人,从投身企业那一天开始,我们就为百利确立了一个理想,我们认为自己的使命,就是要打造一个事业平台,一个让一切有职责感的有志于借助百利成就自我价值的百利人的事业平台!上一年,董事长将百利企业经营的这副重担交给了我,让我和大家一齐担着继续往前走,我相信:只要我们坚持并发扬企业的优良传统,勇于创新、乐于拼搏,就应能够不辱使命,完成公司董事会的要求并实现企业的各项经营指标。

这天,我很欣慰,也很自豪。不是为我自己,而是为在座的每一位,正是大家的共同努力,使百利事业实现了历史性的跨越!借此机会,我谨代表集团总经办并以我个人的名义,向在座的各位以及一年来所有大力支持及配合百利总经办工作的人们,表示衷心的感谢和诚挚的问候!

下面,我将利用一点时间,跟大家一齐来回顾和总结百利上一年来取得的成绩和积累的经验,就董事会及总经办关于公司接下来一年的规划向各位作一个概要性的通报,并就2-年的工作重点和思路,提出要求。

一、2-年的历史回顾(取得的重大成绩和积累的经验)

(略)

二、2-年的发展思路以及工作重点

(略)

三、提几点要求

(略)

各位同事,2-年是百利事业发展史上的又一转折点,我坚信,只要我们上下一心,群策群力,在国家加快民营经济发展的政策支持和地方政府的继续支持下,透过全体百利人的共同努力,我们就必须能够圆满完成20年各项任务,顺利实现05年公司各项经营指标。我期望在往后的日子里,各级领导干部和广大员工,继续发扬过去的优良传统,奋发向上、继往开来,朝着我们既定的目标,坚定地、踏实地向前迈进。公司制定的“将集团逐步建设成为中国办公家具行业的领头羊”的目标就必须能够变为现实!同时也期望在座的每一位员工珍惜这个时代带给给我们的机遇、珍惜这个行业蓬勃发展的动力、珍惜我们企业前一年打下的基础和带给的平台,在企业的下一年中为企业、为自己再创辉煌!

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第4篇:网络游戏

网络游戏——一朵带剌的玫瑰

——法制教育演讲稿

同学们:大家好!

我今天将要给大家的演讲是《网络游戏——一朵带剌的玫瑰》。但是,在演讲正式开始之前,我不得不以沉重的心情给大家讲述两则真实的故事。

2003年7月的一个深夜,一个令所有山西太原人难以忘却的深夜,16岁的中学生郝某某,为了筹集上网的费用,潜入叔叔家中,几十分钟以后,包括爷爷、奶奶以及叔叔在内的五条鲜活的生命,转瞬便离开了美丽的人世,一个花季少年几乎是一夜之间蜕变成了一个杀人恶魔。

无独有偶,天津少年姜某今年只有13岁,以前在班里学习总是保持前几名,去年暑假期终考试成绩却排在全班三十几名。经父母盘问,原来是儿子贪恋上网所致。为了让孩子的成绩及时补上去,暑假期间,哪儿也不让孩子去玩,让他在家复习功课,可是孩子仍然在他们上班后偷偷地去上网。事发当晚,当孩子想溜出去上网时被他的母亲给撞上了,便阻拦他,不让他去上网。可谁知孩子不但不听,反而跑到厨房拿了一把菜刀逼他母亲,说如果不同意,就砍断自己的手指。孩子的母亲以为是吓唬她的,说什么也不同意,没想到孩子情急之下,真的拿着菜刀对着自己的左手就是一刀„„原本美满的家庭,从此留下了一道抹不去的阴影。

故事读完了,但是我的心情却变的更加沉重了。我想,大家的心情也如同我一样。这一幕幕触目惊心的场面,这一个个令人发指的事件,无不带给我们以心灵的震撼,它值得我们每一个青少年进行深刻的反思。

众所周知,随着时代的进步,科技的更新,更多的新事物涌入了我们的世界,其中也包括了互联网。自90年代后期互联网进入我国以来,网络犹如雨后的春笋一般,发展迅速,如今已遍布城乡。作为一种新的传媒手段,互联网在经济建设和人们的各项活动中起着积极而不可忽视的作用,同时也为青少年朋友的学习、交流及娱乐提供了更为广阔的天地。但是,对于未成年人来说,互联网则是一把锋利的“双刃剑”,一朵带刺的玫瑰。很多青少年朋友正是因为过度地沉迷于互联网,沉迷于网吧,缺乏自我保护意识和对危险的预防能力,对其学业、健康和思想都造成了巨大的危害。

网吧是网络发展的产物,是为上网者提供上网服务的场所。但由于网吧管理的不规范和网吧经营者的利欲熏心。网吧像一个个美丽的陷阱,吞噬着一个又一个有志青年。许多学生因此耽误了自己的学习、废弃了美好的前程。据一项调查显示,上网学生中超过80%是在打游戏,15%左右是在交友聊天,真正查询资料用于学习的人数少之又少。网吧经营者为了牟取暴利、吸引更多的学生,在网络中设制了为数众多的游戏,游戏的内容则以暴力和赌博为主。中学生辨别是非的能力尚在形成,自我克制能力还不高,在进行这类游戏的过程当中既容易上瘾,影响身体影响学习,更会在不知不觉中留下暴力的影子,为自己的人生埋下隐患的种子。如今的中学生,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人的沟通,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至会患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。在学校中,因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,乃至旷课、逃学的现象日益增多。暴力互动游戏还极易引发青少年道德失范,行为越轨,甚至犯罪。而且由于习惯了网络游戏中的残暴行为,许多未成年人的犯罪手段也越来越令人发指。

沉迷于网络游戏,不但可以诱发学生走上犯罪的道路,而且极易伤害青少年的身心健康。据报道,有个少年因五天五夜泡在网吧,血液未能正常流转,致双脚麻木浮肿不能行走;有个少年在网吧玩游戏,剧烈的打斗场面,使他过度激动,心脏病突发,骤然死亡。

由此可见,网吧已成了青少年教育的一大杀手,很多人把游戏称作“电子海洛因”,这是不无道理的。

那么,如何防止因上网而上瘾,真正做到远离网络游戏呢?我认为最重要的是家庭、学校、社会齐抓共管,真正重视我们的心理需求,在心理上加强指导,帮助我们摆脱心理困境,提高心理素质。此外,提高我们中学生的现实交往能力,培养自信心才是摆脱“上网成瘾”的根本。我们要多开展一些健康、有益的文体活动,让我们中学生旺盛的精力有“用武之地”。

同学们,让我们共同携手,树立坚定的信念,告别网络游戏,做文明健康中学生吧!

第5篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。

一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:

棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:

1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。

第6篇:网络游戏运营游戏流程

网络游戏运营流程

1、游戏厂家推出一款网络游戏;

2、由商务部门对游戏进行简单的分析,获取游戏的基本信息(包括游戏类型、内容、针对的玩家类型、市场价值及潜在价值等),上报给运营中心进行分析,判断其是否有运营价值;

3、运营中心下达指令后,商务部门将相关游戏信息交给公会部门,由公会部门组织玩家公会进入游戏进行评测,并形成书面报告,将书面报告反馈回商务部;

4、商务部与厂家进行正式的商务接触,提交可行性报告及演示游戏给相关领导及运营中心;

5、经相关领导及运营中心分析并做出判断,下达指令运营该款游戏后,商务部门与厂家签订正式合作协议;

6、由商务部制定详细的市场运营方案,并提出产品修改意见;

7、将运营方案及产品个性意见提交给运营中心,由运营中心负责建立部门分工,实施运营;

部门分工如下:

(1)运维部(硬件准备,服务器调测,带宽就位);

(2)客服部(客服培训,管理工具的使用,日常客服内容);

(3)市场部(活动策划,媒体宣传,前期炒作,→制定危机公关预案);

(4)网络部(充值接口,游戏接口,论坛开放,→美工组,专区设计制作广告制作);

8、测试服务器,修改BUG;

9、正式对外开放(包括线上线下的宣传,游戏公会、商务合作、媒体、网吧的宣传,客服启动);

10、策划一系列的市场宣传,组织活动,提高游戏知名度,吸引游戏用户。

第7篇:关于玩网络游戏的多少发言稿(材料)

有许多人都很喜爱网络,但网络游戏却让人情有独钟。有些人迷上游戏之后,昼夜地玩着游戏,还有的甚至把眼睛给玩瞎了。所以我要提醒大家要少上网玩游戏,否则你就会迷失自己,陷入网络游戏中不能自拔。

有许多网络游戏是骗人的。比如:网上枪战游戏虽然能使你能身临其中,激烈的战争场面、震撼的声音让你感到心惊胆颤,每当打中敌人时就会兴奋不已,会赢得一些积分,可以让你买更多、更先进的武器,这些不断地刺激你、诱惑你,等你赢得的积分越多,奖品就越丰厚,于是,玩家便拼命地花时间、花钱玩游戏。但结果呢?对积分的追求却永远毫无止境,这样不仅使自己的身体受到了严重的伤害,还会将家里玩得|“倾家荡产”、“一无所有”,更严重的是:你的学习也受到了极大的影响,思想上不求上进,只知道玩游戏。家长禁止孩子玩游戏,可是令家长想不到的却是孩子会偷偷地溜到网吧里继续玩游戏,玩得没钱了,就想法子弄钱,甚至去偷、去骗……这时候,思想已经完全驶向错误的方向,长大后,你会为此一生都在后悔!

成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息……

这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒

绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。

目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。

网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。

网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。

西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。中国有关部门已经认识到网络游戏成瘾对青少年心理健康产生的严重危害。由于大多数年轻人是在网吧上网,因此,开设网吧在中国受到严格限制:网吧经营者必须在许多方面满足要求后才能继续营业,其中包括网吧与学校的直线距离

必须在200米以上、非节假日时间在校学生不能进入网吧、未成年人在一定时间段不能进入网吧、上网必须出示有效身份证明等.一些专家还认为,在目前情况下,对网络游戏进行审查和分级,是防止更多年轻人沉迷网络游戏的有效途径.

第8篇:网络游戏名字

网络游戏名字大全

﹌你的过去我无法参与 | ﹌你的未来我奉陪到底 你是我乱了分寸的心跳 | 某某人你的未来我陪着 傻猪、硪疼伱Y辈子 | 猪猪、硪嗳伱y辈子 你不要欺人太甚い | 别总是自欺欺人い い 对你的爱 太过依赖 | い 是否现在 就该离开 这爱说不清也道不明。| 这心填不满也掏不空。跳動的音樂,回憶的塵埃 | 回憶的塵埃 跳動的音樂 ▽败在你的石榴裙角下 ↓ | ▽败在你的西装裤角下 ↓

直道相思了无益" | 未妨惆怅是清狂"

仰望天空ヽ阳光勾勒微笑 | 闭眼呼吸ヽ微笑掩饰悲伤 シ 至死方休,我只守护你 | シ 歇斯底里,我只陪着你 我宁可我们不曾相濡以沫 | 愿我们从来就向忘于江湖

★ 谁能十年悲苦付 | ★ 一笑千里尽长歌 清风湿润,茶烟轻扬。| 重温旧梦,故人已去。烟焚散,散了纵横的牵绊 | 听弦断,断那三千的痴缠 疯疯癫癫的女孩最可爱 | 疯疯癫癫的女孩我的爱

执心/Sunsgne° | 执情/Sunsgne° ╭ァ 習慣了、守候 | ╭ァ 習慣了、等待

丫头 你听我说!| 小子 我听你讲!卡布奇诺,苦涩的甘甜 | 提拉米苏,甘甜的苦涩

Treasu黑色的奢华 | Treasu白色的优雅 我们之间、你懂的 | 我们之间、不解释 我的新欢是谁的旧爱? | 我的旧爱是谁的新欢? 宝宝ゞ对你默然相爱 | 呆瓜ゞ对祢寂静喜欢 ╰给你、温暖般的阳光╮ | ╰给你、晴天般的微笑╮

我、你仅有的依靠 | 你、我仅有的依靠

第9篇:远离网络游戏

“远离网络游戏,绿色上网”主题班会教案(702班)

主题:远离网络游戏、安全上网

地点:702教室

日期:2014.4

主持人:蒋晴

活动目标:

1、通过一个个学生迷恋网络造成伤害的案例,引导学生对健康上网;

2、通过讨论形式让学生对网络利与弊有较为全面的认识;

3、进一步增强学生对网络的认识,以实际行动营造“远离网络游戏,安全上网”环境。

活动流程:

一、开场白

老师:同学们,大家好!我们现在身处高科技信息时代,网络的身影无处不在!网络可以改变我们的生活,为生活带来不少便利。网络可以让我们毫不费力获取知识,结交朋友。为此,我们二班特此举办这次主题班会!

老师:“网络世界无奇不有,网络到底是利用我们的生活还是对我们的生活有害呢?请同学们畅所欲言。

二、网络案例展现

“位沉迷于网络游戏的13岁青少年,面带微笑、双手平伸以网络游戏中的飞天姿势从24楼一跃而下自杀身。”

针对上述案例同学们各抒己见,自由发言。

同学们可以从网络的利与弊两方面展开讨论,老师关于网络的小结:

作为新时期的我们在生活中离不开网络,网络是把“双刃剑”,我们要从网络上吸取一些进步的、积极的,健康的东西,要做网络的主人!

三、“网瘾”测一测

通过学生对照10点测试自己有无网瘾。

四、绿色上网,学习安全上网网络公约。

五、走进现实,情景判断。

六、小结活动主题

通过大家的发言,教师总结如下:

1、充分认识网吧对未成年人健康成长的危害,树立文明上网意识。

2、从我做起,从现在做起,自觉远离网吧,拒绝网络不良信息诱惑。

3、积极劝说身边的同学、朋友远离网吧。

4、合理安排节假日时间,认真完成假期作业。

5、积极参加社会实践活动和社会公益活动,过一个充实而有意义的青春期。 同学们,我们青少年是祖国未来的建设者,我们的茁壮成长将是祖国明天的美好希望,让我们行动起来,远离网吧、远离伤害、文明上网、健康成长,做一名合格的新时代的中学生。

第10篇:游戏策划笔试题(网络游戏)

策划笔试题

1.请简短描述自己的游戏经历。

2.请列举几个自己经常浏览的游戏网站。

3.请列举几位朋友或者亲人所玩游戏的名称、类型、时段、时长等信息,并尝试猜测(或直接交流)他们喜好这款(类)游戏的原因(如:父亲 QQ游戏大厅斗地主棋牌类每天20:00~23:00)。

4.请问黄色的珠与紫色的珠有哪些分类方式(比如黄、紫属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)?

5.《超级玛丽奥》、《上古卷轴》、《俄罗斯方块》、《脑锻炼》、《孢子》、《魂斗罗》、《生化危机》、《猎天使魔女》、《大菠萝》、《仙剑奇侠传》、《最终幻想》、《合金装备》、《星际争霸》、《DOTA》、《GTA》、《怪物猎人》、《植物大战僵尸》、《勇者斗恶龙》、《博德之门》、《使命召唤》、《星际争霸》、《塞尔达》、《文明》、《火炬之光》。在上述游戏或游戏系列中选择你钟爱的系列说明喜好的理由(选择数量不超过3个)。

6.《魔兽世界》、《天龙八部》、《DNF》、《龙之谷》、《征途》、《传奇》、《梦幻西游》、《梦幻诛仙》、《寻仙》、《完美世界》、《永恒之塔》、《诛仙2》、《天堂2》、《剑侠情缘3》。选择上述任意两款游戏,用一段话描述游戏的特点,并针对游戏的优缺点提出改进建议,或无法改进的理由。

7.请问如果一款网络游戏中允许玩家选择扮演男性或女性角色,你喜欢选择扮演哪种性别的角色?说明选择或不选择某种性别的理由。

8.请以宋代为背景,设计一段中国传统武侠风格的游戏世界背景简介。

9.请分别以拳法、剑法、暗器为主要武功特点,设计3个江湖门派。并简短描述各门派起源、大事件、重要人物、武功来历、武功特点等信息。

10.请根据上面两题设计的背景和门派,以剧本格式设计一段剧情(需含有武功、打斗要素)。

11.请简要说明你对手机游戏的了解。

12.您认为自己适合哪方面的策划工作:系统设计、数值设计、文案设计、我是全能型。并简要说明理由。

注:以上各项题目可根据自身情况选择作答,如文案策划可选择作答

8、9、10、12题。

第11篇:盛大网络的网络游戏模式

盛大网络的网络游戏模式

商业模式分析

1、愿景和使命:继续挖掘培育长大包括互联网及文化等多领域的新生力量,成为业界领先的互动娱乐媒体企业集团、业界领先的数字出版商。

其中娱乐指的是内容,盛大网络是通过不断向用户提供内容带来欢乐的公司;互动指的是服务平台,只有在互动平台上,盛大网络才可以同世界级企业处在同一起跑线。

2、目标用户:涉及中国所有需要网络娱乐的用户,包括网络游戏、网络文学、影视、音乐、动漫等。需要特别指出的是,盛大游戏运营平台试图覆盖7岁至70岁的网民,这样的定位完全是和中国的网民年龄结构一致,盛大网络是针对中国网名的年龄结构特点开发和代理网络游戏。

3、产品和服务

目前,盛大网络旗下有若干个业务体系,包括盛大游戏,盛大文学,盛大云,盛大动漫,盛大影视和其他投资。今天以盛大游戏,盛大文学和盛大云来讲。a.盛大游戏有限公司是集网络游戏开发商、运营商和发行商为一身,处于中国领先地位,致力于打造国际化的网游平台。公司向用户提供PC客户端,浏览器以及智能移动终端等多平台50多款网络游戏产品。

b.盛大文学盛大文学2008年7月宣布成立,作为中国最大的社区驱动型网络文学平台,是盛大旗下文学业务板块的运营和管理实体。盛大文学占整个原创文学市场72%的市场份额,像我们平时比较熟悉或者听说过的起点中文网,红袖添香网,小说阅读网,潇湘书院,言情小说吧都是他们公司旗下运营的原创文学网站,除此之外,还拥有华文天下,中智博文,聚石文华三家图书策划出版社,是国内最大的民营图书出版公司,签约了11韩寒,于丹,安意如等多位当代一线作家。

c.盛大云盛大云隶属上海盛大网络发展有限公司,是在整合盛大集团资源的基础上,百分百自主技术开发研制而成的公有云平台。盛大云以国际领先的AWS模式,已推出按需计费的云主机,第一家面向公有云专门开发的key-Value云储存、第一家云硬盘,第一家自助化的CDN加速产品,永久的云监控,以及视频云,网站云,数据库云服务等产品,盛大云以用户为中旬,以快速的步伐不断满足用户在主机租赁,网络加速,数据库服务等方面的基础设施要求。产品以按需使用,弹性扩展,高可靠,高安全,高可控为核心特点。

4、盈利模式

盛大网络涉及业务众多,目前主要的盈利业务是盛大游戏与盛大文学,接下来分别介绍他们的盈利模式。1)盛大文学

①在线支付阅读

这是网络文学网站最主要的收入来源,盛大文学对于VIP章节采取收费订阅的方式,将其收益的一部分支付作者稿费。②实体书出版代理费用

盛大文学的签约合同有相应的条款规定,在扣除相关税费之后,作者通过实体出版所获得的稿费有20%将归网站所有。是网络文学网站重要的收入来源之一。③影视游戏等衍生品

④无线版权(手机无线阅读,网站与作者实行五五分成)⑤广告收入 2)盛大网络游戏 盛大网络游戏的收入主要来自于玩家所支付的游戏费用,网络游戏广告和周边产品,如短信,出版物,游戏指南和杂志等。

玩家所付的游戏费用包括玩家购买游戏预付卡的费用和购买游戏增值道具的费用。

5、核心能力

1)综合性互动娱乐平台

盛大网络通过其强大的游戏运营能力,周到的客户服务能力,完善的技术保障与支持能力、广泛的销售网络与健全、高效的支付平台,形成了面向客户的综合性互动娱乐平台,并在该平台上凝聚了庞大的用户群体,各年龄层的玩家均可以借助盛大网络互动娱乐平台与其他成千上万的玩家进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。对目前的盛大网络来说,最重要的就是要致力于保证其在行业内的这种核心竞争力。2)紧密控制销售渠道,网吧渗透能力极强

“E-sale”的成功运营可以直接控制销售终端(网吧),减少了交易成本及渠道建设的费用,还可以有效的扩大销售终端。3)游戏服务领域经验丰富

盛大网络目前运营着世界上同时在线人数最多的网络游戏,因此公司技术和综合服务能力较高,盛大公司网络所积累的经营及技术经验有助于为用户提供稳定不间断的服务,提高用户体验满意度,吸引用户并且维持其忠诚度 4)有拓展相关新业务,丰富收入来源的能力

(附:在总结中可以用到的一条数据,可以在阐述不足的时候用到,不足的因素在书上

2015年10月盛大游戏发布截至6月30日的上半年财报。上半年盛大游戏净营收14.464亿元,同比下滑26.1%,同期净利润为2.895亿元,同比下滑52.2%。)

第12篇:青少年沉迷网络游戏

网络游戏对青少年的影响

在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。

然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?

网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。

网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害

许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。

当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。

应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。

与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。

我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,这样的事已屡见不鲜。

对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?

某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。

为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。

如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。

在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。

过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。“上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。

我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐

第13篇:最新网络游戏名字

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第14篇:网络游戏运营须知

网络游戏运营须知

1、根据《网络游戏管理暂行办法》第十六条有关规定,上海网络游戏经营单位须在其运营产品的官网首页左上角显著位臵、用户注册和登录页面的显著位臵提供产品“适龄提示”的标识。联合运营的国产网络游戏产品,应由主运营方(产品被授权独家申报方)统一“适龄提示”标准。

2、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,用户注册信息应包括姓名、年龄、有效身份证件编号、联系方式等基本信息,不得提供无须有效身份证件而进行的所谓快速注册通道。

网络游戏经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务网站的显著位臵公布纠纷处理方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,对经审核真实的实名注册用户,应当协助网络游戏用户进行取证,并负有向其依法举证的责任。

3、网络游戏运营企业必须实施“网络游戏未成年人家长监护工程”,并做到“四有”,即有专人负责:要指定专门的负责人,并将指定负责人及联络方式向所在地省级文化行政部门备案;有专线电话:开通单独的专线服务电话(区别于普通服务热线),提供咨询解答和受理服务;有专区设臵:在网站设臵“家长监护工程”专区,在主要运营产品网站的显著位臵设臵进入该工程页面的链接方式,专区要登载《未成年人健康参与网络游戏提示》(可在我局官网下载);有季度报告:要在每季度末向所在地省级文化行政部门提交《“家长监护工程”情况报告单》(样单可在我局官网下载)。

4、根据《网络游戏管理暂行办法》第十九条有关规定,网络游戏运营企业须如实填写并按时提交《网络游戏虚拟货币发行量季度报表》(样表在我局官网下载)。

5、获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更单位名称、网站域名、法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。

网络游戏经营单位应当在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位臵标示公司名称和《网络文化经营许可证》等信息;实际经营的网站域名应当与申报信息一致。

网络游戏产品的官方网站应当在显著位臵标示产品批准或备案文号。

6、规范进口游戏审查和国产网络游戏备案(申报手续在www.xiexiebang.com),在“文化市场经营单位登录”中选择“网上注册”完成企业在“全国文化市场技术监管与服务平台”上的帐号设立,企业在运营过程中的产品报审报备和各类报表的填写均在此平台上申报。平台操作手册可加入我局QQ群后,在群共享文件中下载。

上海市文化广播影视管理局

第15篇:网络游戏制作流程

网络nn戏nn"软件, 开 当年 ,但 跑去 这个得nn,团队,时间……" 泼楼 大话 时 , 两年 个 戏, 备.会 , 让你 个大 号称 200 x?7.当年 设计 擎 概念..200 x 许 戏 擎 己 多 年 时间.nn划团队历时两年 开网 况 ,光 划建nn时 ,带 梦nn软件: 两 SDK2.7 划,nn.练 C/C++,Microsoft Develop Studio 开发环境, Oracle 数据库 ,这.供).nn1.编写 戏 擎,建 :nnMFC,DirectX/OpenGL,SQL 编 ,SQLServer 工, :MAYA,3DMAX ,PS(.˙Knn:nn划——擎——建nn——工——测试.nn团队:nn组nn个 各功能 组 ,nn构nn划组,负责构 , 备nn个 戏 内 架构.括 等等, 及 编写, 工nn故 大纲, 戏风格, 贴图能 实现等等,资金预 筹建各功能 组: 编 ,怪等.工组,负责 计,总 数 30-50 `P?>nn, 务nn能 维 等等.组,负责 戏 擎.建 组,负责编写 个 戏.测试组,设.界,各种nn干组 务器,对 戏进 测试.nn经营,那nn个话题nn.nn

第16篇:网络游戏运营商

近日,易观国际发布了《2007年第3季度中国网络游戏市场季度监测》报告。报告显示,2007年第3季度中国网游市场收入规模季度增长9%,达到29.11亿,继续保持了稳定的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、巨人网络位居行业排名前三位。

报告详细内容显示,盛大方面在第三季度营收增幅超过7%,位居网游市场首位,但发展速度低于平均速度;网易因主要网游产品生命周期问题,用户数量的持续下滑,对其营收的增长形成制约,市场份额持续下降;搜狐凭借《天龙八部》游戏的良好表现,取得了3.3%的市场份额,排名第九;前十名中,位列第六的久游网是唯一的非上市公司。前不久登陆香港主板的金山软件,占据2.4%的市场份额,但没能进入前十。

2007年Q3国内网络游戏市场份额

网络游戏在中国已走过了七个年头,在易观国际位列前十二的运营商中,只有九游和联众是非上市公司。今天,就让我们来历数一下中国网游运营商十二巨头目前的现状与主打产品。

一、盛大与苍天

当初陈天桥借传奇成就了中国网络游戏产业龙头老大的地位,而今又继续借韩国网游苍天放眼未来。与此同时,盛大还有X乒乓、纵横天下、迪士尼魔幻飞板等游戏陆续登陆国内市场,这足以说明盛大已成功回归老本行——网游。在成功回归之后,市场份额当然不让的成为了NO.1。

二、网易与大话西游3

网易的西游系列成就了第一个突破100万同时在线的网络游戏,依靠自主研发的强大实力,网易牢牢的坐稳了市场份额第二把交椅。在天下贰回炉重造的过程中,丁磊又打出了大话西游3这张王牌。然而就在近日又传出网易将代理欧美游戏的传闻,虽然这则消息遭到了网易的否认,但从中我们可以看出,或许丁磊欲借代理模式夺取更大的市场份额。

三、巨人网络与巨人

就在大家曾经还笑谈史玉柱进军网游必将失败的时候,谁也没有想到今天的巨人网络可以敲响美国纽交所的上市钟。正是这样一个当初从事保健品市场的人,让我们领略到了什么是真正的市场占领,依靠征途史玉柱在全国建立了多达上万人的推广团队,而征途则成为了继西游系列之后的又一款同时在线破百万网游。“慢慢征途路,成就巨人王”这句话用在史玉柱身上在合适不过。

四、九城与魔兽世界

当初一穷二白的朱骏,自1998年花费50万美金创建九城以来,仿佛老天一直让好运眷顾着这个上海小伙。从奇迹到魔兽世界,又从奇迹世界到卓越之剑,九城一边运营着压仓库存,一边又以连续代理大作的办法来阻击竞争对手。在中国玩家终于玩上了燃烧远征之后,我们只希望巫妖王之怒不要离我们太远。

五、网龙与投名状

玩过网龙所运营游戏的人对于这个公司比较了解,但没玩过的人恐怕会比较陌生,一家公司静悄悄的就这么上市成功了,这让我们不得不佩服网龙和刘路远高深的实力。无论从研发还是运营,网龙始终保持着其自身的神秘性,即使是即将内测的电影同名网游投名状,也只是让大家只闻其声,不见其面,投名状请你何时能将半遮面的琵琶拿下来呢。

六:九游与光线飞车

依靠舞蹈和音乐网游起家的九游,现如今早已开始涉足娱乐网站的建设,就在日本上市前短短的一个月里,王子杰千算万算都没想到韩国T3会在这个关键时刻摆他一道。不过利益面前只有永远的朋友,没有永远的敌人,**过后,劲舞团依旧重新回到了九游的身边,上市计划也再次重新启动,而玩家只希望能够稳稳当当的跳跳舞听听歌开开飞车就足以了。

七、腾讯和QQ幻想

就在马化腾手抱企鹅构思着企鹅帝国蓝图的时候,2008年反垄断法的出台着实让拥有着2.26亿用户资源的腾讯出了一把汗。之前腾讯在网游领域始终不太成功,这让马化腾坚定了走自主研发路线的决心,QQ幻想也好,QQ三国也罢,现如今只要你沾了QQ俩字,这东西准火。不信?满大街跑的不都是“QQ”啊。

八、完美时空和赤壁

完美、武林、诛仙、赤壁,完美时空使用同一个3D引擎造就了4款不同的游戏,而广大中国玩家则一直在一个娘胎里生出的四个孩子身上转来转去,完美时空确实在运营策略和研发实力上技高一筹。不过幸好池宇峰没有打着民族软件大旗的口号来运营网游,不然恐怕要到10年以后在到纳斯达克上市了。

九、搜狐和天龙八部

搜狐Q3业绩的强劲增长不得不归功于天龙八部的优秀成绩,这让张朝阳在刀剑之后又看到了网游业务的曙光,而骑士的停止运营早已被大家所忘怀。就在昨天笔者刚刚获悉,搜狐获得了08年央视新闻联播之后的黄金7.5秒广告时间,搜狐官方对此仅表示“为赢得7.5秒的广告时间,花掉了数千万元”。这“数千万元”不知道是多少个天龙八部玩家带给搜狐的。

十、中华网和热血江湖

在叶克勇走马上任不久,中华网相继收购了17Game和光通娱乐,而诸如指环王和石器2等大作也相继被收入囊中。中华网通过热血江湖的成功看到了网游这一领域的肥肉,虽然热血江湖大不如前,但手握多款后续产品的中华网依旧财大气粗的进入了TOP10的前十。

十一、金山与春秋Q传

当初雷军身肩振兴民族软件产业大旗,WPS、金山毒霸等产品相继问世,但始终没有能够登陆香港证交所。在金山成功进军网游领域之后,终于在07年成功融资上市。剑侠情缘3尚未出炉,春秋Q传不得不继续支撑着振兴民族软件产业这个大旗继续向前而行。

十二、联众与R2

从98年鲍岳桥创建联众世界到现在的伍国樑带领联众转型大型网游,联众也是唯一一家在国内互联网企业中存活时间最久,且又没有上市的公司。在灵游记运营失败的情况下,联众又拿出了R2欲与其他游戏巨头抢夺市场份额,不知道联众这次能否借R2这款攻城网游巅峰大作成功占领一个证券交易所,这一切还是让我们拭目以待吧。

最后还需要大家缅怀一下第一个退市的互联网企业TOM在线,希望在华人首富李嘉诚的操盘下,TOM在线可以重震雄风,好汉再现当年勇。

第17篇:小学作文:网络游戏

网络游戏

我是一名小学的学生,不喜欢体育,也不像其他同学那样成为一个追星族,更不会像众多无聊的人打听八卦绯闻,我只有一个爱好就是看书。自从那天同桌带我去玩网络游戏后我就渐渐的产生了兴趣,也是因为网络游戏我对学习慢慢的产生了疲倦,从一个书呆子变成了一个网虫。

“灵雉之剑,盘丝之杖,灵麝之球”梦里我都在叫着它们的名字,为了这些红色套装,我东奔西走,在游戏中找朋友要材料,甚至在QQ群里进行收购材料,忙碌的我经常是昼夜不休。每次回到寝室已经不像以前那样关注武侠电视剧了,而是停留在电脑前,继续我的网络游戏。漫步在遗忘的旧战场,停留在美丽的饶安荒野,与朱厌为队,和冰蟾为伴,渐渐的我沉迷与其中,我留恋这里的一切,我离不开这里的一切。

我对电脑游戏的痴迷不但引起了学校老师的极大反对,家长会上而且点名通报批评,每次哎批评后我都在想一定要努力,一定要好好的反省反省不能在丢人了,从小学到高中每一次能逃脱倒数十名以内的范围。父母几乎已经对我很失望,不像以前那样刻意去理财我,起关心我的起食住行,我是一个没人理会的孩子,经常流浪在黑暗中的马路上。我谴责我自己,恨我自己,我没有定力,我一定要在这次高考考个好成绩,免的辜负他们的一片心意。

临近高考,我坚持疏远网络游戏,近半个月的没日没夜的复习,高考成绩下来了。我的努力没有白费,这次分数线不算太高,虽说我没有金榜题名,第一志愿与我与我擦肩而过,但是我也考上了重点中学。匆匆告别了熟悉的同桌,离开熟悉的校园,丢下那沉重的书包,我的第一件事情就是挂念依旧的游戏。现在我考上了,我也不必为学习不行而谴责自己,我回到了我以往习惯的生活中来。

近半个月没有进游戏,我以为我的等级会和朋友为拉下很多,可是令我惊讶的事情发生了,我的等级这一个月没来等级没有降低而且反而提高了。我心中沾沾自喜,还好开始把账号密码告诉了他,这些日子都是他帮我双开组队带着我分经验,而且以前向往的装备都有了,我很感激他,真是名利双收啊!

现在我走进新的大学校门,我们相互不能像以前那样近,但是我们之间都还还玩着同样一款游戏,也和他继续联系着,每当想起那件事情我就想会偷偷的笑,笑自己很幸运,很走运。有了网络游戏我很快乐,生活很充实,也可以说是因为有了游戏我才认识他,因为有他我才会快乐。

第18篇:淘金手机网络游戏

尽管摆在手机游戏厂商面前的似乎是一个美丽新世界,但是手机网游市场还远远没有成熟。比如,目前手机网游的资费标准和收费方式相对比较单一。目前手机网游的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式。然而,作为手机网游领域的天然“主导者”,移动运营商显然不会轻易放弃对渠道的控制。

2004年8月,美通无线发布了国内第一款手机网络游戏《三界传说》之后,手机网游引起了业界日益广泛的关注,此后像《神役》、《大话三国》等手机网游产品也迅速跟进。但当前除了《三界传说》已经实现了收费运营之外,其他的手机网游仍然处于测试阶段,手机网游的发展好像“雷声大、雨点小”。

美通无线总裁王维嘉认为,由于缺乏成功的模式可以借鉴,从去年到今年年初,国内手机网游处于起步和市场培养的阶段,包括《三界传说》在内的很多产品实际上都处在一个探索的阶段。

“手机网游开发商想像力和研发、运营经验方面比较欠缺。”王维嘉指出,产业链的整合,即要以移动运营商为中心,联合手机终端厂商、服务提供商和内容提供商,建立一个完整的产业链,解决包括收费、手机适配、游戏运营等一系列基础性工作;其次,要全面开展市场和用户培养工作,让更多的用户了解和使用手机网游,此外,和终端厂商广泛合作也被视为手机游戏厂商的必修功课。对于手机游戏来说,3G手机是必需的。在这样一个平台上,手机网络游戏的交互功能、网络稳定性完全可以做到像现在的PC网络游戏这样。“游戏的联网速度,即现有网络条件下的在线稳定性问题非常重要。”王表示。

当然,本土游戏开发制作人才的严重匮乏也让这些游戏厂商们颇感头疼。

不过,令人高兴的是,在手机游戏行业里,赚钱的途径也不断刷新:游戏发行商在游戏中加入产品广告来弥补开发成本;移动厂商将成为批发和零售电话游戏的主要管道;值得注意的是,一个正在兴起的热潮是在手机游戏与电影之间的交叉播放正在为电影院提供一项主要收入来源。

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